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November 22 属于关卡设计师的电影化游戏:当然是现代战争2(COD:MW2) 这次来说说大名如雷贯耳的现代战争2(Morden Warfare 2)。没错,就是那个因为有一关是卧底美军提着枪在机场作为恐怖分子杀无辜俄国人而得到了全世界人民关注的游戏啦。 使命召唤(Call of Duty)系列的最新作品,全系列的第六作,Activision Blizzard手中唯一能与魔兽世界相提并论的超级Title。全球首周880万销量,游戏史上首日销量最闪耀的作品,2009年圣诞季节的明星。谁也没想到,这个系列真正的辉煌竟然是在离开了二战题材和Call to Duty这个名字之后到来的。 从销量看,这是个多么伟大的游戏啊!仅在美英两国,这游戏一天就卖出了470万份,达到了3亿美元的惊人销售额,创造了整个娱乐界——注意是整个娱乐界,包括超级大片、音乐等一切娱乐要素在内——的单日销售额记录。用每日电讯报的话来说,“《COD:MW2》的首日销售业绩超过了任何一部电影的第一周票房(译文)”。现在,不光是外国媒体在惊呼了,就连中国的主流媒体也要跟着悻悻地报道这西洋景! 不过,平心而论,对游戏设计师们来说,MW2没有什么太了不起的地方。所有的概念性内容,我们几乎都在前作“现代战争”里面见过了。要往远一点说,几乎所有的原形内容,我们都在使命召唤最早的第一代里面见过了。在设计和游戏特点上,我几乎已经没得可说了,所有该说的几乎都有人说过了。那严重向各个著名电影靠拢的表现形式?那结合互动性和电影化表现手法的关卡?那堆积如山、一波连着一波的脚本限定事件?哦,拜托,MW2确实是做得很好,很杰出,但没什么新花样。 但我这篇文章本来要说的就不是设计手法或者新花样。不是。 谁能想到一个已经做了六代的游戏还能不停刷出新高?谁能想到一个系列抛弃了主标题的“使命召唤”仍然能受到如此空前欢迎?根据业内谣传的小道消息,现代战争1险些胎死腹中,所有的上峰和董事们都不看好这个项目。最后之所以能投入开发,完全是因为制作小组力顶上峰意见,破釜沉舟才把这“不是二战题材肯定不会受欢迎绝对卖不好”的项目给立了起来。(顺带一提,同样根据不可靠的小道消息,刺客信条也是开发小组力顶上峰意见才投入制作的。反正听上去上峰就是不干好事儿。)整个游戏也不像使命召唤那样围绕着若干场真实的战役展开,无论是MW1还是MW2,所有的关卡都是制作小组自己在小黑屋里扯淡出来的。它们怎么就能受到用户的欢迎呢? “游戏电影化”,很多人会脱口而出。是的,游戏评论家和游戏媒体都会这么称呼这种手法。当然,你也可以根据自己的褒贬立场,选择叫它“叙事主义”、“互动娱乐”、“小电影化”或者“播片”。有些人在不屑地说着,“啊,播片不是MGS就有吗”“其实从银河飞将起就有很多电影化叙事手法了”“命令与征服小电影里面的大胸女秘书最~好~了~(重音)”“不过是历史又轮回回来了而已”。另外一些人也在不屑地说着,“啊,这游戏看起来就像电影大片”“充满了对著名电影桥段赤裸的抄袭”“如果除去游戏部分那剧本实在哗众取宠而且晦涩难懂”“虽然游戏努力向电影靠拢,但艺术价值还是永远也追不上的”。 他们也都没说错。但是,别管怎么说,有470万美国和英国人急不可耐地要在第一天买到这个游戏,哪怕这个游戏比一般的游戏贵了10美元/英镑。这就是Infinity Ward用了四代游戏(通常被称作COD3和COD5的两代不是IW的作品)来尝试的道路。 还记得现代战争1吗?这个系列从头到尾都充满着离散式的结构。你所要做的,就是在若干个风格和故事完全不同的关卡里穿梭战斗,然后看过场字幕讲故事。使命召唤的二战那几作更明显,我们通常是打打东线、打打西线、打打非洲然后就突然蹦到了柏林二战结束了。就好像有人挑好了“我们在这次的游戏里要看到哪些桥段”,然后再去把游戏凑起来一样…… 理应如此。没错,在“电影化”的表象下面,这仍然是个由关卡设计师们绝对主导的游戏。A Game for Level Designers,从一开始就是,从未偏离过。那些好莱坞风格的编剧们只是负责把关卡设计师们想出来的好点子串在一起,以保证这些看起来很炫的场景和桥段能被交织在一条不错的故事线里。游戏是否好玩是第一位的,然后才是那大段大段的电影化叙事手法。与其说COD系列的电影化桥段是抄袭,不如说是“有效的借用”;他们用了电影的手法,来构造充满刺激性的游戏关卡。而且,手法比以前已经自然了很多。MW2里的演出段落更自然,多数战斗段落也比以前更合理,敌人不再是从无穷无尽的Trigger里生成出来,而是随着故事的推进定点定量出现。 COD的设计师们是清楚这条准则的:“电影化游戏”不能是电影,它必须首先是游戏,用游戏的叙事、游戏的逻辑和游戏的思想来处理来自原始电影的素材和灵感。我们可以不去理会那些主流的话语,也不去理会他们话语中隐含着的那种价值评断:“电影的表现手法比游戏优越”。忘记他们的讽刺和批评吧,游戏设计师们在尝试和创造的,是一种全新的东西,而且已经得到了市场的认同和同行的跟风——我们要让好玩的游戏变得可以叙事。我们要让叙事的桥段变得好玩。到了COD6,我们终于可以说了,“这是正确的道路之一”。基于游戏,而非电影。不管是FPS还是TPS或者3D动作冒险,看起来都已经很难变出什么新花样了;但要从这个角度来看,游戏设计师们还大有可为呢。我们也许很快就能看到“关卡设计师”变成“关卡演出师”。这个行业会需要大量知道怎么把精彩的故事做得好玩的专业人士,也会需要大量知道怎么把精彩好玩的内容编出花样来的专业人士。 我大概该去买份船长2来玩玩?听说那也是个电影化做得很好的游戏…… 次回预告:接下来应该会写Borderlands和Dragon Age: Origins。 October 31 从Gothic到Risen 我还记得我几年前写过Gothic 3(哥特王朝3)的评论。唔,好像确实是几年前了……一眨眼这个无聊的BLOG上也堆积了那么多、那么多、那么多的游戏设计评论和反思。从各种角度来说,Gothic3都不能算是一个成功的作品,世界规模的盲目扩大极大地降低了关卡质量,回报系统的乏善可陈让游戏的可玩性和可持续性极大地降低了。之后,制作组和发行商Jowood产生了分歧,自立门户,把Gothic的标题留给了旧东家,自己另起炉灶。 于是,多年之后,我们又看到了Risen,这个由原班制作人马独立出来后制作的新作品。说是新作品,但你还是可以从中看到非常深厚的Gothic系列的影子:完全动作化的操作方式,朴实无华的世界观,超高难度的学习曲线,循序渐进的装备获得,复杂而密集的关卡设计,感觉上就仿佛Gothic初代在2009年的平台上得到了进化和重生。所以我这篇文章不会谈这个游戏的整体,而是来谈一些可以借鉴的设计细节。 游戏的“动作”部分还说得过去。3D动作游戏的设计是一个很大也很难的课题,我也只懂得一点点,这块算是随口乱说几句。在Gothic1的时代,这些德国人完全不知道动作游戏该怎么做,做出来的东西手感不仅怪异而且难以掌握。到了G2的时代,稍微有了些改善,但整体上还是十分生涩。G3的动作设计部分更整个就是一个悲剧,连野外的野猪都会无限连击了。大概是 Risen的设计师们好好玩了些日本游戏,他们终于明白了一点,动作游戏最重要的不是动作/招式的设计,而是每个动作命中-被防御-被闪避后双方的反应。就算你设计了极高质量的动作动画和独创性的动作操作系统,没有受创反应的合适设计,那结果也是极差的手感(这也是Gothic1-3的问题所在)。在 Risen中,你终于能够通过防御和适当的反击来制造硬直,从而破坏对方的攻防节奏了。大多数人类和蜥蜴人被我方的不同攻击命中后也有了说得过去的反应和适当的硬直。在我印象中,这大概是第一个用鼠标和键盘部分重现了日系操作手感的动作RPG游戏,虽然还不算细腻,招数设计也有很多瑕疵,但总算也是第一个。最近PS3上大好评的Demon's Soul的真实系手感设计思路和Risen很相近,可以作为对比,差距已经没有以前那么巨大了。 难度曲线也是个明显的特色,这问题上大家就见仁见智了。Gothic系列那残酷的学习曲线和朴实到近乎无聊的装备系统被忠实保留了下来。一开始玩家什么都没有——是真的“什么”都没有,别说盔甲了,连个盾牌甚至剑都没有。拿到一个铁盾或者锋利的单手剑就能让玩家颇高兴一阵觉得出头了的游戏大概不是很多吧?他们能通过控制装备掉落的顺序做到这一点,也还是很令人佩服的。不过,这也是双刃剑;游戏的装备系统几乎完全没有任何“台阶”可言。实质上整个游戏只有无-有-最终三个等级装备,而且进入第四章以后随剧情获得的最终装备全都是压倒一切其他装备,无论这些其他装备需要费多少事、完成多少任务才能拿到……我个人觉得这就过分了。敌人和地图设计上也有类似的问题,初期太难,难到走错一步就会因为引出了超等级的怪物而死掉;到了中期随着剧情进展简单了起来,到了后期随着压倒一切的超强力怪物蜥蜴人的出现又变得很难,“台阶”仍然几乎不存在。一个游戏当然应该去控制掉落,这点上Risen做的很好;但控制了之后应该在什么时候应该给玩家什么样的挑战和奖赏就是个要大得多的课题。 既然说到了玩家的死亡,就再扯两句不太相关的。在我们这个行业里有些人推崇“谁玩都不会死”的低难度游戏,我个人不能赞同。三流游戏可以分成两类:一类实在太简单,玩家只要有个基本的智力就不会死;另一类实在太难,而且难在一些没有道理的地方,比如上手出乎意料地难,敌人的强度不合情理地高,或者界面/视角 /操作上有无法令人接受的地方。二流游戏的难度设置问题在哪里呢?二流游戏里玩家会死,也能从死亡中学习到一些东西,但是学习到了以后也很难做到。 Risen的难度曲线就停留在这个水平上。蜥蜴人精锐很厉害!遇到三个我肉搏就要死!我知道我应该通过反击和移动构造出破绽来……可是我怎么可能做到啊!这个游戏的蜥蜴人又几乎不能单独钓出来打!这种死亡实在是没必要的死亡。一流游戏应该做到“玩家错误的行动都会带来真正的死亡”,而且确实能够做到。这就像“高难度的游戏内容会带来高额的回报” 一样,应该是游戏设计和关卡设计的基本理念。你要怎么设计地形和陷阱?你要怎么放置怪物和设计他们的擅长/弱点?让玩家因为他们错误的行动去死,和让玩家因为他们正确的高难度行动获得回报,都应该是理所当然的事情。如果现实世界做不到公正分配,至少让我们在游戏世界里努力做到吧。 Risen 任务系统的设计思路是个亮点。在传统的欧美RPG里,任务是严格划分为“主线任务”和“支线任务”的。主线任务紧凑而数量少,支线任务数量大但松散。就算是在博得之门这样任务按章节制推进的RPG里面,也还是支线归支线,主线归主线,一个推进了4、5章的支线任务也不会对主线起到任何影响。Risen起用了一种新的做法:先前章节的“支线”任务,实质上是“线索”任务,有可能在后续的章节里变成“主线”任务,而且这种做法在故事中反复出现。这种类似电影线索的任务结构令人眼前一亮。对于“所有支线任务必做”的玩家来说,你做的一些无关紧要的支线任务,可能会在之后的故事里面变成至关重要的故事引子,这是种很好的体验;而对于“快速杀奔主线任务”的玩家来说,他也不会错过这些任务,因为主线进行到这里时还会被强制回去完成那些“支线”任务。我个人觉得这是个很有潜力的任务结构形式,有可能构筑出庞大而精巧的叙事任务网,而非叙事任务链出来,同时也在一定程度上解决了欧美RPG章节之间内容不平衡的问题。对于网络游戏这同样会是个不错的解决方案:你记得WOW里面那么多“用过就丢”的任务文本吗?如果一个地区,甚至一个大陆的任务最终能够汇聚成若干个任务网,开启一些伟大的任务,你会不会觉得故事的感染力比分散的小任务强了许多? RISEN地图多层次的设计风格很有特色,每个地区都充满了山洞、山坡、高地、密道,在狭小的地图上容纳了巨大的信息量。地下城也同样是这个设计风格,大多数地图都是在多层的场景内容纳了立体的谜题。相对的代价,自然就是让玩家很难掌握到世界的全貌……因为2D小地图完全不能用于这种地图上。地图上貌似很接近的距离,在实际的场景内可能被天堑隔开。RISEN的设计人员把小地图预先绘制好,做成了独立的道具,并在上面标明连通结构来解决小地图的问题,也算是个不错的点子。这个做法的缺点是独立绘制地图太过复杂,而且不能解决一些大型的关卡/迷宫容易迷路的问题,比如整个游戏中最大的蜥蜴人迷宫的地图就完全没用,整岛全图的用途也只限于标明主要的道路而已。这个做法虽然提供了不错的游戏体验,但我觉得肯定会有大量不习惯的用户出现……还是见仁见智吧。 其他方面就没啥好说的了,德国人的画面除了海边之外都停留在Gothic3的水平上,音乐没啥长进,剧情也不能算是很有新意——虽然以德国人古板的民族性来说有了个海盗女主角就应该算是很有新意了。同样是动作RPG,Gamespot这次的评论还算是公道的:同期的PS3的Demon's Soul确实比Risen好上不少。要做动作游戏果然还是要找日本人——虽然那只是日本二流的From Software,也还是有很多心得能供德国人学习。 September 13 做Bioshock的好学生就可以了——关于蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院 你们应该都听过一个叫做布鲁斯·韦恩的人吧? 他是一个拥有庞大企业的年轻实业家,有车有房,父母双亡。如果住在上海,广大篱笆女们会趴他在那价值至少4000万美刀的车前面要求:“韦老板您要不用蝙蝠车把我压过去,要不把我上了”。(小知识:布鲁斯·韦恩的女人们虽然没被蝙蝠车压过,但好像也确实死伤累累) 但问题是他不住在上海,住在哥谭。这座城市的执法部门从来不处死精神病罪犯,而是把这些血债累累早该恶贯满盈的家伙出于人性(以及漫画预算需求)的考虑关押在城外的阿克汉姆疯人院里。这座城市也需要一个英雄,于是,布鲁斯·韦恩就成为了蝙蝠侠,一个没有超能力的超级英雄,一个从不杀人的假道学普通人。他的朋友、爱人、战友和无关的警察和市民们总是被疯子们杀到死了一地,他每次都辛劳无比地活捉这些人把他们关进阿克汉姆,然后安心等着两年内这些家伙越狱重新出来血债累累无恶不作…… 所以大家都说蝙蝠侠也是个疯子。哥谭这“DC世界最黑暗城市”的称号不就是因为你每次不肯杀人么! 言归正传,这次的主题是Gamespot 9.0分的蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院,“有史以来最好的改编游戏”。 通常来说,对于“Batman”这样闻名遐迩的标题,真正的游戏玩家们都绕着走,因为人人都知道在给授权厂商付了一大票银子之后通常来说制作团队就没有什么钱或者精力来把游戏做得好玩了。以往会追逐在这种改编游戏周围的,都是像喷神James(延伸阅读:Angry Video Game Nerd)这样准备来用烂到令人发指的游戏凑喷神视频的用户。(小知识:喷神James他确实喷过Batman。而且烂游戏多到足足喷了两期。) 但这次这个游戏确实还不错。虽然我玩的是充满BUG的悲剧的PC泄露版,但游戏本身的水准还是相当出乎预料的。从战斗、探索、收集到动画、音乐、配音,每个部分的质量都到达了相当水准。游戏从其他游戏中攫取了大量灵感并加以强化,透视一切敌人所在的电眼、带有大幅度特写镜头的连击、潜行要素、蝙蝠镖,每个看起来都很眼熟,但每个都制作得很到位,和“蝙蝠侠是靠装备强化的普通人”这个基本设定吻合了起来。 游戏的战斗部分还是颇有些难度的,靠一开始的生命值,蝙蝠侠会被任何敌人三拳干掉——注意,是任何敌人。如果蝙蝠侠面对8个赤手空拳的敌人或者5、6个混杂着刀客和电击棒男在内的敌人时,以我的操作水准就要吃瘪了。为了解决打不过的问题,潜行部分的游戏内容就起到了作用:这个游戏的潜行比MGS或者分裂细胞友善了不少,第一,蝙蝠侠的视线可以穿墙,第二,他可以用抓钩飞上半空——就算后期的那些蝙蝠雕像只能在炸弹引爆前踩一小会儿也比不能飞上半空强多了。角色动画和物理反应也非常到位,蝙蝠镖的弹道是反向计算出来的,自动射击、自动反弹,令人眼前一亮。