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    September 13

    做Bioshock的好学生就可以了——关于蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院

    你们应该都听过一个叫做布鲁斯·韦恩的人吧?

    他是一个拥有庞大企业的年轻实业家,有车有房,父母双亡。如果住在上海,广大篱笆女们会趴他在那价值至少4000万美刀的车前面要求:“韦老板您要不用蝙蝠车把我压过去,要不把我上了”。(小知识:布鲁斯·韦恩的女人们虽然没被蝙蝠车压过,但好像也确实死伤累累)

    但问题是他不住在上海,住在哥谭。这座城市的执法部门从来不处死精神病罪犯,而是把这些血债累累早该恶贯满盈的家伙出于人性(以及漫画预算需求)的考虑关押在城外的阿克汉姆疯人院里。这座城市也需要一个英雄,于是,布鲁斯·韦恩就成为了蝙蝠侠,一个没有超能力的超级英雄,一个从不杀人的假道学普通人。他的朋友、爱人、战友和无关的警察和市民们总是被疯子们杀到死了一地,他每次都辛劳无比地活捉这些人把他们关进阿克汉姆,然后安心等着两年内这些家伙越狱重新出来血债累累无恶不作……

    所以大家都说蝙蝠侠也是个疯子。哥谭这“DC世界最黑暗城市”的称号不就是因为你每次不肯杀人么!

    言归正传,这次的主题是Gamespot 9.0分的蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院,“有史以来最好的改编游戏”。

    通常来说,对于“Batman”这样闻名遐迩的标题,真正的游戏玩家们都绕着走,因为人人都知道在给授权厂商付了一大票银子之后通常来说制作团队就没有什么钱或者精力来把游戏做得好玩了。以往会追逐在这种改编游戏周围的,都是像喷神James(延伸阅读:Angry Video Game Nerd)这样准备来用烂到令人发指的游戏凑喷神视频的用户。(小知识:喷神James他确实喷过Batman。而且烂游戏多到足足喷了两期。)

    但这次这个游戏确实还不错。虽然我玩的是充满BUG的悲剧的PC泄露版,但游戏本身的水准还是相当出乎预料的。从战斗、探索、收集到动画、音乐、配音,每个部分的质量都到达了相当水准。游戏从其他游戏中攫取了大量灵感并加以强化,透视一切敌人所在的电眼、带有大幅度特写镜头的连击、潜行要素、蝙蝠镖,每个看起来都很眼熟,但每个都制作得很到位,和“蝙蝠侠是靠装备强化的普通人”这个基本设定吻合了起来。

    游戏的战斗部分还是颇有些难度的,靠一开始的生命值,蝙蝠侠会被任何敌人三拳干掉——注意,是任何敌人。如果蝙蝠侠面对8个赤手空拳的敌人或者5、6个混杂着刀客和电击棒男在内的敌人时,以我的操作水准就要吃瘪了。为了解决打不过的问题,潜行部分的游戏内容就起到了作用:这个游戏的潜行比MGS或者分裂细胞友善了不少,第一,蝙蝠侠的视线可以穿墙,第二,他可以用抓钩飞上半空——就算后期的那些蝙蝠雕像只能在炸弹引爆前踩一小会儿也比不能飞上半空强多了。角色动画和物理反应也非常到位,蝙蝠镖的弹道是反向计算出来的,自动射击、自动反弹,令人眼前一亮。总之,游戏进行过程中几乎不会出现任何难点,也绝少出现冷场。

    不过上面这些就算都做到了,这个游戏最多也就是个8分水平。游戏的设计部分仍然达不到9分,还是和几乎所有美式动作游戏一样存在着这样那样细节做不到位的问题。我个人非常不满的一点是连续技发动过程中反击无效,这导致难度进一步直线飚升。PC版方向控制不准确也是个大问题,战斗中的镜头位置在特写后时常变化,导致连击的方向每次都会产生微妙的差异。BOSS的设计是另外一个黑洞,整个游戏需要用“冲冲冲-硬直-闪避”来打的BOSS实在是太多了,从一开始的Bane到中间的双发Bane到骷髅Bane到最后的Joker-Bane,每个都是这同样的套路。

    那么,是什么让大家纷纷把评价加到了9?毫无疑问,是叙事。它比金刚狼前传真正强的也只有这一点。就像我的标题所说,这是个“Bioshock的好学生”,几乎所有的手段都似曾相识。