总之,游戏进行过程中几乎不会出现任何难点,也绝少出现冷场。 不过上面这些就算都做到了,这个游戏最多也就是个8分水平。游戏的设计部分仍然达不到9分,还是和几乎所有美式动作游戏一样存在着这样那样细节做不到位的问题。我个人非常不满的一点是连续技发动过程中反击无效,这导致难度进一步直线飚升。PC版方向控制不准确也是个大问题,战斗中的镜头位置在特写后时常变化,导致连击的方向每次都会产生微妙的差异。BOSS的设计是另外一个黑洞,整个游戏需要用“冲冲冲-硬直-闪避”来打的BOSS实在是太多了,从一开始的Bane到中间的双发Bane到骷髅Bane到最后的Joker-Bane,每个都是这同样的套路。 那么,是什么让大家纷纷把评价加到了9?毫无疑问,是叙事。它比金刚狼前传真正强的也只有这一点。就像我的标题所说,这是个“Bioshock的好学生”,几乎所有的手段都似曾相识。 首先是堪称典范的开场段落。从到达阿克汉姆疯人院开始,整个气氛就被调动了起来;蝙蝠侠跟着被捆得严严实实的小丑前往阿克汉姆深处,在嘶叫和若有若无的音乐里面逐渐进行初期操作教学。每个元素都似曾相识,没有战斗的教学序章、强制的电梯段落、时亮时暗甚至完全熄灭的灯光、重复着阿克汉姆院长讲话的监视器——没错,都可以在Bioshock的序章里面找到。整个环境深暗色的压抑配色感觉也相当接近,给后续的剧情蒙上了阴影。没错,所有事情都在暗示这是个陷阱,但是你却不能从中逃脱,因为你必须要去解决它,这个感觉和Bioshock同样非常接近。在压抑的叙事序章后,立刻把玩家丢进游戏战斗部分的教学关的设计同样可圈可点:经过精心编排的节奏感甚至强过它的老师。从小丑夺取监狱控制权开始,普通战、潜行战、头目战三场战斗几乎是一气呵成,把整个游戏的精华在区区二十分钟里撒给了玩家,快速引起了玩家的兴趣,也介绍完了几乎所有必要的操作。我个人认为,哪怕你对蝙蝠侠的背景故事一无所知,这段叙事也能调动起你对游戏内容的兴趣,足以作为各种各样次时代游戏序章设计的楷模。 他们接着学习了的是对内心活动的象征性表现手法。同稻草人的三次BOSS战前后的叙事是整个游戏的亮点,就如同Bioshock里面和Andrew Ryan的叙事战一样提高了整体剧情水准。不同于非常草率的“冲冲冲Bane”系列Boss,稻草人每次出场都会先启动特殊的脚本,呼叫出蝙蝠侠的一段内心历史,同时将整个场景变成超现实风格。每段内心故事的登场角色都是戈登父女、双亡父母之类对蝙蝠侠迷来说堪称耳熟能详的桥段,但表现手法相当有水准,时空切换、闪回、和标准模式下效果不同的操作、意料之外的场景反应,花样百出。同稻草人的BOSS战同样是非常具有象征性的,视点切换到类似平台游戏的侧面视点,蝙蝠侠通过各种各样的移动手法躲避稻草人目光的追击。这些段落不能说非常好玩,但确实是非常有效地改善了叙事节奏,让我们可以忽略已经开始显得重复的标准游戏内容。 收集的部分同样融入了叙事要素,这个地方的想法和Bioshock的“录音”很像,但是整个设计都改善了。游戏中一共有解密者(Riddler)藏好的240个供收集的秘密,种类多种多样,从场景里分散的“?”号到一句话灯谜都有。这些收集的难度本来应该很高,但制作方很贴心地加入了地图设计,把所有的“未知”收集地点范围都标在地图上,一下把难度降低了很多,我这样的轻度收集玩家也能轻松愉快地展开收集之旅了。这个设计在我印象里还是第一次见到,以往这种地图都是第三方提供的,确实提高了收集部分的动力,一个一个清除掉代表未知的?号很有成就感——要是可恶的GTA也能提供游戏内收集地图该多好啊。给收集加入叙事角度的解释也是个很有创意的好想法,就为了听Riddler那些抱怨和谜语也值了。写到这里我就想起Bioshock那可恶的录音,居然连个告诉我还差多少个录音的草率整理界面都没有…… 最后一点倒不是学来的了,是“该怎样照顾改编作品原作的粉丝”。我得说游戏还是相当厚道的,原作人气高的几个角色全出场了,小丑、小丑女、稻草人、毒藤女、Bane、鳄鱼、戈登探长和他女儿前蝙蝠女Oracle(只有语音没模型……)。动辄死一地的警卫虽然很残酷,但有效地渲染了这些变态活跃在世界里的气氛,也算是死得其所了。其他没有出场的角色也都在游戏的“人物档案”或者背景剧情里出场了,让人确实有“啊,这里就是变态群集的阿克汉姆”的感觉。虽然像猫女或者双面人之类的人气角色没能登场略有遗憾,但考虑到这个团队有点差的BOSS设计能力,似乎不登场也算是一种解脱——我估计这游戏肯定是要出2代的。 是的,这样就有了历史上最好的改编游戏。把一些老套的东西集合在一起,用现代的游戏化叙事包装好,辅助以适当的创意,当当,解决了。 现在你们知道学习Bioshock的叙事手法对做一个编辑们喜欢的游戏有多重要了吧? 补充阅读:关于悲剧的PC泄露版……第一版的破解不能存档,不能使用滑翔功能,没有物理引擎。第二版的破解修复了这些问题,但在整个游戏过程中抓钩会随机失效,剧情触发器也会随机消失,和Checkpoint自动存档在一起制造了无数的悲剧。我已经数不清我有多少次因为抓钩失效调出修改器进行穿墙操作了……最后毒藤女前也有幸中了奖,剧情没触发导致最后下了别人存档才通了关。如果还有人玩的是和我一样的版本,请记得在打完鳄鱼以后存档,这个BUG一旦触发除了复位原存档无解。 August 27 让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3“未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!” 唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 列宁总书记)或者“全国的玉米化(by 赫鲁晓夫总书记)”。那么再来。 “外挂也是可以有游戏性的!” 喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。 总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。 还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景(1936-1948)作为目标的宏观战略游戏。 如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出“宏观战略感”的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代—— 他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了! 这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是“我的目标是攻克柏林”,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算——大规模战斗实在是太烦人了。 而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个“红军总参谋部”,然后在下面编制上“白俄罗斯方面军”、“乌克兰方面军”之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标——比如说“柏林”,一个作战方针——比如说“闪击”,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励——事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。 ——没错,这几乎就是我们俗称的“外挂”了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。 但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明? 当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。 但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。 第一条思路是“如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止”。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。 这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。 第二条思路是“如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止”。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是“AI做蠢事”;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。 但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认“AI确实不会干蠢事”才好把这些内容彻底托管给它们。 第三条思路是“如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种“用委任战胜了系统”的特殊游戏体验。 当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。 如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。 如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢? 如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容“自动化”呢? 现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了“自动锁定移动”和“自动连续技”两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。 June 29 从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏? Bethesda的母公司收购了卡马克的Id
Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。 在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。 非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 这个时代来的是如此迅猛,令人措手不及:似乎一夜之间,无数你听过或是没听过的游戏都有了一个沙盘式的世界,有了网络游戏式的非线性任务展开,有了走来走去干着自己事情的大量无关路人,有了自由在沙盘里奔跑和完成自由任务的设计,有了大量加载Mod的能力(限PC版)和大量付费下载的新独立内容(限家用 机版)。当然,能力和装备是要不停提升的,任务赚来的钱/点数/成就是可以肆意挥霍的,长相无聊的主角和秃子主角们一个比一个更像超人,肆意地在宏大的世界里奔跑着,想做什么,就做什么。像声名狼藉(Infamous)和虐杀原形(Prototype) 这样的当红超能力沙盘大作们干脆自信满满地簇拥在同一个档期里面,进行着血肉搏杀,丝毫不给同类型的伙计留一点面子(当然,你听这名字就知道这些都是以胡作非为欺男霸女为核心内容的游戏)……好吧,我没有PS3,所以玩不到Infamous,不作评论。 考虑到这个类型已经是如此火热,我也不可免俗地要跟风来聊一聊沙盘类游戏已经进行的设计尝试和已经体现出的设计问题——没错,我要说的就是“没劲”。你觉得刺客信条开始一段时间后就没劲了吧?你觉得Crackdown从头到尾都没劲了吧?你觉得辐射3完成任务以外就没劲了吧?那么你已经直觉到了这个设计理念中的内在矛盾了。 “没劲”是个很感性的形容词,换种严肃点的说法就是在游戏时间远未达到设计目标时用户就出现了倦怠感。上文所提到的很多游戏都有类似的感觉:游戏确实非常刺激,每个技能、每个任务、每个场景都会带来前所未有的爽快感,走到哪里都有新鲜的事物可以自由取用……但只限2-3个小时。当我在刺客信条里第三次、第四次开始窃听、钻干草、混进僧侣队伍的时候,刺激感全都变成了“又是这一套”的倦怠感。就算普遍评价比较高的辐射3、GTA4这样的作品,也有很多人抱怨说打到一半丢下了就再也不想捡起来。虽然非线性是个好东西,但是怎样在高自由度下面作出和Halo、COD、鬼泣、战神这些旧式线性关卡一样漂亮的游戏 将是未来游戏设计师必须面对的核心课题。一个所有挑战都能被预料到的游戏必定是没劲的。乍看之下,这非常不合理。玩家有了自由的世界、有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?以游戏内容的丰富度而言,这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说仍然严重不足。你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?这是潜藏在非线性游戏内核中的矛盾,也是几乎一切倦怠感的来源。 要保住游戏乐趣,首先就要控制玩家所能得到的内容,确保他们在游戏过程中总有个目标。精心设计的主线任务关卡是一切非线性游戏不可忽略的内容,设计师必须保证每个主线中出现的关卡都提供新的体验和经过精心设计的崭新爽快感,最好还能顺便控制一下玩家所能掌握的技能范围和活动范围。最典型的例子就是GTA系列,每座城市都分成几个区域,只有在完成了一定剧情之后才能继续推进(副作用是……很多很多很多人开了全城市以后就倦怠了,遇到难任务就直接丢弃,比如我)。新鲜热辣的虐杀原形(Prototype)走的也是这条道路,不过他们把城市本身的变化改成了城市日期的不同,每个主线剧情会推进整座城市的环境状态(也就是僵尸病感染的强度和军队的武装力量,虽然没有GTA的城市新区域那么勾人,但也还算有想法的设计)。主线本身的内容也不能光是简单的现有自由内容的拼凑,需要经过仔细的规划,尽量变出一些能满足玩家期望的刺激桥段。光是“杀掉N个怪物”或者“取得赛车游戏的胜利”这样的程度是远远不够的,这些通用任务可以拿来垫场,但是关键的大决战任务一定要下足本钱,要有巨大的BOSS和富有表现力的大场面——那句话怎么说的来着?“打倒BOSS本身和播放过场电影本来就是给玩家的糖果”。 接着,首要应当避免的问题系统就是纯粹的自由点数购买。这是个非常传统的动作游戏设计,从生化危机到战神,几乎每个动作游戏都喜欢“收集经验值/魂/钱”来购买特殊技能/武器的系统。Prototype正好也尝试了这个很热门但很难收到好效果的系统,证明了这个系统的局限。在动作游戏或者作为最初发源地的桌面游戏里,自由点数购买是很好的系统:全程的点数是有限的,所以用户需要进行战略性的取舍;技能彼此之间有所区隔,可以建立出充满个性的角色;总值高就意味着强,可以区分玩家能力的高低……可是在非线性的环境里面,这几个优点都变成了逆刃。你几乎无法控制玩家获得点数的数量和速度,导致多数玩家都可以在初期获得过于强大的能力;技能大多以升级或新操作的形式体现,导致所有的角色都千人一面地使用几个设计的最强的能力,更多的技能玩家买了也不用甚至根本不买;总值通常只和隐藏收集要素或者小游戏进行次数相关,这区分的不是玩家的能力,反而是玩家对枯燥内容的忍受力。我不是说自由点数购买系统不好,但是请不要把所有的角色强化重担都压到这一个系统上去。所有收集性内容如果获得的都是同一个数值,那它在玩家心中就完全不会起到收集性内容的效果。做的最差的就是Crackdown和Prototype——当然,像GTA早期作品那样每个强化内容都强行绑一个小游戏也不是很好,反复的失败可能会引起巨大的挫折感,这一点上就需要设计师做出巧妙的调整了。 光有上面这些是不够的。如果名头不太大、主线内容不够抓人、CG制作部门不是收购来的不够争气或者微软没有在你的盘里面送Halo3演示版本怎么办?只能像EA那个质量很糟糕的教父系列一样仆街了么?确实,基于现实城市的沙盘类游戏增加得好像太快了一点。剑走偏锋似乎也是个好办法,设定完全不一样的游戏方式和噱头,比如你可以用手中大锤敲碎一切场景内物体的的红色派系:游击(Red Fraction:Guerrilla),又或者提供超级多创意游戏的黑街圣徒2(Saint's Row)。基于游戏性和小游戏深度进行的改进看起来是个很取巧的办法,这些可以反复进行的小游戏和新型内容本身就有着网络游戏“每日任务”那种等级的吸引力,毫无AI可言的街道用小游戏点和收集要素填满以后也看着丰满了不少。不过——不要做那些和主要游戏内容无关或者关系不太大的小游戏。根据我个人的询问意见,GTA系列中多数人最讨厌的小游戏是飞机钻圈,最喜欢的是各种不同规则的车辆驾驶。高难度、没有深度、没有回报,这三条问题尽量一条也不要沾,小游戏受欢迎的几率才会提高。 至于回报设计方面……这一点上我必须要说,目前看到最好的解决方案恐怕还是网络游戏。魔兽世界的整体解决方案近乎完美,回报价值定义、制造与再加工、和游戏内容挂钩的获得手段各方面都奠定了全面回报设计的基准,值得争议的只有一些细节部分的处理和整体的复杂度。相比之下,单机游戏和家用机游戏的回报设计现阶段看起来还很令人失望。我就不说Fable2那可笑的基于金钱,金钱却可以使用系统时间调整来无限获得的设计了,也不说辐射3那开局一小时直奔最强枪支的设计了,就算是仿造现成的网络游戏回报,多数家伙也干不好!Mass Effect(好吧,这个不是非线性游戏)那个基于纯粹数值和等级拟合的回报系统可笑到不行,我前一阵沉迷过的最后的遗迹(Last Remnant)虽然很有想法,回报系统也非常庞大,但最终却被随机性和只基于简单数值变换的底层系统毁掉了大半,还好角色和技能本身的多变性部分弥补了回报系统的纯粹随机性。我很不喜欢那个常见的设计理念:“高等级装备的所有数值都应该比低等级装备高”,它导致了回报彼此之间有着极强的排他性。如果一件高等级的通用性装备几乎能盖过一切低等级装备的话,玩家就不会有兴趣再去体验那些能获得低等级装备的内容了。这和直接体验高难度关卡挑战有什么区别?传统桌面游戏的“永远没有万能的策略与最终的回报”其实是个很好的设计理念。请设计选择的余地吧!请让回报的技能与装备有其意义吧!请让我们体验到选择的自由和获得的爽快感吧!让收集之旅从我们拿到标准装备时开始,而不是在此结束吧!为什么一个非线性的游戏要有单一的无敌技能或者终极装备作为最终目标呢? 那如果完全避开难度控制和内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家怎样?这个答案就是模拟人生(Sims3)和第二人生(Second Life)这样的作品了。我明确地说,我不喜欢模拟人生3,我甚至也不觉得整个模拟人生系列好玩,我也不觉得第二人生除了时尚和尝试价值之外有些什么其他伟大的价值。我可以从理性的角度看到模拟人生3的大量进步,比如漂亮多了的人生目标系统,比如更完善的虚拟社区交互和人工智能,比如新房子新家具新工作……但这些游戏好玩的地方显然不在这些细节上,而是在于它对现实的尽力重现。应该说,这是一条有点投机取巧的清晰道路:不做设计,而是做模拟,内容完全来自现实,而解释权则交给用户。这样确实可以避开我上面所说的所有问题——反正乐趣都是现实中已经存在的和玩家自己找到的,和设计师无关。他也不用考虑太多教学和难度曲线的问题,反正一切都是由现实世界和用户创造的。可是,完全反应现实,像科幻小说家的幻想那样重建一个网上的虚拟社会真的好吗?我没法回答这个问题。我只知道,这条路似乎很狭窄,不能容纳下所有的人。我们最终只能拥有一个成功的Sims系列,也只能拥有一个成功的Second Life(大概不会是现在这个),而我们有权拥有很多个GTA或者COD,Halo或者辐射3。市场不可能容纳更多的这类作品,前人的商标就如无尽高墙。就算这两个作品很成功,我也无法评价,因为没有竞争对手的唯一作品是不容评价的。现实只有一个,而幻想可以无限多。 我承认,这次的主题有些空泛,也只是一个阶段性的设计理念,非线性游戏的概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面——但反过来说,现实世界也常常是令人厌恶和没劲的,我们不能苛求一个还在演化中的新类型。 总有一天,我们拥有的设计经验将会积累到足够高的程度,可以保证任何类型的游戏都可以在一个沙盘式的世界中运转,也不影响这个题材本身的表现力。这个世界将和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。 但那需要时间和经验的积累。没有人能毕其功于一役,用振聋发聩的整体设计一步到位,实现整个梦想的世界。从Rogue开始,经过一座又一座高峰,我的同行们仍在努力。这样的尝试会比Second Life这样的投机取巧要慢,也没有引人注目的概念,或许永远不能吸引到风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在一点点逼近游戏虚拟乐趣的本源。 另外再加个转来的好图,基础知识普及,嗯…… “一个视频游戏的一生”
May 08 偶尔换换德国口味,履行诺言随手写点龙歌(Drakensang) 就如你们所知道的那样,鄙人是个特别喜欢写RPG和战略游戏批判的人。前些日子和朋友聊天,谈到打过Drakensang的话题,轻率地表示要写点儿东西下来,就这么生成了个欠账……虽然时间有点久,但还是写下来了。 我知道这个游戏你们都没玩过,我知道!而且我也知道你们都不会去玩……所以这次我会从游戏简介温柔地开始。 名称:龙歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye),一只博得之门式的正统欧美风RPG 出品地:德国……一个盛产啤酒、香肠和桌游的国家,但我们很少听说他们出需要插电的游戏,就算出了大伙儿也不太待见 出品公司:谁也没听过的Radon Labs。有七八十个领薪水的,以前做过一些DS游戏和不太畅销的类似Project Nomads之类的PC游戏。发行是德国的一只地头蛇,THQ(北米)和Eidos(除了德国之外的欧洲)。 发行日期:08.8.1德文,09.2.24国际。顺便说一句,国际版在THQ手里跳楼价只卖30美刀大家都觉得很厚道,德国人拿的制作商分成到底低到什么地步啊! 群众评价:媒体评论平均74%,用户平均约82%。玩过的人虽然很少,但大家都觉得还不错。 使用规则:反正不是蜥蜴和地牢(D&D)的某种叫做黑暗之眼的TRPG规则……缩写是TDE(The也缩写令人感到有点欠),德语缩写是DSA(Das Schwarze Auge,既然德语也缩写了Das我就不知道该吐哪里的槽了……) 好,开始正文。故事发生在TDE的主大陆埃文图里亚(Aventuria)上,这是一块类似神圣罗马帝国的标准中世纪奇幻主大陆,上面居住着人类、矮人、精灵、龙及其他,还有一些个国王公爵侯爵什么的。世界观没啥特色。再简介一下规则,TDE这东西是一只典型的基于早期D&D逻辑的TRPG,最典型的证据就是他们用著名的“1D20+修正<相关属性”的公式来判断成功与否。和第三版以后的D&D不同,骰子点越小越好,1和2是致命一击。在人物数据上,倒是彻底的基于技能+点数自由分配派,所有的属性、技能、专长、魔法等级、武器熟练都可以拿经验值来随便购买,职业和等级只是用来给单项技能的购买定个上限。换个容易理解的说法,这东西就是龙与地下城D&D和黑暗世界WOD生的混血儿,从两边各拿了些特点过来。优点自然是两头都占,不过缺点么…… 跳过了“老朋友来信求救”的老套开场后,那一上来创建角色的步骤,真是个结结实实的下马威啊!每个角色长达6页的人物卡也太过分了吧!20种职业要我一个一个点进去算优势技能和属性点上限吗?我知道德意志民族是个严谨的民族,德国人都是一些严谨的家伙,但你们没必要上来就让一些对TDE规则毫无了解的人面对20个职业、七八个种族和超过一百项可以自由分配的数值吧!在那一刻我突然理解了为什么大家在评论中必定会提到“德国人真的不懂一上来怎么讨好玩家”或者“这是我见过第一印象最糟糕的游戏”了。 进入游戏的第一幕场景后更是雪上加霜:主角带着一封老朋友的求救信被扔在小破村庄外的野地里,面前只有打着哈欠说着“通向Ferdok城的道路被封锁了,你得自己想办法去找你老朋友,哈哈哈哈”的失职卫兵——不管是场景还是剧情都令人提不起劲。而后,我像一般RPG里面一样接完第一个任务,照着任务提示开始孤身探索周围地图,结果在3分钟后被遇到的第一只野猪麻利地拱倒在地……这是英雄传说3么!我坦诚,如果不是看了其他人说这游戏流程足够长、深度也足够高的话,这会儿我就Shift+Del了。德国人确实是个不知道该怎么呈现自己出色之处的民族啊,这第一张地图做成这样实在是赶走用户的不二法门。缺乏魅力的表现形式、游戏开始前就要做出的决定一生的重要决策、对新手而言无谓的过高难度、缺乏兴奋点的任务设置——这几个“第一个关卡应当避免的问题”他们这张开场地图在设计中居然给占全了!而且他们之后立刻补上了另外几项著名的常见问题:糟糕的移动和自动镜头转换控制、僵硬的动画、为了节约成本而插入的每个人只有一句的“伪·全程语音”——更糟的是明明没有语音这些NPC居然还在对口型……如果要我编一本关卡设计教程,肯定会在RPG一章把这游戏丢出来当作业,让大家来挑这个开场关卡到底犯了多少个错误。 (假如有人想玩这个游戏的话,我给个快速指南:游戏第一章10分钟内就能招收到一只贼和一只坦克,而第一只无认证精灵法师在第三章,第一只有认证的法师更是要等到第六章后期才能入手……所以,别犹豫,选个认证法师吧。) 但就像德国人的民族性一样,在这差劣的初期设计下面跟随着的是超过平均水准的深度和乐趣。歌特王朝Gothic是这样(不包括3代),大航海家系列是这样,X3也是这样,虽然上手难度高到令人发指,细节也差到令人发指,但是整体架构和设计水准都非常坚固且稳定。整个游戏共分十章,熬过初期的剧情低潮进入第二章后,游戏和多数欧美风RPG一样进入了令人激动的超大型中心城市Ferdok。任务数量突然多了起来,老友在连续杀人案中被谋害、城内治安官的调查委托、隐然显现的幕后黑手,一切似乎都走上了理所当然的主线……当我在想着“接下来就该揭晓主角大爷我的真实身份了吧”的时候,主线剧情突然来了个完全出人意料的超展开!黑手其实跟你没有任何关系,你的朋友是因为杀手们忠于职守,“为了做成连续杀人案的假象”而随便挑了个对象干掉的……这一段吐槽美式RPG“宿命论”的反传统剧情相当棒,我看到幕后黑手崩溃地喊着“你们这些家伙到底为什么要阻挠我们行事”的时候完全笑出来了。后期剧情中规中矩,但一个RPG游戏的剧情能有一个亮点我就很知足了。章节的展开方式中规中矩,每个主线关键任务都是起(明确的任务目标)、承(并列和顺序的分支任务发展收集线索)、转(所有线索集中到关键任务目标上)、合(豪快的战斗/叙事桥段来结束一章)的标准展开,质量超过了平均水准——当然,这是因为目前的平均水准太低了。自魔兽世界流行以来,现在连会做这种“总分总”结构任务的游戏都很少了,大多数游戏就只会做打怪若干个-掉落物品若干个-精英怪物若干个、散落在世界各地的大数量物品收集或者到达某地点的简单任务了…… (另外,主角的好友Ardo不仅死亡原因轻如鸿毛,还尽职尽责地给主角留下了房子、管家、财产和保镖……他要能再留个女人给主角就能去争夺悲情好人奖了。我虽然一上来就猜到了这家伙死亡的结局,但怎么也猜不到他死亡的原因啊……) 到优点部分。我必须称赞一下这个游戏的整体节奏控制和资源分配,在我见过的欧美RPG里可以排进第一集团,甚至比博得之门1和冰风谷还要好。很多人说欧美RPG缺乏“循序渐进”的感觉,没有等级、技能、装备沿着游戏进度逐渐更新的快感,而龙歌做到了。经验值的控制严格得令人发指,几乎不可能通过打怪升级,角色的升级严格按着章节的推进而推进,每一章的战斗难度从而也一直控制在了一个适当的水准上。整个游戏的装备和传统欧美RPG一样丰富,而具体到每个队伍配置和每个章节,稀有装备和魔法装备比博得之门1给得还要吝啬。从头到尾,我几乎都在为了“怎么给每个队员都配齐一身还算像样的装备”而困扰,每得到一件防具都能颇高兴一会儿。武器技能和魔法武器也是两难:威力差的武器系统几乎都能早早得到数量充足的优秀装备,比如刺剑和弯刀;战斧、剑之类的倒是厉害,不过魔法版本几乎都要等到终盘才能凑够数量。俗话说“任何东西一多就失去了价值”,反过来也是成立的,这个游戏成功地做出了魔法物品异常珍稀的感觉。做循序渐进并不止一种方法:即便是不做等级适应或者复杂的数值差异,通过数量控制其实也是可以做出优秀的阶梯的。 (当然,钱和制造业的资源分配仍然有问题,后期太多前期太少,但一切单机游戏都无法避免这两个问题……毕竟后期多出来的原料和钱没什么好办法在系统内消耗掉。) 战斗上我就不多说了,四人小队的博得之门,从战斗记录到暂停施法一样不少。考虑到已经很久没有出过类似的游戏,我从心理上给这游戏多打了点评价。在良好的经验值控制和装备控制下,几乎每章都有硬仗,令人想起冰风谷。遗憾的是魔法系统有点鸡肋,大多数魔法看到用途我就不想浪费宝贵的经验值在上面,少数几个特别有用的魔法拿到手已经是第六章了。每个魔法独立加经验的系统也不是太令人满意,看来基于技能的魔法系统还需要用别的方法来组织。或许可以参照武器熟练度的设计,将好魔法和差魔法、常用魔法和非常用魔法打包在一个更高级技能条上会更好一些? 总之呢,龙歌是一只使用“龙与地下城加黑暗世界再除以三”的规则制作出来的,相当于“博得之门加冰风谷也再除以三”水准的游戏。之所以是除以三而不是除以二,主要是因为上手度和细节部分就如几乎所有的汉斯造游戏一样缺乏打磨;但大家不用担心遇到像老毛子游戏一样大失所望的问题。桌游的祖国果然擅长数据计算和资源调配啊。 (最后抱怨一句,德国人建的女性模型太差了……明明做了那么多套装备,怎么个个看起来都是村姑啊!) April 22 艺术,但不是工业——从Braid开始随手写两句 居然四个月没更新了……懒惰和不停的修改真是害人啊。大篇幅的文章总是在不停的思考和修改,先拿个小感想充个数。 带着“年纪大了解谜智力真是下降了啊”的感慨,用了一个周末打通了名声如雷贯耳的“08独立游戏之王”、“平台游戏的新星”Braid(时空幻境)。所有的拼图几乎都是自己拿到的,但是星星部分实在是不行了。2-3那颗星星绝对是混蛋才能想出来的,而3-X那颗星星虽然不混蛋但是很令人抓狂…… 如果你想对“目前独立游戏的最高水平”有个了解,你就可以来尝试Braid。 从任何角度来说,Braid都是一个好游戏:它有着足够精美和艺术的画面,治愈性的音乐,极为简单的基础操作和非常考验智力的关卡设计。在一切媒体评论中,Braid几乎是横扫,没有一个人敢说它不好。 51家媒体平均给它打了9.2分,Gamespot给了这个独立游戏9.5分和整整11块优点奖杯,广大群众们也纷纷表示这个游戏犹如平台动作游戏(Platform)里的一阵清风,带来了前所未见的崭新谜题和游戏感觉…… 是不是觉得听起来有点耳熟?没错,这些评价和Portal出来时差不多。和大名鼎鼎的Portal一样,Braid的设计基于一个很简单的前提:如果一个类似“超级玛丽”的游戏加入了时间倒转功能会怎样?在这个简单,甚至不能说崭新(在之前已经有包括波斯王子时之沙、时空转移等多款游戏用了时光倒流这个点子)的前提下面,制作团队做了一款精美细腻的作品出来。 