    首先是堪称典范的开场段落。从到达阿克汉姆疯人院开始,整个气氛就被调动了起来;蝙蝠侠跟着被捆得严严实实的小丑前往阿克汉姆深处,在嘶叫和若有若无的音乐里面逐渐进行初期操作教学。每个元素都似曾相识,没有战斗的教学序章、强制的电梯段落、时亮时暗甚至完全熄灭的灯光、重复着阿克汉姆院长讲话的监视器——没错,都可以在Bioshock的序章里面找到。整个环境深暗色的压抑配色感觉也相当接近,给后续的剧情蒙上了阴影。没错,所有事情都在暗示这是个陷阱,但是你却不能从中逃脱,因为你必须要去解决它,这个感觉和Bioshock同样非常接近。在压抑的叙事序章后,立刻把玩家丢进游戏战斗部分的教学关的设计同样可圈可点:经过精心编排的节奏感甚至强过它的老师。从小丑夺取监狱控制权开始,普通战、潜行战、头目战三场战斗几乎是一气呵成,把整个游戏的精华在区区二十分钟里撒给了玩家,快速引起了玩家的兴趣,也介绍完了几乎所有必要的操作。我个人认为,哪怕你对蝙蝠侠的背景故事一无所知,这段叙事也能调动起你对游戏内容的兴趣,足以作为各种各样次时代游戏序章设计的楷模。

    他们接着学习了的是对内心活动的象征性表现手法。同稻草人的三次BOSS战前后的叙事是整个游戏的亮点,就如同Bioshock里面和Andrew Ryan的叙事战一样提高了整体剧情水准。不同于非常草率的“冲冲冲Bane”系列Boss,稻草人每次出场都会先启动特殊的脚本,呼叫出蝙蝠侠的一段内心历史,同时将整个场景变成超现实风格。每段内心故事的登场角色都是戈登父女、双亡父母之类对蝙蝠侠迷来说堪称耳熟能详的桥段,但表现手法相当有水准,时空切换、闪回、和标准模式下效果不同的操作、意料之外的场景反应,花样百出。同稻草人的BOSS战同样是非常具有象征性的,视点切换到类似平台游戏的侧面视点,蝙蝠侠通过各种各样的移动手法躲避稻草人目光的追击。这些段落不能说非常好玩,但确实是非常有效地改善了叙事节奏,让我们可以忽略已经开始显得重复的标准游戏内容。

    收集的部分同样融入了叙事要素,这个地方的想法和Bioshock的“录音”很像,但是整个设计都改善了。游戏中一共有解密者(Riddler)藏好的240个供收集的秘密,种类多种多样,从场景里分散的“?”号到一句话灯谜都有。这些收集的难度本来应该很高,但制作方很贴心地加入了地图设计,把所有的“未知”收集地点范围都标在地图上,一下把难度降低了很多,我这样的轻度收集玩家也能轻松愉快地展开收集之旅了。这个设计在我印象里还是第一次见到,以往这种地图都是第三方提供的,确实提高了收集部分的动力,一个一个清除掉代表未知的?号很有成就感——要是可恶的GTA也能提供游戏内收集地图该多好啊。给收集加入叙事角度的解释也是个很有创意的好想法,就为了听Riddler那些抱怨和谜语也值了。写到这里我就想起Bioshock那可恶的录音,居然连个告诉我还差多少个录音的草率整理界面都没有……

    最后一点倒不是学来的了,是“该怎样照顾改编作品原作的粉丝”。我得说游戏还是相当厚道的,原作人气高的几个角色全出场了,小丑、小丑女、稻草人、毒藤女、Bane、鳄鱼、戈登探长和他女儿前蝙蝠女Oracle(只有语音没模型……)。动辄死一地的警卫虽然很残酷,但有效地渲染了这些变态活跃在世界里的气氛,也算是死得其所了。其他没有出场的角色也都在游戏的“人物档案”或者背景剧情里出场了,让人确实有“啊,这里就是变态群集的阿克汉姆”的感觉。虽然像猫女或者双面人之类的人气角色没能登场略有遗憾,但考虑到这个团队有点差的BOSS设计能力,似乎不登场也算是一种解脱——我估计这游戏肯定是要出2代的。

    是的,这样就有了历史上最好的改编游戏。把一些老套的东西集合在一起,用现代的游戏化叙事包装好,辅助以适当的创意,当当,解决了。

    现在你们知道学习Bioshock的叙事手法对做一个编辑们喜欢的游戏有多重要了吧?

    补充阅读:关于悲剧的PC泄露版……第一版的破解不能存档,不能使用滑翔功能,没有物理引擎。第二版的破解修复了这些问题,但在整个游戏过程中抓钩会随机失效,剧情触发器也会随机消失,和Checkpoint自动存档在一起制造了无数的悲剧。我已经数不清我有多少次因为抓钩失效调出修改器进行穿墙操作了……最后毒藤女前也有幸中了奖,剧情没触发导致最后下了别人存档才通了关。如果还有人玩的是和我一样的版本,请记得在打完鳄鱼以后存档,这个BUG一旦触发除了复位原存档无解。

    Comments (12)