在你看到“时空倒转”这个点子时,脑海中浮现出来可以用的游戏桥段,他们几乎都做出来了;你脑海中没有浮现出来的,他们也几乎都做出来了。游戏的基本操作比超级玛丽还要简单,简单到只有“移动”和“跳跃”两个动作,甚至就连稍微高一点的跳跃都需要用怪物做垫脚石,但谜题的变化性却十分丰富。 出于剧透道德,详细的谜题设计不应该多说,就简单评价一下各关的思路。 在相当于教学关的第二和第三世界,已经有大量令人拍案叫绝的设计,例如反复的全关卡倒转、不受时间倒转影响的特殊物品和门甚至不受倒转影响的怪物,需要仔细计算每个落脚点才能拿到所有的隐藏要素。 到了第四世界,他们引入了“由玩家移动来切换全世界时间流向”的要素,向前走则时间前进,向后走则时间倒退,游戏内容有点像FC时代那些通过玩家巧妙的走位来控制局面的游戏,每一步都需要计算到恰当的位置。 第五世界的新特性是“主人公的残像”,这算是个令人拍案叫绝的设计:游戏会纪录下玩家所有的行动,只要你使用时间倒转,你的残像会像你最后一次倒转之前那样行动,并完成所有的操作。 第六世界的点子略微有点无趣,是“拖慢世界行动的漩涡”,在一定范围内控制时间流逝的速度,但具体到各个时间差谜题的设计上仍然很有想法。 第一世界(没错,第一世界才是最后一关)点子不算新鲜,是“整个世界的倒转”,倒是制作和表现手段值得一提,连音乐都是正听倒听都可以的,只有在你开动时间倒转时一切才会正常运转。不过,最后一关的用意和水准一下子拔高了整个游戏。 几乎所有打通了这个游戏的人都必定会提到第一世界的最后一关。这一关(也就是World 1-1)无论是在制作上、想法上还是在演出上都有留名游戏史的价值。设计师将叙事、游戏内容和表现手法完美地结合在了一起,讲述了一个出人意料又在情理之中的故事。当白光闪过,音乐开始倒转时,它就像一部出色的电影的高潮,像一首双向阅读的回文诗,凝结了之前六个世界所有的内容,满足了我对“时间倒转”这个概念最大胆的期待和想象。一个关卡如何能做到双向还全部基于玩家本人操作的完美解释?这里有个大概会前无古人后无来者的例子。 如果说还有什么不满的,只能鸡蛋里挑骨头了:用书来讲述剧情的方式似乎有些装逼,在1-1结束之后没有提供Portal式的自由游戏关卡也有些遗憾。1-1结束后的内容,便如同所有的音符在高潮处突然停止,离去,留下一地的红皮书和绿皮书,讲述着没有多少人关心的深层故事——好吧,确实也有很多人对大闪光、世界的初始和终结、拼图内容和那个用曼哈顿命名的啥啥之类的背景故事津津乐道,但对Braid来说剧情终究是个点缀。 不过——这个讨厌的词又出现了——虽然所有人都在谈论“平台游戏的新星”,却没有人说Braid是“平台游戏的新标杆”。 确实,他们把时空倒转这个点子用到了极致——但这种极致却是别人难以模仿的。除了平台游戏以外,其他游戏不可能像Braid一样严格记录玩家的所有操作并全部记录,从而提供无限制的时间倒转;如果不是超级玛丽式的严格行动限制,很多复杂的解谜要素也无从谈起。保留所有操作记录的极端做法带来了有趣的解谜和脑筋急转弯的快乐,但也让所有相关的点子都只能用一次。哪怕只是小小的重复之前的灵感,也会让一个谜题变得黯然失色。如果增加难度呢?现在那些拿隐藏星星的重复劳动已经令人发指了,请不要在这方面继续努力下去。 当我玩完这个游戏,竟感到一阵空虚,不知道它能给我们带来什么帮助:作为伟大艺术品的Braid过于美了,以致于我这种可怜的庸人不能从中吸取经验和教训,也不能期待这种游戏内容进一步的发扬光大,更不能找到如何将这些点子贯彻在更广大的游戏工业中的灵感。 确实,Braid得了9.5分,但它不是GTA,不能告诉我们怎样才是一个好玩的开放式沙盘游戏;它不是生化危机4,不能告诉我们怎样才是一个好玩的追尾视点的FPS游戏;它也不是魔兽世界,不能告诉我们怎样才是一个好玩的大众向的Raid网络游戏;它甚至都不是超级玛莉,不能告诉我们怎样才是一个好玩的平台动作游戏。哪怕是那些满身漏洞的老毛子游戏或者冒险游戏,也常常能令我八嘎亚路地感慨一番,总结一下“游戏不该怎样做的若干个实例”,想象一下该怎样才能制作出一些更好玩的变体—— 但在结束Braid的感动以后,却只留下空虚。我坦诚,我无法想象这个过于感性和精细的游戏在其他形式下的变体,就像我无法想象将一首诗歌改写成一篇宏大的史诗一样。 Braid告诉我们怎样才是一个好玩的艺术品游戏——可是,艺术品是不能重复的。这个游戏是个艺术品,却不是工业品。艺术品是好的,我们很乐意去欣赏,但是却不乐意与之朝夕相处。很多人可以每天都去打永恒之塔,却不可能有人愿意每天都去打Braid。这个游戏给我的感觉就像某著名华人游戏制作者那如雷贯耳的“云”、“流”、“花”三部曲。每个作品确实都是非常出色的艺术品,意境和表现手法都无懈可击,被游戏媒体和时尚杂志那些了不起的编辑大人们反复赞扬着,玩的时候也确实有很多地方令人反复赞叹……但艺术品就是艺术品,我们不能只生活在卢浮宫里。 它做出了它所能做的一切要素,但是一切要素也都在这里燃烧殆尽。被过分追求的形式美感太过强烈了,以致于压抑了其他一切的感情与可能性。 这或许就是Gamespot的读者平均评分只有区区8.0的缘故吧。幸好,艺术品总是极度稀少的,我们可以有机会来逐一享受;如果世界被艺术品游戏统治,那将是个可怕的世界。 于是我带着对无法缴纳1200微软代金点数来报答制作者的遗憾双手合十,删除了这个带给我瞬间感动的游戏,念叨着“其实100遍Farm类任务应该有更好的设计方法吧!”,用着朋友的号到永恒之塔那美到空虚的俗气世界里轧马路去了。 February 22 虫洞战略的艺术:在RTS与太空4X之间(太阳帝国的原罪)通常地说,虫洞战略家是一种活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,这些人生活在跃迁技术严重依赖自然或人工虫洞的时代。 宇宙时代的初期,个人英雄主义的机器人和用来向行星表面投掷的太空战和小行星毫无疑问地统治了星系内战斗。宇宙时代的末期,有些宇宙的战争变成了艺术或者体育运动,人们派出象征性的地面武力决定世界归属;有些战争则类似地球历史上被称作“中世纪”或“一战”时期的水平,双方耗费天文数字规模的资源去造戴森球(一种环绕着恒星建筑、可以彻底利用恒星能量的巨大人工建筑物)一类的东西当作要塞。也有些宇宙因为混沌之类的奇怪影响导致技术退化,无法正常使用虫洞跃迁技术;当然,也有些宇宙掌握了自由跃迁技术,对这些宇宙来说宇宙战就是游击战。 对不生活在以上那些时代的虫洞战略家们来说,宇宙战略是很简单的。他们的世界观满足以下这些条件: 1. 虫洞网不是三维的,而是一张二维的拓扑网。星球如点,而虫洞是连接他们的线。星系战斗是亚光速的,而跃迁战斗是超光速的。 2. 可以自由决定跃迁路线的技术或者尚不存在,或者经济上很不合算,因此跃迁和反跃迁形成了作战的核心。 3. 舰队对行星拥有着绝对的优势。一只哪怕很小的舰队也不会在行星战斗上遇到很大麻烦,基本不会有宇宙优势被一些个人英雄挡住而无法转变为地面优势的情况。 4. 宇宙战的胜负基本只取决于双方集结舰队的规模。但在那之前你要保证你的舰队能在正确的时间,正确的地点以正确的数量和阵型到达集结点。 ——《银河系大百科全书》,“W”卷“Wormhole Strategy”条目 本来应该先解释一下名词,但我又犯懒了……虽然“虫洞”、“跃迁”这些词汇对科幻爱好者们来说耳熟能详,但似乎还真是很难找到基于这个设定的科幻名作。绝大多数的宇宙大战世界观不是行星重力井内甚至地面上的竭力搏杀,就是围绕着数量级十分离谱的舰艇们展开的宇宙大战。当然,也有些家伙开着机甲或者是用着原力什么的对抗混沌势力,这些我就不算作严肃的宇宙战争作品了。基于虫洞宇宙的能被称作名作的小说我想来想去好像还真的只有洛伊斯·比约德的迈尔斯系列,这个瘸子爵爷和他的封建贝拉亚帝国是生活在一个虫洞战略家活跃的宇宙里。不过,这个系列小说在中国的知名度和它的质量很不成正比。质量真的很不错,节奏利落,阅读快感很足,有点儿西德尼·谢尔顿的意思。洛伊斯·比约德是个非常聪明的作者,叙事和悬念都玩得很好,偶尔玩玩罗曼史和推理也不差,在我心目中她的水平大概和同为女科幻作家的厄休拉·勒奎恩差不多。顺手推荐一下这两个女作家的所有作品。全系列14本目前有中文的8本,没语言问题。 在游戏界的情况也差不多:绝大多数的虫洞宇宙都出现在太空飞行游戏——而非战略游戏里面,他们选择使用虫洞世界观只是为了方便切换星系地图和优化。最著名的几个太空4X游戏的宇宙观其实也不是虫洞宇宙:半人马阿尔法其实就是个地面文明游戏,银河文明只是给地面文明游戏换了个太空背景的图片……太空帝国系列的虫洞也只是一张又一张战术星系图切换的场景,你不可能真的在这个游戏里面打出跃迁防御或者反跃迁追击来——因为跃迁只需要一步移动力,胜似闲庭信步。是的,虫洞战略家们只是活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,无论是在小说、电影、动画还是在游戏里。 本次的主题是太阳帝国的原罪(SOASE,Sins of a Solar Empire,Stardock/Ironclad Games,AR 88%)。之所以从虫洞战略开始扯,是因为以上关于虫洞战略的描述是这个游戏战略面的特点。 太阳帝国的原罪恐怕是最近PC游戏中最大的黑马了。几乎所有评论媒体都在赞叹这个游戏,88%的AR和9.0的Gamesopt评分都异常高扬——以可怜的小型专业太空游戏发行商Stardock的角度来看,这事儿可不多见。制作这个游戏的Ironclad Game是一个新公司,根据网站记录来看项目启动应该在04年或05年初。游戏的核心概念是“如果把太空RTS和太空4X游戏结合起来会怎样呢?”,于是他们在内政上放弃了传统RTS的基地-矿山建设系统,代之以类似太空4X游戏的探索-开发-扩张系统。 这个点子不太难想,不过想做好还是颇有些难度。传统4X游戏和即时的RTS的设计思路只能用南辕北辙来形容。4X游戏秉持的是席德·梅尔的回合制传统,讲究的是“One More Turn”的快乐。要做出那种“每回合玩家都畅想着下一回合会得到的收益而无法放弃”的感觉,无论是科技树还是兵种都必须设计成多层次、大数量,保证每个回合玩家都能完成一定程度的发展并获取回报。这和RTS讲究短平快的作战和简化科技的方向是完全不同的。SOASE的制作团队采取的方案是折衷,他们简化了兵种和内政,但是基本保持了科技树的规模。游戏一共有三个种族,每个种族只有5种旗舰和10种普通舰艇,而且这些舰艇都可以在开始游戏的30分钟内研究完成,兵种组合上甚至不比魔兽争霸3更复杂。当然,这样做使得某些RTS的玩家抱怨一场中地图战斗需要三四个小时太长,而某些太空4X玩家抱怨系统太简单缺乏深度,但多数人还是很好地接受了这种游戏设计。玩家来玩一个游戏的时候,心目中都带着对游戏内容的某种预期:这取决于游戏的题材、游戏的类型和玩家本身对这一类型的认识。如果你做的是一个跨类型游戏,这个游戏应当至少能满足这两个单独类型爱好者们的最低期望。当他们在游戏里面看到一些比预想中更出色的东西时,整个游戏的评价就会上调。 SOASE的教学模式设计有些失败,又臭又长还不知道在说些什么,完全没有体现出游戏的精髓。我甚至觉得制作组应该直接录制一个标准开局,然后加以解说,这对于绝大多数熟悉RTS运行模式的玩家足够了。游戏虽然将教学切成了四块,游戏本身的进行其实是很明快的,所有打过魔兽争霸类RTS的玩家都能很快上手。游戏中的主力舰完全就是魔兽争霸里面的英雄,它们占用多到吓人的人口数量,可以提升等级,当等级足够高的时候就可以横扫一切。游戏的科技树太过庞大,就算你打五个小时也不可能在正常速度下研究完所有科技,于是关键的科技分期从普通RTS的“时期”变成了“人口数量”,这个人口维持费和收入百分比挂钩的设计明显也是抄袭自WC3。4X的部分掌握起来也很快,1级人口时期只能打下小行星,2级人口时期可以打下冰原、火山和沙漠,3级人口时期就可以去打类地了——整个游戏有用的一共也就只有这五种星球。机械地探路-扩张后,这个游戏战略部分的特色才会出现。 惊喜的部分出现在跃迁和反跃迁作战的部分上,在这个游戏里面跃迁和进攻时机的重要性被提到前所未有的高度。如果你很确定对手的主力舰队远在四、五个星区以外,你完全有机会在一次突袭中消灭对手经济的几个核心星球;而一次计划周详的反跃迁作战则可以在对手正自信满满推进的时候以迅雷不及掩耳的速度干掉对方的旗舰。用一支分舰队拖住对手主力,在另一个方向上组织自杀式攻星舰队也是有效的骚扰方法也是很有用的,电脑尤其擅长……我刚接触这个游戏的时候被电脑的游击战搞得焦头烂额,但逐渐也被迫学会了用较弱的小分队拖敌人进入消耗战,然后用预备队设下圈套引诱对手集中火力轰杀对方缓慢的旗舰。焦土政策,空间换时间在这个游戏里面也是有效的战术,准备一支候补殖民船队“被动防御”(也就是再次殖民的隐晦说法)敌方的自杀式攻星舰队也还算是有效的。必要的时候,你需要通过外交构建一条通向对方腹地的道路,利用双方共同的盟友侦查对方的行动路线和集结状态,或者设置一处凡尔登的绞肉机消耗对手的有生力量……这个游戏的战略面较为成功地体现了“位置”、“时间”这些要素在战略中的重要性,而非“操作”。 当然,游戏设计上的缺憾还是不少,比如说那个海盗系统……这东西大概是作为一个无限经验源泉而设计的?我得说“竞标海盗”的概念很缺乏感觉。初期的海盗强攻足以扫平玩家前15分钟一半的努力,而叫高难度下的海盗会被电脑们用金钱喂饱到你需要动用主力舰队来抵抗的程度。喂两家盟友专门用来反海盗也是不错的,但这些盟友看起来就是永远喂不饱的狼,他们永远哭闹着要你去攻击你其他的盟友或者远在十个星区外的共同敌人……这倒是继承了文明系列那些狼电脑的光荣传统(笑)。当然,另外一个很绝望的场合就是你以为你的盟友在帮你守卫着侧翼,结果却发现他和来袭的敌人也是盟友……另外一个缺憾就是到达2000舰队上限以后的游戏会变得手忙脚乱而失去绝大部分的乐趣,这个游戏并不是给发展狂们准备的,不过这无伤大雅。 整体来看,这个游戏的评分还算能说明游戏的制作质量和态度。整个游戏的核心概念十分明确;绝大多数的设计都是为了这个明确的目标服务,而细节和系统上也能支持这个目标。设计团队的头脑很明显是清晰的。最后,没有战役模式这一点稍微有点……RTS和4X确实都不是以战役模式的内容见长,但干脆根本放弃去做……好吧,对预算不足的公司来说可以理解,但总感觉好像被涮了一把似的。 December 14 非近期游戏杂感随笔(bioshock,puzzle quest,portal)好吧,我知道这些列表里面的游戏都有点儿过时了。我也知道我最近因为某些私人事务,实在是没空写blog……但我还是要写呀!来个随笔式杂感吧。本来的题目是“近期游戏杂感随笔”,但等我写出来的时候好像就不是近期了…… 杂感是匕首,是投枪,是电浆霰弹,是相位狙击炮,是……管它是什么呢,好看就好。某些言论是俗称的“诛心之论”,还有某些言论是不负责任的游戏设计原理,总之……还是随便看看就好。 鉴于本blog有大量不了太了解游戏的读者,还是送上每个游戏的介绍和注释说明。GS是Gamespot的权威评分(对GS分数有疑惑的读者请看这篇说明),AR是Average Rating的缩写,数据来自gamerankings。开发公司处如果有两个名字,前面是发行和出钱的老板,后面是打工的开发商小弟。 Bioshock,2007.8.21,Taketwo/2K Games,GS 9.0,AR 95.3% 现在来谈bioshock,好像有点晚了。但是这款游戏大概会是今年受到评价最高的游戏之一,绕过去是不好的。游戏本质上是个反乌托邦FPS,RPG成分不怎么重要。主角几乎不能成长,基因能力装备系统也比不上一管电浆霰弹来得管用。 美术风格和设定上极乐城是个了不起的作品。“极乐城建立在海底,因为它不能建立在其他任何地方。”很久没有见过这么有风格的作品了……充满铁锈的废弃海下都市,昔日衣冠楚楚的男女在改造自己基因的欲望诱惑下变成贪婪的怪物。剧场、森林等几个场景的设计都充满了另类美,将游戏的恐怖感发挥十足。游戏设计上完全是单线的,极大的削弱了可重玩性,不过这是为了保证脚本质量而做出的必然牺牲。敌人种类确实是少,从头打到尾也就只有七八种,不过他们做出了足以留名游戏史的怪物形象怪叔叔(Big Daddy)……这些带着小妹妹(Little Sister)的大怪物确实很有强度,也很有压迫感,只要打过这游戏的人都不可能忘记。BOSS战质量一般,最终头目Fountain说实话没啥特色,他就是个野心家而已……三重变身也没啥新意。 脚本质量相当不俗,自由主义流亡者Andrew Ryan是个极其令人难以忘记的角色,在反乌托邦这类文学作品来说也算是有特色的——说老实话,我们已经见过太多太多的总体主义者和老大哥了……安德鲁·瑞恩说,“没有国王,没有神,只有人。”“在极乐城里,艺术家不会害怕审查,科学家不会被道德所限,伟人不会拘泥于小人之见。人类有权享用自己的劳动所得吗?不,华盛顿说,你当与穷人分享;不,梵蒂冈说,你当与上帝分享;不,莫斯科说,这是全人类的财产。而我对这所有的声音说:不。”他是条好汉,真的。 安德鲁·瑞恩的自杀是我见过的最好的Script Event,没有之一。你有操作自由,你有武器,但是你只有一个选择,就是在Ryan的命令下将他自己打死。“人类选择,奴隶只有遵从。”这句话就是说给打这个单线游戏的玩家听的……很深刻,也很有讽刺意味。最后,脚本确实很棒,但最终结局的善恶分明非常可笑。为什么我吸收了哪怕一个(请原谅我保留原文,因为中文写出来看上去就特别邪恶……)就要被迫去征服世界呢?不过大团圆结局的表现手法还是令人心底一暖,值得一看。 我个人的意见是:Bioshock证明了好剧本和好的游戏是可以融合在一起的,也证明了Script Event可以超越于电影化Cutsence之上,这就足够了。 最后,直到游戏通关也有个疑惑在我心中萦绕不去。主角被打下来是个阴谋,但那飞机是怎么被打下来的?极乐城所属对空高压水枪,还是1960年代的潜射对空飞弹?通关了也没有人给我解答…… Portal,2007.10.10,EA/Valve,GS 9.5,AR 96% Portal是个技术上、设计上和噱头上都很神奇的游戏。这个游戏从头到尾只有一种武器,但这种武器却是可以任意在墙上造出一对互相联通的传送门的武器,你可以透过一个门看到另一个门中的景物,还可以透过那另一个门中的这个门再看到这个门内的景物……如此往复循环,直到肉眼已经无法看清为止。迄今为止,这一武器还是空前的。可惜的是,我没看出这种武器在未来的其他游戏中会有多大潜力,这种随意制造通道的东西完全就是关卡设计师的噩梦。我个人预计,这一武器恐怕在游戏史上也会绝后。这种神奇的技术,确实只适合做一个解谜游戏,就连valve自己也没有把这种武器加入进Half-Life和军团要塞里面。 说到解谜游戏,Portal的谜题展开也绝对能让人眼前一亮。一开始游戏看起来只是一关一关无穷无尽的传送解谜外加一个嘴很贱的AI,到了第十九关突然产生了有趣的转折,实验体主角面临酸液池的惩罚也需要开传送门自行逃生了。逃生路上上AI小姐通过广播耐心地用蛋糕诱惑你,用谎言欺骗你,用威胁吓唬你,台词里面充满了很冷的笑话——我不得不说,Valve的设计师是一大群又白又宅还很烂的妙人。最后你需要逐一消除AI小姐的各种中枢电脑球,我非常喜欢里面关于道德中枢的冷笑话。 而最终的真相其实是……强烈推荐这个游戏的Ending Credits"Still Alive"。游戏史上最好的Credits。还是没有之一。 要读实验报告般的歌词呦,充满了真相。AI小姐挂在嘴边的蛋糕,居然真的在Credits里面出现了。 “
Puzzle Quest,2007.10.10,D3/Infinite,GS 9.0,AR 88% 很多年没有方块游戏能得到9.0了,也很多年没有这么充满灵感的方块类作品了。单机角色扮演已经死了,方块类也快死了,但我们却得到了这个叫Puzzle Quest的游戏。设计者不是个天才,但他的脑海中闪动着类型碰撞产生的真正火花,那些只知道管FPS+RPG或者RTS+RPG叫“混合类型”的游戏设计师应该感到羞耻。 用语言很难描述这个游戏的核心gameplay,他看起来是个“同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”,打起来也是个“同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”,最多最多就是“电脑会和你一起玩的同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”……但本质上这游戏是个靠装备的RPG!设计者天才地将不同颜色的方块定义为“魔法力”、“金钱”、“经验值”和“伤害”,消除法力方块就能得到法力用来放魔法,消除伤害方块就直接给对手造成伤害。游戏的目的不再是挣分,而是像RPG一样你动一下我动一下地将对手的HP条打空,攒够了足够的方块数量就可以放各种效果的魔法……魔法效果和方块战斗系统结合得很棒,有大量方块变色/变种类/消除/大量消除的技巧,充分满足了方块游戏面临绝境时不爽想发绝招翻盘的快感需求。我不得不承认,能想到这种点子真是无敌了。 在杀时间方面,这游戏达到了崭新的境界,极度适合所有拥有大量多余时间要杀的玩家。个人以为如果中文化一下可以挑战连连看泡泡龙的坚固地位……不过,做成网游能不能赚钱就难说了。 最后……有些装备真的强到破坏游戏性。打造武器的小游戏太难了。你搞随机生成,就不要搞什么“没有棋步走了就判定玩家失败”的把戏呀!所有设计师都该把“不要让玩家被他无力控制的东西挫败”这个原则挂在办公桌前面,时刻铭记才对! 下期预告(大概会叫做“近期游戏杂感随笔”……吧): The Witcher,2007.10.30,Atari/CD Project Red,GS 8.5,AR 81% 大波波党万岁!东欧的十字路口万岁!原来东欧还是有个国家会做点不那么糙的游戏的,难道是死德国人和糙俄国人[马赛克]产生的灵感么?这些天主教斯拉夫人竟然做了个好RPG出来……细节有点邪恶就是了。这游戏里面有画像的女性角色都可以[马赛克]呦…… Hellgate London,2007.10.31,EA/Flagship,GS 7.0,AR 71% Bill Roper老了!他就只会做Diablo了,他拿宝贵的经费去拍小电影……不,做cinematic了!我听到朱骏的哭声,“老子信错了这洋鬼子了亚!” Assassin's Creed,2007.11.13,Ubisoft,GS 9.0,AR 84.4% 牛逼软件(Ubisoft)历史上第一个在技术方面推倒整个业界的作品!这游戏的动画之华丽,动作连接之流畅,是游戏史上最好的,还是没有之一。不过,这个动作冒险游戏在动作性方面继承了牛逼软件蒙特利尔的一贯风格……没有动作性。他们该认真考虑招募几个日本佬进公司的问题。 Mass Effect,2007.11.20,EA/Bioware,GS 8.5,AR 92% Bioware认真挑战次世代机器的第一款作品,Gears of War和星球大战KOTOR的混合产品,他们做了惊人数量的设定……但是,游戏内容呢?内容在哪里?为什么只有不到20个小时主线?这些人做内容是越来越不厚道了! August 21 GS新评分问题:注意你的屁股姥姥的手术昨天做了,切掉了五分之四个胃,好像还算顺利……感谢大家的支持。 好吧,我回来了。我许诺过一切会重新开始。有些牢骚之前不能发的,现在可以开始发了。今次的扯淡中心是新版GS评分,因为我刚刚看到Bioshock的分数…… 9.0分加上七个优点!新纪录!不对,左边好像有个“See all merits”……他们还藏了两个!这待遇和当初著名的"Hour to Victory"一样了——不过那个游戏是额外藏了两个缺点,一共九个……我不得不说,GS的新评分系统还是蛮有趣的,它改变了评分的核心思想:你们所要做的并不是一个“达到平均”的游戏,而是一个优点展示得很好并且缺陷掩藏得很干净的游戏。我们可以管这叫Show merits guideline(缩写为SM Guideline)或者Cover your ass development(著名的先进开发方法CYAD,参见某篇文章)。 我们都知道游戏业喜欢评分,每当一个新游戏推出的时候,都会有一大群人围着评分指指点点,就像每部新电影推出的时候都会有一大群影评人和一群民间影评家在IMDB上晃来晃去一样。不过,在行业内真正重要的分数却只有两个:Gamespot分数(只对英语世界的游戏)和Fami通分数(只对日本游戏)。每当有一个重要作品的分数出来,无聊的群众就会云集在各重要论坛上展开口诛笔伐,或引为奥援或咬牙切齿——在很多论坛专门有个叫做“System Wars”的板块来放这种帖子。有个著名的战场论坛叫TGFC,上面的百姓专干这事儿,如果没有见识过的人可以去见识见识。当然,我们也一直听说这两个最重要分数私下里都是受到某些美日大厂的控制的,专门嫌贫爱富,鄙视小公司作品和创意作品,专门捧大公司类型化渣作的臭脚。从统计分布来看,这个现象肯定是存在的,至少在GS分数里面是存在的。可以确认的加值大概包括以下: 大公司原创+0.5~1.5 大公司代理+0~0.5 小公司-0.5~1 额外广告投入+0.5 糙俄国人做的-0.5 死德国人做的-1 第三世界国家?What the fuck,他们还会做游戏么?-2 (备注:在游戏界,我们一般认为第一世界是美日,第二世界是英法德俄加,其它都是第三世界国家) 次世代主机初期作品+0.5 本/次世代主机重要作品,主机商给了钱+1~2 本/次主机拖期移植作品-0.5 上世代主机作品-1~2 (备注:拖期移植指的是那些独占六个月以上的作品。上世代现在包括PS2,可能会包括Wii,将来有可能会包括PS3) 电影改编作品-0.5~2 PC版本-0.5~1(只适用于没有家用机版本的游戏) 热门类型(越肩视点射击、自由类GTA游戏)+0.5~1.5 死亡类型(战略、冒险)-1~2 备选死亡类型非大作(RPG,RTS,二战游戏)-0.5~1 第二代续作+0.5 第三或四代续作-0.5 大系列的改革复兴作品+1 编辑很不喜欢/编辑很不高兴-?? (备注:大公司给过钱的不许用这个属性加值) 不过这不是今天我要谈的事情,毕竟他们已经改革了过去的评分方法。当然,新方法下这些统计规律仍然存在。 对于某部分读者来说,GS的旧评分方法和Fami通的评分方法都耳熟能详了。但为了方便其他读者,我还是简单介绍一下。Fami通的评分方法很简单:四个自称是编辑的人,每人各打一个介于1~10分之间的主观分数,然后把四个分数加起来,总分介于4~40之间,没有单项评分。总分30~31为银殿堂(相当于7.5~7.9),32~34为金殿堂(相当于8.0~8.5),35~40为白金殿堂(相当于8.7以上)。GS的旧评分则是分项评分的代表,他们把游戏的五个重要方面(不外乎游戏性、图像、声音、价值什么的)单独打1-10的分数,然后取平均,再加上编辑加权得出最后分数。最后分数介于1.0~10.0之间,事实上是百分制的。没错,前者的系统就是电软和游戏机这样TV系杂志抄袭的对象,后者就是像大众软件和家游这样PC系杂志抄袭的对象。GS的分项评分系统甚至在某种程度上影响着项目开发,经常在项目中可以听到“啊,这样的画面去年能拿九分,今年应该能拿个八分罢”、“音效怎么也得有个八分,游戏性低点儿也无所谓”、“最后应该能拿到两个或者三个八,八分就有保障了”之类的话。不过,这一切在今年夏天变成了历史——GS不用分项制了,他们改用优缺点制了。 优缺点制Review的核心思想是把游戏容易犯的错误和容易出的彩编成一个标准化的表,让编辑们在其中随意挑选,然后打到游戏分数上。一个游戏想要得到8.5、9.0甚至更高的分数,至少也要拿到四五个优点;当然,如果他被挑出了四五个缺点,肯定就只能面对四五分的结果了。最后的总分跟画面多好、音效多棒不再有直接关系了,编辑们也不用再昧着良心给一个音效很棒的渣游戏打一个音效4分了。非常重要的一点是:原则上,一个游戏如果优点多过缺点,编辑们就不会把小缺点列出来了;相反,如果缺点严重多过优点,编辑们就会放过那些优点。他们鼓励的不再是平均化作品了,而是那些优点非常容易看到,缺点非常不容易看到的游戏。一些在旧标准中很容易被忽略的东西,比如镜头(Bad Camera是最常见的缺点之一)、故事(Weak Story每两个游戏就会打出一个)、缺乏游戏内容(游戏设计太过缺乏深度)、上手度/难度有问题(太难或者太简单都是缺点)在新标准中都变成了清晰的标杆。甚至就连图像和声音也得到了细化:现在的评论图标会直接告诉你图像的优缺点在哪里,是美术概念设计、图形技术还是配色?音效上,有问题的是配音,是音效还是原创音乐?一个像Hour to Victory这样使用UE3引擎的游戏在旧标准下很可能靠着图像混到6分,但在新标准下它被无情的挑出来9个缺点,打了个2.0。这个新标准比以前更主观,但也更加细致和有趣。现在我们可以清楚地知道那些2.0或者3.0的游戏问题出在哪里,这比知道8.5或者9.0的游戏好在哪里更加重要。把所有的缺点凑在一起就可以弄出一篇“游戏制作过程中应该避免的五十种问题”之类的文章。如果你打算作出一款好游戏,那么要先确保你的游戏里面没有这种明显的问题——或者,如果不能避免,把你的屁股擦干净,尽量别让人看到。 哦,至于优点部分?他们不重要。套用那句老话来说,烂的游戏都是一样的,而杰出的游戏各有各的杰出。你没必要去学到别人所有的杰出,一部分别人的加上一部分自己的就足够了,真的。 BTW: 最后的附言……谁能在北京借我台360阿!我想打Bioshock!嗷! BTW2:现在你们知道为啥这篇文章是在谈GS的新评分系统而不是在谈Bioshock了吧…… April 10 关于死盗客(Stalker)的若干随笔毛主席没说过越知识越懒惰。好吧,其实这说的是我自己。抬眼一看上次正儿八经更新blog居然已经是数个月前的事情,而这数个月中因为这样那样、这些那些的原因我几乎什么都没写……当然,这并不代表我没在思考。随便写点随笔吧,就放在懒惰者的墓志铭上。 鉴于很多人说游戏部分的更新看不懂,以后我会简单介绍一下每次的对象。今次的主题是死盗客(Stalker):切尔诺贝利的核阴影(介绍连接:官网,Wiki,游侠),是个描述恐怖的切尔诺贝利核废墟中挣扎求生的人们的第一人称射击游戏。被称作死盗客的男子们因为各种古怪的理由游走在这片废土之上,寻求财富、名声、变异生物和军部的秘密。理所当然地,制作这种游戏的肯定是一群糙俄国……不,这次是糙乌克兰汉子。该游戏的开发始于恐怖大王降临之后的耶元两千年——换句话说,开发了整整七年!从一开始,这款游戏的架构就吸引了所有的评论者。GTA的自由模式+Half-Life的变异生物背景+Fallout的设定和氛围让各大游戏媒体充满了期待,连番的跳票更是让它变成了人们口中的“传说之作”。不过,最后的结果看上去并不是太令人满意。 制作过程问题 Gamespot给了它8.5分。Gamespot是个很有规律的站点,他会用特定的分数来标示出编辑组的意见。8.4-8.6是典型分数之一,这个分数组内充斥着“有9分潜质但是瑕疵太多”的游戏。打过这个游戏以后,绝大多数人也得出了同样的结论:这个游戏有野心,但是太不平易近人。很多关卡感觉就像赶出来的,游戏的数据代码里面充斥着做好了初步的设计甚至代码却没有加入到游戏中去的东西。载具、随机装备属性、人物排名和声望、随机任务、地图上没有用到的区域,废弃代码就像切尔诺贝利的核废料区一样随处可见,很难想象这是七年制作的成果。无疑,这个游戏制作中发生了很多事情,他们倒在了可怕的软件工程危机之下。恰巧我自己也参与过一个同样是8.5分、制作时间很漫长、充满了危机的项目(名字恕我[马赛克]),对乌克兰同行们面对的问题可以说是感同身受。 软件工程危机的幽灵从未离去,它就盘旋在那些巨大项目的上空,就连Windows Vista都未能幸免,更不要说那些缺乏经验的中小公司。