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    X欢 杜wrote:
    希望能谈一下最近出的火炬之光。
    Oct. 29
    gao ximingwrote:
    我个人觉得游戏的战斗设计部分做的不是很好,看似很华丽,但是实际上难度很低(打过后面那些技能肯定都要学的),后面打一群人的时候可以轻松的不费血连击,昨天看JOYSTIQ上面说了BATMAN AA的战斗系统是根据RYTHEM来的,这就不奇怪了。BOSS战有重复,但是还算可以,问题是流程太短,这点我想是厂家想把原本在单人模式下的任务分出一些当DLC来卖,现在这样的销售方式越来越流行了,但愿不久能玩到BATMAN大战双面人之类的DLC吧。

    只是我觉得BATMAN AA和BIOSHOCK还是不在同一个水平上,9.0的评分确实有点高了,8分是比较合适的。BIOSHOCK的剧本是原创的,而BATMAN AA是在一个非常出色的原著上改变的,玩这款游戏的都是应该看过BATMAN AA的GRAPHIC NOVEL的吧。
    Oct. 7
    No namewrote:
    最后那段泄露版就不用写了吧。只有老爷PC的飘过
    Sept. 22
    Pudding Swrote:
    2004年,Interplay将旗下著名的电脑游戏品牌“辐射(Fallout)”后续作品的制作和发行权以117.5万美金的价格卖给了Bethesda Softworks。其后在2007年4月4日,双方签署了一项预约定价协议(APA)和版权转让合同,Bethesda以575万美元获取了“辐射”系列的版权。同时,由于Interplay正在进行辐射网络版的开发,因此双方约定如果Interplay能在2年内获取3000万美元的投资,Interplay可以在4年内开发并出版此游戏,不过需要将销售收入的12%作为版权费用支付给Bethesda。
    9月9日,Bethesda向美国马里兰州地方法院提出起诉,要求对Interplay做出禁止开发和销售辐射系列产品的禁令,包括PC版的《辐射》、《辐射2》和《辐射战略版(Fallout Tactics)》。在起诉书中Bethesda表示,根据双方之前的协议,Interplay虽然被允许出售《辐射》旧作,必须将游戏包装、广告和宣传材料发放给Bethesda审核后方能推向市场,而Interplay在销售旧作前不仅并未送交审核,而且其“辐射三部曲”的宣传用语很容易使玩家认为包括Bethesda的《辐射3》。另一方面,Interplay还和包括Steam平台GOG.com以及GameTap等在线销售平台签订协议销售辐射三部曲,这都直接对Bethesda造成了重大的损害。
    此外,Bethesda还要求法院判定之前两个公司之间的商标许可协议无效。根据此前的协议,在截止今年4月4日的两年之内,Interplay的辐射网络版开发工作并未筹集到足够的资金,不可能开发出一款网络游戏,因此要收回辐射网络版的版权。Interplay正在开发的辐射网络版代号V13,目前为止并未有任何详细信息透露。
    对于现在的Interplay来讲,依靠现有的经营状况和人员开发出一款成功的网络游戏确实很难给人信心。在人员方面,原黑岛工作室的员工目前普遍分散在Brian Fargo担任总裁的inXile公司和Feargus Urquhart的黑曜石工作室,其他《辐射》的开发元老如Leonard Boyarsky身在暴雪,Tim Cain等人也各有自己的事业。
    ----引用自游戏时代http://www.cng4u.com/2009/09/14/bethesda-sues-interplay-over-use-of-fallout-license/
    Sept. 15
    Interplay找了保加利亚……是那个啥啥earth么……
    Sept. 15
    Pudding Swrote:
    090910_辐射版权纠纷 Bethesda起诉Interplay 奶口门员外知道不?
    Sept. 14
    Deane Cwrote:
    360不是号称已经不3红了吗……这种小概率事件也会被撞上么
    Sept. 14
    wrote:
    老爷的生活真幸福!
    Sept. 14
    不要提360!刚3红了一台!
    Sept. 14
    垂欄wrote:
    喂,楼下下下的,你抢了我头香!
    Sept. 14
    垂欄wrote:
    那个"?"听起来是重点。游戏的内容做出来便不是让人忽略的--曾多么希望wow自己能把所有符合当前等级的可接受任务以?打在(大)地图上, 又因为别人描述了猎人的tracking而义无反顾地选择了那个一直有问题的破烂职业--如果让来自宅男幻想的产物进行评论, 大约就是'漫无目的地找东西什么的,最讨厌了!'这样...尽管说,即是心智不全如我,也不会、也不认为会有任何未患唐氏的人以这种口气说话...撒盐撒盐!

    - 对这种游戏素来兴趣缺缺, 但看到不再正太而已转变为暴露癖怪叔叔的某人还是忍不住过来摸摸头的C留
    Sept. 14
    塞罗 西wrote:
    员外大老爷没360么
    Sept. 14

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