很难说问题到底在哪里,但是问题确实存在。在发行方看来,他们已经足够妥协了,给了足够多的延期;在制作方看来,这些延期总是来得太晚、太少、太琐碎,每次多出的三个月到半年只够砍掉几个开发内容,再重新测试一下,最终的妥协品总是不完美的。在无尽的妥协和讨价还价之中,制作人员的热情都被消磨殆尽,他们感觉自己缺乏决定权、他们感觉自己的心血被抛弃、他们愤怒地出走(这就是为什么会有Boiling Point:Road to Hell的原因,这些不满的家伙辞职出去另外做了一个游戏),这一切的结果是更多的延迟、更多的妥协和更多的讨价还价。发言权掌握在出钱的人手里,但是工作热情掌握在那些没有钱的制作人员手里,冲突的结果总是整个项目受到损害。这种事情发生过,正在发生,也将会发生在各种项目里……没人得益,但很难避免。怎样在开发人员的热情和投资方的权力之间找到一个平衡点是个很难的问题。 教学、应用和反馈 先说教学。Stalker这个游戏上手的前30分钟,实在是糟糕至极。没错,糟糕至极。一名设计者应当以“普通玩家不必玩教学关也能掌握基本玩法”作为座右铭,但这绝不代表他们应该把游戏的早期做得像无聊的教学关。没有兴奋点、没有循序渐进的设计、美工毫无特色、任务和游戏目标冗长无趣。在刚刚看过战神2那堪称典范设计的第一关后突然看到这样一个开头,实在令人沮丧。或许Stalker的制作者想让玩家在战斗中学习战斗,但他们的实现方法实在糟糕。战神2拿出了整个游戏个头最大的BOSS来当作教学关,而stalker只拿出了一群拿散弹枪的强盗和强悍莫名的野狗……他们把这个游戏最糟糕的一面展现在了初玩者面前。要知道,这个游戏的技术绝对不差,后期场景风格也很有格调,尤其是城市里面那些灰盒子一样的俄式社会主义建筑——没错,我说的就是筒子楼——惟妙惟肖,感 觉就像回到了80年代的中国。游戏的内容虽然被砍掉了很多,但也不能说不丰富,装备、武器、任务还是很多的。但是,为什么第一个区域上来就只有手感差到爆 的手枪和散弹枪呢?为什么第一个区域只有用speedtree技术刷出来的灰不拉几的树呢?为什么初期的几场战斗和任务都难到爆还有时间限制呢?我不太能 理解他们的想法,这三十分钟足够让百分之九十的玩家打退堂鼓了。设计师应该让人们在战斗中学习战斗,但这战斗必须要有趣。 接着说反馈。反馈是一个游戏中最重要的部分,范围十分广阔,从打到敌人后敌人的反应、武器的特效到一段特殊的动画、一种特殊的新能力、新武器和新物品甚至新的敌人种类都可以归于其中。一个好的游戏,应当保证玩家每个行动都有适当的、可预期的反馈。打到敌人敌人就应该受伤死亡,杀死他们应该就能得到战利品,完成任务就应该得到适当的奖励,搜索地图应该有隐藏的宝藏……但Stalker做得很不好。最受诟病的就是“不可测”的武器散射,这让游戏早期的射击部分变得相当可笑。玩家需要的是无需技术的自动瞄准,这能让他们直接看到反馈;或者,足够精确的射击,这能让他们感到刻苦练习的高手快感。不可测的偏差和强悍的防弹衣或许真实,却没有任何意义。同样,游戏中的战利品设计的也很乏味,从敌人身上无法得到特殊装备这件事情让战斗变成了苦差事。其实只要几个小小的改动,翻尸体就可以吸引很大一批收集狂。很多人喜欢翻尸体,从Diablo到WOW。任务回报尤其可笑,这个游戏中的钱几乎没有任何意义……不过这是个小问题。绝大多数FPS和大部分RPG的钱都没有任何意义。 自由和任务制 在我进入这个行当之前,我一直认为设计应该是决定一个游戏质量的最主要因素。后来慢慢觉得,其实制作和执行才应该是决定质量的最主要因素。但现在我又觉 得,如果设计从根子上就缺乏质量和特色,制作和执行要弥补这些缺点实在是件很难的事情。如果Gears of War没有“滚”和“寻找掩体”,如果GTA没有庞大的城市、驾驶和出色的任务线,这些了不起的大作就很难达到今日的地位。相对地,就算制作很平凡甚至有些糟糕,如果设计很有质素,游戏整体的评价也不会太糟糕,比如Crackdown、比如Stalker。之 前我提过Stalker有着9分的质素。对于一款原创作品来说,能让人觉得“有9分质素”是件很难的事情:绝大多数标榜着要做“原创标题”的小组实际上都 在做着毫无新意的第一/第三人称视角射击、即时战略、平台动作一类的东西。看一下gamerankings上的平均分就知道了:这些毫无新意的原创作品平 均分在6.0-7.5之间,数量庞大,无人关注。在目前这个世代,拿到9分质素最简单的方法就是通过设计:增加自由和类型融合的成分。 自由度是什么?很多人也许以为就是给一个沙盘般的世界,然后让玩家在里面自由探索。不,不是这样的。某些游戏随
机生成沙盘,实际上可以选择的行动却很有限,比如Diablo,很少有人说这游戏自由(事实上Diablo延续的是Rogue Like
RPG的传统,不过这是另外一个话题了)。某些游戏里面你确实非常自由,你什么都能干,但你却不知道自己应该去干些什么,比如Crackdown。某些游
戏你看似很自由,而且也知道应该去干些什么,却因为各种各样的原因很难去完成他们——没错,我说的是Dead
Rising。以上这几部作品其实都不错,但很少有人说它们自由。真正让人觉得自由度且出色的游戏,几乎都是这样的:你什么都可以干,但是每时每刻都有很多清楚、明白的事情等着你去做——比如GTA和上古
卷轴这样的游戏。这些自由度高的游戏里面,有明确地主要任务等着你去完成,也有很多经过设计的支线任务可以放松神经,还可以去进行收集、成长或纯粹的踢门杀戮,所有的部分结合成了有机的整体。Stalker的主线做得还算不错,做出了“生存”和“恐怖”的双重感觉。支线任务则很乏味,但值得赞赏的“寻宝图”系统弥补了一些支线的不足。游戏中你可以从敌人身上得到一些秘密宝藏的位置,这些随机生成的秘密宝藏中会有一些无法买到的装备,弥补了战利品和支线任务的不足。寻宝类型的任务并不新颖,很古老的RPG中就有此类任务,但Stalker的优点在于他们找到了一条将寻宝任务随机化的道路。这个类型的任务完全可以沿着这条道路发挥下去,代替掉那些缺乏指引、纯粹刁难人的收集要素。 December 12 无冬之夜2:献给永恒冬日的花束1997年,我们在辐射尘中打开了美式RPG黄金时代的门——这一年,Blackisle小组完成了“Fallout”。 2006年,我们在无冬城边的森林中看到了黄金时代的结束——这一年,承继Blackisle衣钵的Obisidian公司完成了“Neverwinter Nights 2”。 无冬之夜2是个不错的游戏,但过去的历史对它来说太沉重了。美式RPG的黄金十年已经过去,黑耀石竭尽全力试图挽回它,却只能一次又一次地证明旧日公式的乏力。黄金时代的结束标志并不是像“Blackisle的倒闭”这种触目惊心的大事件,它只是在平淡中慢慢衰落,并在不知不觉间划下休止符。写这款游戏的感想是件相当困难的事情。撇开糟糕透顶的程序部分不谈(当然,这并不是无关紧要的),黑耀石在设计中其实并没有做错什么,他们只是被昔日的遗产和亡灵缠绕得太紧。我所看到的无冬之夜2,是带着镣铐跳舞的艺术家:他们继承的东西太多,能抓住的东西又太少。在传统和大众口味的双重夹击下,黑耀石的制作人员们已经失去了曾经在异域镇魂曲中燃烧的灵感和勇气。 这是个授权游戏,所以他们必须用声名远扬,或者说臭名昭著的龙与地下城(D&D)规则。说到D&D,自然就是庞大的职业体系……那是个能让新手眼前发黑的庞大体系。只是核心的十一个职业其实还好,但偏偏这个游戏是出了好几个资料片、几乎囊括了费伦世界所有职业的无冬之夜1的续作……于是无冬之夜2的职业和技能系统终于庞大到变成了闹剧。几乎所有的新手在职业表面前或是梨花带雨地掩面哭泣而走,或是牛嚼牡丹地无视所有进阶职业只盯住他们能理解的战士或法师一升到底,而那些老手则兴致勃勃地将“讨论最强转职路线”变成了一项可笑的活动,这一活动的目的仅仅是在论坛盖出历史上最高的楼。设计师们紧紧抱住那些龙与地下城的规则书,将里面绝大多数的东西都搬了进来,却几乎没有考虑过他们是否拥有一个同样巨大的游戏世界来对应。当游戏内的种族和职业数量已经超过二十甚至三十的时候,当游戏内提供的手段可以轻易把属性加到超过二十甚至三十的时候,一切试图把游戏体验根据玩家属性而改变的努力都只能是痴人说梦。电脑游戏不是纸上游戏,纸上游戏的主持人看到队伍里有个“吟游诗人竖琴手”会贴心地排出对应的剧情和角色来方便他发挥,而电脑游戏的CPU只能呆呆地排出那永远的几队狗头人。我不得不承认,龙与地下城系统不适合一个“只能完全控制一个角色”的RPG游戏,尤其是像NWN2这么庞大的游戏。与其要二三十个毫无意义的种族和职业,不如选择把少数的职业/角色设定好。在游戏开始设定人物的这五分钟内,黑耀石的选择已经决定了这个游戏最终的结果:那将是一个大而无当的游戏。 或许是因为博得之门系列中的对话与同伴系统受到好评的关系,这次黑耀石兴致勃勃地做出了美式RPG史上最大的对话文件(好吧,我承认我调查不足,但至少比博得之门2大一点)。我不否认在这几十万字的庞大对话文件中颇有值得惊叹之处,但文字垃圾的比率也同样不低。脚本作者没有搞明白一点:归根究底,在一个角色扮演游戏中的对话是要对游戏本身起到作用的。除去奇怪地喜欢只有图片和文字的“电子小说”的日本人外,剩下所有的人都不是为了看小说文本来玩RPG游戏的。黑耀石很辛苦地设定了很多很多的角色,但最终绝大部分人物也只是沦落到了KOTOR2里面那种配角的境地:我们见到他们的时候并非没有感情,但只要他们不在队伍里,就不会想起他们。所有的队友都不能由玩家来控制职业分配,只能够遵循设计师的“预订”来提高等级,这就让参与度无形中又降低了些。至于剧情最后那个背叛……我得说,这招你们用过很多很多次了。四人小队的设置相比于二十个职业也捉襟见肘,城堡系统同样可有可无,如果只玩一遍恐怕很多东西根本就体会不到。就算博得之门做到巴尔王座也感到吃力,更何况无冬之夜2这样要在短短三个章节内升满20级的游戏?当然,他们可能是要做资料片,但核心战役的乏力也是个显而易见的事实。再考虑到操作、视角和引擎上的诸多缺陷(这也是黑耀石的老传统),只能说NWN2的游戏内容部分不算成功。美式RPG的传统公式一成不变的继承到今天,已经很难纯靠对话和无意义的选择项目作出当年辐射、异域镇魂曲那样不错的NPC了。如果要塑造人物,恐怕还得在剧本、任务和动画上下苦功夫。 说实话,这个游戏和星球大战:旧共和国武士2很像。它们都是试图在模仿前作的基础上加入更多的东西,但也都因为包袱太重而显得气喘吁吁。黑耀石所做的游戏都体现出一股暮气,不求有功,但求无过。确实,像异域镇魂曲、奥秘、吸血鬼:血脉这种游戏都因为所求太高而在市场上吃了亏,但毕竟它们代表了对未来的探索,而无冬之夜2只能代表过去。那就像献给永恒冬日的花束——它们仍旧美丽,但却没有未来。 我衷心期待着通过给Bioware打工而活下来的黑耀石能拿出一款代表自己的游戏来。 P.S.标题来自丹尼尔·凯斯的“献给阿尔吉农的花束(Flowers for Algernon)”。 November 29 中世纪全面战争2:如果一件事情值得做,那它就值得做好如果一件事情值得去做,那么它就值得做好。如果一件事情无法做好,那么索性就不要去做。
这句话是我在中世纪2中用葡萄牙攻克耶路撒冷之后的感想。全面战争系列走到中世纪2,又到了该奋起努力的边缘了。并不是这个游戏做得不好,只是这个游戏做得还不够好。
其实全面战争系列(Total War)可以理解为欧洲人做的三国志。从2001年CA社开始做“幕府将军”算起,他们只用了五年时间就做出了四款主要作品、四款补充资料片合计八款游戏,至少在作品速度上一点也不比臭名昭著的骗钱社光荣慢。幕府将军、蒙古入侵、中世纪、维京、罗马、蛮族入侵、亚历山大、中世纪2……看起来家族成员众多,其实严格说来只是幕府和罗马两个引擎下面不同设定的作品,当然这一点也不影响热爱征兵千万统一天下的战略爱好者们一代接一代的玩下去。然而,就算是像罗马引擎这么好吃的菜,在连吃了几道后也显出了疲态。中世纪2里面,到处都是值得去做,但是做得还不够好的新要素,这些小小的缺陷堆积起来令这款游戏的评价只能停留在“守成之作”的水准上。
我们都知道中世纪2继承了罗马的引擎。但是,它毕竟不是一个罗马的资料片,它所描述的不再是那个辉煌的古典时代,而是从第一次十字军东征到发现新大陆的漫长封建时代。因此,里面有些继承下来的设定就显得颇为可笑了,比如说家族树方面完全继承了罗马的“养子”系统。我们都知道罗马人收养子成性,所谓五贤帝基本都是养子继承,但……谁听说过乔治、路易们的血缘中有着过半的养子?可在中世纪2里面,这样的现象几乎是每个国家的常态,数不清的落魄骑士四处投靠,打仗杰出的外姓将军也要被收养——我说,这还是封建时代么?做系统的人又很不用脑子地将继承制度设成了简单萨利法而非罗马中的指定继承法,结果出现了可笑的国王才28岁皇太子却是27岁的养子的现象。这个血缘树还有其他很多粗制滥造的地方,比如女性仍然是随机招婿、娶老婆也是随机,结果经常家族里面聚集着一大群死Otaku一样的大龄未婚男青年……我说,这是中世纪!骑士娶罗莉给她们戴贞操带,然后自己做拉姆斯菲尔德状奔去中东打野食的黑暗中世纪!一个堂堂的亲王没老婆,一个公爵小姐40岁还找不到老公,这就把家族血缘系统仅剩的一点儿真实性嘲笑得片甲不留。既然CA社打算做一个中世纪风格的家族树,为什么不能认真点儿,做一个如Paradox社的十字军之王那样认真的系统出来?如果做不出复杂的血统和通婚关系,就索性别继承这么多可笑的罗马设定,去掉也比现在会好一些。顺便说一句,中世纪2的默认时间设定是两年一回合,一个回合夏天一个回合冬天,但是和罗马一样只有冬天人物才会长一岁……于是所有人都是4年才会长一岁的妖孽。不过相比于上面的可笑事情,这种事情我们已经可以忍了。
新的三种特殊单位系统也是同样的问题,他们做了,但是没有认真地做。教士有什么用?它搁在土地上能长土地的信仰,能烧掉随机的野外异教徒。除此以外?除此以外没有了。你的大主教没法烧死圣女贞德,也没法另立教廷,甚至只能和伊斯兰教的伊玛目们和平共处。他们和游戏中的其他单位几乎没有互动,能力成长的模式也极度随机而单调,只要你掌握了传教的诀窍很容易就能统治整个红衣主教团。公主有什么用?且不说游戏里面的公主天生吸引度全都很低(而且几乎没有办法让魅力增加),且不说公主必须是国王或者王子的后代的不合理,就说她们只能通过外交嫁给王子和国王的设定就足够让这个单位被忽视了。至于另外一个策反功能,成功率低到根本就是鸡肋,而且策反了以后那家伙也不会带着手下部队一块来……商人则是最可笑的,每个10星商人平均也就能每回合赚50金币,20个商人能赚1000,这还抵不上一个最穷城市的贸易收入。他们也同样只能和其他商人互动,同其他单位毫无互动性。按照直觉来想,商人应该能提高城市的贸易收入吧?很遗憾,不能,就算你派了商人去美洲,他们也不会运回烟草到里斯本,里斯本还是只有几种可怜的特产……如果中世纪的商人都只有这点本事,大概根本就不会有汉萨同盟什么的了。很快我就发现,这游戏的基本经济系统完全可以照着罗马的记忆来玩,根本不用重新掌握。我怀疑这些系统都是不同的设计师想出来的,他们随意地把自己的系统插入进游戏里,从来没想过要统一的问题。至于兵种也处处都能体现出“凑合”的痕迹,西欧列强的兵种、阿拉伯众国的兵种相当趋同,很多兵就只有个名字不一样,很多兵甚至连名字都一样。火器兵种虽多,但我怀疑他们连测试都没测试过。这些数据很高的部队在1.0版里不能上城,不能三段射击,不能和弓箭部队对射,bug多到离谱……
我相信CA社还会很快推出中世纪2的资料片。但是,在你们飞快地赚钱之前,拜托把准备要新加进去的东西先做好吧。完全依靠前作的遗产可以做出一个不错的游戏,但是做不出一个杰出的游戏。 November 24 Gothic3:回报不是万能的,没有回报是万万不能的好吧,其实我也想搬家了。最近的MSN Space越来越糟,不管是配色速度还是操作,甚至就连RSS都无法使用!没见过这么成天改RSS地址的死blog。问题是好像找不到更好的地方去搬……谁有更好的地方推荐一个吧!
因为这个缘故,我足有两三个月没写任何东西在blog上了。本来有很多游戏想写评论感想,但是都打通了也没写……现在开始补作业。当然,仍然不是那种面面俱到的游戏评论,只是杂文而已。
Gothic 3(哥特王朝3)
回报不是万能的,没有回报是万万不能的
哥特3被称作下半年的RPG大作当之无愧。今年上半年的上古卷轴4可以说是RPG的一记强心针,平均9.5的评分和北美120余万销量(截止至10月)的惊人数据堪称史上最强,因此大家对下半年度的两款RPG大作也都抱有很高期望。当然,事实上这款作品因为这样那样的原因并没有达到人们的期望,仍旧停留在和老滚2/3一样的小群受众游戏范畴里。
秉承了德式风格的系列传统,Gothic3的任务、画面风格、物品、世界观仍旧非常写实(相比于ES或者D&D系列而言),写实到了几乎没有什么噱头的地步。角色动作基本全是正常人类就能很容易做出来的,没有什么特别奇幻的场景,同伴也不像黑岛/Bioware的作品里那么饶舌……但这并不代表哥特系列没有特色。用一个词概括黑岛系RPG的特点,是“剧情”;用一个词概括老滚系RPG的特点,是“自由”;如果要用一个词概括哥特系列的特点,那就是“冒险”,真实的冒险。在Gothic系列中,任务和冒险散布在地图的每个角落,飞奔在地图的每个角落都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务,每座城市内外都散落着数不清的任务NPC可以搭讪。你的角色也不是天下无敌的强者,离开安全的大路两步就可能遭到杀身之祸……这一切已经成为了哥特系列的标志,在3代中几乎没什么改变。制作组所做的只是完善、扩大、制作更多有趣的任务来把这个地图塞满——事实上他们也做得不错。G3的任务质量在RPG中绝对算好的,从最弱智的“猎狼”直到庞大复杂的遗物搜寻、十二骑士与火焰杯这种任务都有,设计上比其他主线是“搜寻”的RPG好很多。看起来一切都比之前有所提高,似乎万事顺利……
但德国鬼子们和老毛子一样,喜欢在关键问题上掉链子。伊万们的问题是“糙”,细节上得过且过;汉斯们的问题却是“较真”,在没有必要的地方较真。比如说战斗难度这个问题,汉斯们绝对没考虑过“循序渐进”或者“难度曲线”之类的问题,他们追求的恐怕只是“真实”……于是Gothit3里面就出现了比人和兽人还强的野猪,散布在大陆各地,就算是70级的人物也可能措手不及间被野猪干掉。当然,这只是一个数据上的小问题,打个补丁就能轻易解决。但还有另外一个问题,是打补丁解决不了的。那就是,这游戏中的物品和回报系统实在太……“真实”了,真实到人想砸电脑的地步。
绝大多数玩RPG的人都不会承认自己是一个装备搜集爱好者,因为这会让人想起Diablo这样以“刷”作为主要游戏卖点的作品。但是,如果整个游戏从头到尾装备都没什么变化,绝大多数人都会觉得很失望——可Gothic3就是这样一个装备没什么变化的游戏。老滚4做了一个NPC装备自动提升的系统,这很可笑,因为后来所有的盗贼都穿着无敌的恶魔盔甲;Gothic3没有这个问题,因为里面所有盗贼的宝箱几乎都是一样的。整个游戏里面有名字的装备屈指可数,绝大多数箱子开出来的和敌人身上掉下来的都是差不多的东西——这些东西你可以在任何一个商人那里买到。而整个游戏的商人出售的货物、教授的技能,简直就像散布上海的便利商店——是的,他们到处都是,每个地区都有,但他们卖的东西全都一样。你只要去过一个便利商店,就没必要再去看其他的便利商店了。任务回报更是让人想掀桌:他们只会给你钱和经验,偶尔加上两个血瓶,神兵利器几乎是一样也没有。可钱在这个游戏里面,除了学技能就没用了……德国人似乎看不得满世界的高级装备,他们的解决方法便是让满世界都平凡起来,真实起来,也乏味起来。玩家们可以快乐地拿着火焰剑打一座城、两座城,一个洞窟、两个洞窟,但要用相同的装备、魔法和方法挑战十几个城上千个任务简直是场噩梦。这点设计几乎无法以Mod来弥补——那意味着制作Mod的人要修改整个游戏的任务,这太可怕了。相比之下,我宁可选择老滚随等级提高任务回报的做法,它起码可以给我们很长一段时间的刺激。
一个理想RPG的冒险或许应该就是像哥特这样的,整个地图被填得满满的,走到哪里都有新的冒险;但回报的设计却是个难题。至少在现阶段,我们还没有能把“自由”、“冒险”和“回报”三个方面都做得非常完美的RPG。像NWN、BG这样冒险和回报做得好的游戏,就没有自由,因为这样会让玩家早早拿到过强的装备而破坏冒险的娱乐性。像ES4这样回报和自由做得不错的游戏,就没有冒险,因为所有的冒险都被“等级提高回报系统”破坏得一塌糊涂,只剩下任务都做完后空空的地下城。哥特则是有冒险和自由,却没有回报——每个任务都会很难,因为你的装备和能力几乎没什么变化,游戏也不提供这种可能性。到目前为止我们这些设计师似乎还是想不出一个办法来,让回报、自由度和冒险完美地结合起来……这确实很难,因为你强化了其中一个,其他就会跟着改变。
或许德国人是想通过这个游戏告诉我们一条哲理:冒险就像生活,就算你付出了努力,也未必有回报。但其实玩家们根本不想看到这种无聊的哲理,绝大多数的人还是更喜欢Diablo、WOW这样随机掉宝满眼高级装备靠毅力获得回报而非去进行冒险的游戏,起码它告诉你只要努力去“刷”就会有回报。游戏就是游戏,它不该太像生活。于是哥特王朝系列还是只能在毁誉参半中生存下去。 July 15 Force the People, Obey the People:迁就还是不迁就?这个标题是无聊的英文文字冷笑话……好了,说回正题。久违的游戏评论(久违么?)再次登场。
先从最近打的两个游戏说起。这两个游戏是Titan Quest和Hard Truck: Apocalypse,都是名不见经传的小公司的作品,前者是个纯Diablo型杀戮收集RPG,后者则是一个驾驶拼装大卡车轰杀的——厄,还是算Diablo型杀戮收集RPG吧。这两个游戏在系统的核心结构上很相似,都是Diablo类RPG结构,战斗-买卖-收集-再战斗……但具体的设计思路却截然相反。前者的设计思想是“玩家要什么我们就给什么”,而后者的设计思想却是“玩家要什么我们就偏不给什么”,而且都做得很极端很过分——说实话,做到这种程度的游戏确实很少见,因此我决定把这两个游戏列在同一篇文章里面。
泰坦任务Titan Quest(以下简称为TQ)是个Diablo类游戏,这毫无疑问。说实话,说它是“Diablo类”都有些冤枉,它根本就是个Diablo2画面强化版。剧情长度是三幕外加一个决战幕。基础操作和Diablo完全一样,左攻击右魔法,用快捷键喝药水用技能。虽然有八系技能和随意兼职产生的三十六种职业,可核心还是从Diablo2开始逐渐发展到WOW的技能树系统……不客气地说,这个游戏在游戏设计上毫无建树可言,几乎一切设计都是直接抄袭Diablo2的。制作也只能说水准平平,3D场景虽华丽却缺乏变化,重复性相当高,也不能随机生成地图;怪物都来自神话的概念虽新颖,但最终的攻击方式和建模看起来就像Diablo强化版;人物、人物动画和装备就只能用缺乏美感来形容了——毕竟是小公司作品啊。
但是,这并不代表这个毫无创新的游戏就无可取之处。相反地,这个游戏打起来还相当舒服——除了该死的破解和动态存档文件系统导致的跳出问题以外。设计者的心思,全都用到了将游戏设计得更加流畅、更加爽快上面了,几乎每个小地方都比Diablo有所改善。Diablo里面很多箱子和桶是空的?好,我们就让每个箱子都会掉出五件甚至更多的装备。大量的小怪打了以后没回报?好,每个小怪都会像博得之门、辐射这样的正统RPG一样丢下身上所穿、所拿的装备,噼里啪啦滚一地。装备贵?你可以买来试用,不满意可以当场原价退货,卖错了的道具也可以立刻用卖价买回来。最邪恶的是任务,这游戏的任务设计思路是“不走回头路”:如果接受某个任务的地点不是在传送点附近,制作者们会索性另外放置一个NPC让玩家可以“顺路”完成这个任务并获取报酬。如果有人让你清光某个山洞,这个山洞一般就坐落在他身边。在这个游戏里面,玩家根本不用像Diablo里面一样走回头路或者四处搜寻,他们只需要一路往前杀杀杀就可以完成所有任务。日式RPG的传统是让主角跟所有人对话一遍再对话一遍,美式的传统是提供海量信息和自由解决方式,这游戏干得彻底,索性把任务变成了纯粹福利……最彻底的是Diablo中每人都喜欢的刷装备,在TQ里面最终boss设计来就是让你刷装备的,三分钟就可以刷一次最终boss……(冷)
如此迁就玩家需要、不敢越雷池一步的结果是什么呢?打起来什么也不用想,一路轰杀过去,见到颜色不同的装备就捡起来——但只能打一遍。这个游戏几乎无法让人产生反复游戏的欲望,因为它只是个Diablo2又1/2;再加上没有随机地图,TQ的可重玩性确实相当低落。它是个爽快游戏,但也只是个爽快游戏而已,很难说出除去“爽快”之外的任何优点。TQ就像Diablo的影子,我们在其中只能找到昔日的回忆,却找不到任何新的东西。
接下来说末日飞车Hard Truck: Apocalypse(以下简称为HTA)。这个俄国佬的游戏最亮眼的就是创意:在核战后的废土欧洲,主角开着巨大的、装有很多炮塔的各类卡车同匪帮、地方军阀势力、邪教徒和外星人大战!整个系统设计得相当不错,武器种类多样,从追踪飞弹到六管机关炮都有。驾驶系统做得尚可,物理引擎感觉不错,在游戏设计上颇有新鲜感。然而——
这游戏的设计思路是完全跟玩家的“常识”背道而驰的,彻彻底底地对着干。按照常理来说,这种游戏的任务应该以驾车轰杀为主吧?这个游戏偏不,整个游戏里面百分之八十的主线任务都是开着车从甲地到乙地,再从乙地到丙地。整个游戏里面几乎没有boss级战斗,所杀死的敌人95%都是随机刷出来的地雷。主线任务到了中期设计简直令人发指,经常要开车连续跑三、四张地图,然后跟一个人对话,之后再跑三、四张地图……如果不是中间还夹杂着几个跟踪任务、战斗任务,我当时就有把游戏删除的冲动。拜托,你们的关卡/任务设计师都是脑瘫么?设计出这么多的跑路任务是图什么,图制作方便?开除了得了……
HTA的章节分配也有问题,第一章的四片地图进度过快,足足换了三辆车,更有一张图完全没有用到就进入了第二章;第二章的两张图里只换了一辆车,但众多的新武器和任务弥补了缺憾。第三章的两张图是最要命的,不仅没有换车、没有新武器、没有大型城市和boss战,只有一堆令人吐血的跑路任务,在复杂的英格兰雨林地形里面跑得我想骂娘……第四章好不容易换了装甲车,剧情也终于到了主线,但在一个不起眼的小分支之后游戏就突然……突然结束了?无数的线索突然被放弃,剧情里很扯淡地出现了"Deus Ex Machina”——一艘外星人的母船来解决主角的杀父之仇问题和核战起因问题……到这儿,我就连脚本作者也想骂了。我知道你们想卖资料篇“Rise of Clans”,但也不能这样吧?飞碟、直升机、起重机的几场boss战设计也都有些问题——最大的问题是没有“有效”判定。我是用了弹雨战术,才搞清楚直升机和飞碟的弱点在哪里,为什么你们这些俄国佬就不能稍微迁就一下玩家,给个有效标志呢?这些俄国佬非要逼着玩家一小时一小时的按照他们的想法跑无聊的路,花大钱修车,硬是把一个设计出色的游戏用糟烂的关卡和任务毁掉了。
彻底不迁就玩家是件比彻底迁就玩家更糟糕的事情。在将来,我没准还会再次拿起TQ重新打一遍以发泄压力,但我绝不可能再拿起HTA来打一遍——即便我听说这游戏在开始5分钟处就有一个主线剧情分歧点(顺便说一下,这也是个按照“常理”完全想不到的设计:谁能猜到主角他爹居然有办法不死?),我也绝不会再去体验一次HTA雨林篇的噩梦。这个游戏的想法和设计都很杰出,是俄国人和游戏者对着干的怪僻毁掉了这一切。
说到底,或许还是我们这些人太挑剔。如果设计者们设计的一切我们都能想到,毫无创新只有改良,我们是不乐意去反复玩这个游戏的;如果设计者们设计的一切我们都预料不到,我们根本就不乐意去玩这个游戏。这两者之间一定要取得一个平衡——但要如何在这两者之间取得这个平衡?
抱歉,我也不知道。如果我知道,我就能制作出一款能得到9分的游戏了。 May 24 英雄无敌五:继承、改良、创新和缺憾英雄无敌系列终于出到了第五代。这个本已在第四代就该归天的系列终于靠着UBISOFT的大佬出钱出版权,Nival的俄国佬儿出人出枪恢复了一丝生机。
绝大多数英雄无敌迷都是从第一代开始就玩这个系列,对战过无数盘二代和三代,对四代的变革颇有怨言,这次五代时隔多年,在一群和原作者八竿子打不着的俄国人手下复苏,大伙儿都是忧喜交加。 要知道,做新作难,做名作的续作更难,做已经失败到死的名作续作尤其的难。若是俄国佬再战失败了,本来就抠门的UBI大总统定然脸色发青,冒着参议股东们的抗议声浪宣布退出越南,不,魔法门的失败泥潭。那就意味着,我们永远再也看不到HOMM这个伴随我们成长的标题了。 还好,俄国人交上的答卷还不算太差:潦草的笔记让大家对它的第一印象不会很好,但仔细一看答案却颇有亮点。可以确定的是:俄国人们都是真正的英雄无敌爱好者,他们做出的很多细节改动都满足了玩家长期以来的抱怨。
继承
对于任何玩过三代的玩家来说,上手五代决不会有任何困难。英雄无敌五的基本架构极为忠实地继承了三代,几乎摒弃了四代做出的一切改动。每个种族七级兵,每种兵有一次升级。每种主要技能仍然分为Basic,Advanced,Expert三个等级,魔法分为四系五级,魔法公会五层,矿还是六种加上钱,甚至连国会-城市中心-城镇中心-村庄的经济体系和城堡-要塞-堡垒的兵力增长体系都继承了下来……所以,在英雄无敌系列最基本的内容——建设和攒兵方面,五代并无什么心得可以讲述,拿三代的一套来继续用就足够了。唯一要注意的区别,不过是加入了“城镇等级”这个概念来保证所有种族的建设速度可以基本同步,像以前那样第一周快冲五、六级兵,第二周冲七级兵是不可能的了。每造一个建筑城镇提高一级,三级(W1D3)可以造Town Hall和二级兵,六级(W1D6)可以造三级兵,九级(W2D2)可以造City Hall和四、五级兵,十二级(W2D5)可以造Castle和六级兵,十五级(W3D1)可以造Capitol和七级兵……这十分彻底地保证了所有人都只能在第三周以后造出最终兵种来,只要看日期就能基本估计对方现在保有的兵力——哪怕对方资源无限也一样。这点改变在战役中体现得十分良好:趁着对方建设不完善釜底抽薪是很多战役关必须的基本功,否则攒兵永远也攒不过对手。
被继承下来的还包括绝大多数兵种的能力以及特性,大多数兵听到名字我们就能知道个八九不离十。比较过分的是人类,几乎所有部队都和三代一样没任何变化……种族数量一共六个,不过里面大半都是熟面孔。这也让游戏面对老玩家的门槛降低了许多:我们看到野兵,不用看数据大概就知道能不能打过。这次俄国人大大改良了自动战斗系统,在看到自动战斗结果之后也可以进入手动战斗,这让我们在进入手动战斗以前就已经知道了对方的兵力组成状况和能造成的最大损失。更好的一点是所有英雄默认就有两排战术范围,可以在看到战场地形以后再排兵布阵甚至临战分兵来实现战术意图——这不就是我们大家期待了很久的人性化设计么?靠着这两条,英雄无敌再也不是一个需要反复Load的游戏了。 改良
五代最大的改良是英雄技能系统——和四代那略显胡来的彻底改革不同,五代的英雄技能是在三的基础上进行了复杂的微调。鉴于以前大家都抱怨说“废渣”机能实在太多,俄国人仔细地挑出了十二个有用的技能,并重新设计了六个种族专属新技能,确保每个技能都会起到应有的用途。而那些被抛弃的废渣技能,则变成了主要技能的“附属”特技,每个主要技能都对应近十种(三种通用,其他种族专属,但最多每种主要技能下面只能学三个)的附属特技——比如说后勤学吞并了航海、侦察和寻路,学习术吞并了智慧和鹰眼……这个英雄技能体系比四代亲切,比三代优秀的多。
唯一的问题是,他们只顾着整个体系的复杂、庞大和美学,忘却了实际——各种族的最终技能至少要三十五级(十六次升级学习主要技能保证全专家,十八次升级学习所有的前提特技)才能学会就是最令人无语的后果之一。虽然这些终极特技看上去都很美,但我还是建议大家不要把目标放在上面,就算你把一个战役的五关经验都加起来也不够的。学些实用的主要技能,再学实用特技才是正道,比如说专家黑暗魔法的Mass Slow、专家光明魔法的Mass Haste或者召唤魔法的镜像……希望在补丁里面能加快25级以后的升级速度,现在这种经验要求实在是太过分了。 另外一处改良的地方就是战役模式……没错,你没看错,就是战役模式。我得承认,我完全没有想到俄国人的关卡设计竟然能完完全全地超过前四代——这是那些国外游戏网站编辑打半个小时匆匆写下的评测中涉及不到的。第一个人类战役完全只是教学,这个战役是前四代英雄无敌中惯用的打矿-攒兵-主力决战模式;但从第二个恶魔战役开始,事情就完全不同了。和时间竞赛、和敌人竞赛、和野兵竞赛、和不近人情的特殊战役规则竞赛——几乎每一关都必须找到关键的设计点,才有可能在必定到来的最终决战或者主力会战中取得胜利。怎样在28天内攒够足够兵力?怎样在对方攒够兵力合兵一处前将其各个击破?怎样在敌军随时大量到来前靠着野外建筑弄足充足的兵力?如果说老套的规则、兵种架构和宝物/野外建筑表降低了游戏的吸引力的话,杰出的战役模式设计足以弥补这些。从第二个战役开始,我就渐渐感觉到了这个游戏真正的有趣之处。当然,如果后期升级再快一点就更好了……普通地图我是不指望了,好歹战役中让我体会一下终极技能吧! 创新
其实这一代的创新并不算多……如果要说的话,那就是战斗系统。这一代的战斗战术性增强了许多,改变程度几乎赶上四相对于三的改动。
五代的战斗系统完全抛弃了前三代的六角格和四代的无格,代之以标准小分队类桌面战棋的八方向方格。这一改变很好地弥补了几乎所有兵种都使用老兵种带来的陈旧感觉,让战术层面有了截然不同的新面貌。大单位不再占两格而是占用四格,让堵路和障碍物利用变得前所未有的重要。减小的棋盘和相对提高的单位攻击力(大多数单位的HP都减少了)让战斗节奏快了许多,英雄单独行动和对高级兵种毁灭性的物理攻击力也成功地平衡了低级兵种和高级兵种间的落差——大天使和黑龙再也不能统治战场了,哪怕攻击技巧只有1的英雄也能轻松地打掉他们100以上的HP。 兵种方面,五代从四代继承了“施法者”这一新类型的部队。这种部队的特点类似弓兵,但是不怕近身,弱点是持续射击能力差(最强的施法者也只能用三次魔法攻击)。大多数施法者用完法力后会变成弓兵,少数会变成飞兵或步兵。由于飞兵不再能够压制全场,施法者和弓兵的力量明显比三代强化了许多,很多高级大型飞兵用起来感觉跟高速步兵已经区别不大了。能否以最快速度压制住某些类似魅魔大小姐、大师猎人或者高级巫妖的强力弓兵往往就决定了战斗的成败。 当然,俄国人还是做出了一样本质改变的:他们分开了先攻(Init)和移动速度(Speed)这两个数值。现在,英雄无敌不是一个回合制游戏了,它成了一个同步时间制游戏。先攻达到14的单位可以在一个先攻7的单位行动前行动两次!更加不同的是,游戏中再也没有能影响对方移动速度的任何手段了,Slow和Haste变成了影响先攻的魔法——换句话说,令人深恶痛绝的“绕圈战”将会永远在游戏中消失!游戏中最慢单位的速度是4,最快也只有10(我们能招募的是9),再也不会有飞兵一回合压制和靠着速度差打游击的事情了。在英雄无敌五中,算格和挡路都是绝对的事情,战术计算也是绝对的事情,再也不会有任何手段来侮辱玩家的战术计算能力。如果谁还敢说“五代的战略性不如三”……大家大可以拿出手套抽他的脸。简单的战斗完全可以用自动战斗跳过去,在五中我们自己打的每一仗几乎都惊心动魄成就感十足,都需要动脑利用下面的排序表、场上的地形和巧妙的挡路才能取得没有损失的胜利。 缺憾
最后一部分是抱怨和因此诞生的提示性心得。
1.视角太糟糕了。如果不仔细观察很容易漏过宝箱和资源,以至于必须时时刻刻转动镜头。 2.所有随机数都取自预制随机数列,不会随着Load而改变。这一方面可以方便我们预制战斗策略,一方面会限制游戏的变化性,可以说是忧喜参半的缺点。 3.某些兵种异常的不平衡,比如灯神和九头蛇都是五级兵……某些魔法和技能也异常的不平衡。 4.俄国人的美工真糙。 5.内存泄漏和桢数的问题非常大。 总之,HOMM5不能说是超乎想象的杰作,也有无数的毛病,但其总体质量确实在预期以上。作为新生魔法门系列的起点,它已经足够了,涤荡了NWC留下的不思进取和陈腐气息。 接下来,就该是紧接着HOMM5主线剧情的全物理动作RPG黑弥赛亚了。从视频看来,颇值得期待。踢和魔法系统的设计相当漂亮,充满了物理系统战斗的快感…… April 19 老头不会死,他只是滚动向前:感想篇Elder never die; he only scrolls forward.
我本来很久以前就应该写这篇文章,它是一个列在我必玩列表中的游戏。但在过去的近一个月中,我所有的业余时间都被它填满,以至于无法为它写任何东西。这个游戏远不是完美的,但是它已经足够让我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。
(——于是blog有这么长、这么长、这么长时间没有更新了……好吧,这不是重点。)
人们从未用这样一种热情,迎接过一个美式RPG的到来。我曾经以为这一幕只能在勇者斗恶龙和最终幻想、星际争霸和魔兽世界、Half-Life和Halo这样的作品身上发生。我们有多长时间没有看到一个正统的美式RPG占据Gamespot热门排行的首位了?至少,在我的印象里这件事情从未发生过。而这次ES4以无可争议的态势占领了所有媒体和游戏网站的首位,席卷了所有的评分、人气和销量表。“两周一百七十万份”、“占据了过去两周内PC游戏总销量的13%”,这一幕对于看惯了叫好不叫座、惨淡销量和公司倒掉的单机RPG支持者们实在有些不适应。就我个人估计,以ES系列一贯的长卖记录来看,仅ES4本作就可以在一年内到达全球三百万份以上的销量,如果加上日后的资料片,超过三代的全球总五百万份,到达七百五十万也不是遥不可及的事情。和Fable、NWN这样叫座不叫好,或者Gothic这样叫好不叫座的作品相比,ES4已经达到了一个RPG所能做到最好的景况。2006年的春天是属于Oblivion的,这一情况至少会持续到E3为止。
(注释: Fable北美150万。NWN含两个资料片北美150万。ES3北美含两个资料片280万。Gothic1、2北美都不超过10万。)
问题是——“它为何可以不倒掉呢?”
这成功并非因为它的系统或者设计。没有必要批评这个游戏的系统,因为在有MOD帮助的情况下,ES4的系统是完美的。你讨厌世界装备水平随玩家等级上升的设定?好的,我们有MOD。你讨厌升级时属性点同技能挂钩的设定?好的,我们有MOD。你讨厌万能的快速旅行和任务指示器?好的,我们还有MOD。你讨厌过低/过高的难度?好的,我们不止有MOD,还有游戏本身那差距大到离谱的难度调节器……在这方面ES4提供了足够多的MOD自由度,足以让绝大多数人满意。不,原因不在这里。
在我看来,这个游戏之所以成功的原因除去档期以外(时至今日,ES3每月还能卖掉好几万份。所以档期对于ES这样的游戏来说并不是一个特别致命的问题)只有一个:制作。玩家们可以批评这个游戏的系统——事实上,这种帖子不要说是在中国,在官网都漫天飞舞——却很难批评这个游戏的制作水平和态度。我甚至都很难想象如此庞大的项目是如何管理到如此井井有条的。要知道,这个游戏光动态读取的野外场景的大概就有四位数之多,这还没算规模和设计水平明显提高的地下城们!总地图数两三千肯定是有的。他们是怎么管理这么庞大的世界的?更不要说那全程语音的录制和任务的质量……ES4的任务质量比前作高出许多,不时有能给人留下深刻印象的任务。除去一开始那稍显冗长无聊的Tutorial和一些设计糟糕的小游戏之外,整个游戏没有特别明显的缺点,每个细节都相当杰出。它和前作ES3有一个最本质的区别:ES3松散的结构和参差不齐的任务质量很难拉着人一直打下去,但ES4却能做到相当程度上的高潮迭起。从Gothic系列拿来的“作息AI”系统也得到了相当彻底的发扬——百分之七十的NPC都可以被毒苹果毒死,因为他们每天会去找吃的……他们居然给大多数有名有姓的NPC都设定了存放食物的桶!这种工作量……想想都觉得头皮发麻。一个游戏制作水平只要到了这种程度,想要不得到好评也有些困难吧。
如果说学院派三巨头(创世纪、魔法门、巫术)是逐渐暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠着创意和开放性燃烧的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撑找不到出路的最后支柱,Bethesda就是不起眼却在缓缓登山的老头。他们用成果告诉了所有人,一个认真制作的美式RPG也是可以成为超大作的。Bethesda从上古卷轴:竞技场开始就为了完成这个世界而努力,曾经完成过匕首雨这样的超前杰作,也曾经靠战斗神塔来苦苦挣扎,但最终他们得到了主流的垂青。
老头不会死,他只是滚动向前。我衷心期望Oblivion可以创造RPG史上销售量的奇迹。
最后喊句口号:辐射3万岁!
(嗯……过两天把发在NT的游戏手记也整理一下也贴一篇好了。)
(补充:拿到了下面comments里面灼爷说的oblivion的北美数据。其实和170万的出货量差不多。es4首月大概是北美collection 20万套,普通货40多万套的数据——当然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起来就少了。Collection的销量是20万可真变态……) March 08 银河文明2和太空4X游戏的未来好吧,上次批判了RTS,今次的批判专题目标打在太空4X游戏上。(要不要建立一个目录叫做游戏设计批评呢……感觉这blog建立以来我就没夸过什么东西) 好吧,这到底都是什么乱七八糟的?完全违背了4X游戏“玩家未必想控制一切,但玩家应当能控制一切”的准则。收入对于GC2来说是一个难以控制也难以预见的东西,我们所能做的只是根据每回合的收入微调支出,并憧憬着“钱多到花不完”的可能未来…… 武器/防御升级系统则是跟Space Empire IV碰到了同样的问题:升级改造很麻烦。不能够自己设计“舰船自动升级链”,每次完成了新科技都要手动设计一条新船来利用这些科技。防御系统形同虚设,数值低下不说,玩家还根本无法估计对方使用何等武器……使用不适应的防御系统居然要开方计算!这比SE4的点防-护盾-装甲三层依次计算模型差远了。如果再考虑到那些巨大的防御系统花费,我们就能很明显地看出,Tiny纯攻击舰队、先发制人才是王道……这一设定毫无疑问地毁掉了整个舰船装配系统。三类武器的设计完全没有体现出其可能的精髓,如果基本公式设定地更加复杂一点会更有趣。起码导弹、实弹、光束应该有个优先级顺序之类的东西吧。如果防御能够更加有效、几种攻击武器区别能够更大的话,这游戏的舰只设计本来能有趣得多。 第四个问题是建筑和科技树。最让人触目惊心的是武器/防御科技树……太、太变态了。游戏中绝大多数科技分支都是4-5级,但三类武器/防御科技居然足足有30级+!就算玩家把剩下所有的科技都攀满,他还未必能攀完武器树上的一根枝。我不能理解这种设计是图什么,凭什么要把所有的武器/防御分型号都攀完才能攀下一个?这样不仅拉不开武器科技的档次,更让舰船更新变成了鸡肋。为什么不选择让武器类型当作主树,而每一种武器的改进当作分树呢?或者索性把武器类型当作一枝,武器改进当作另外一枝,在攀武器强化的时候自动消耗金钱或生产力将武器升级——这样还解决了舰船升级的麻烦问题。这每根三十多级、总共六根的庞大武器科技树算是这游戏中最大的败笔之一,一般来说绝大多数中间武器和没有余力发展的分支都会被跳过去,大家总是用某个武器的最初型号或者最终改进型号……这样科技树每一级还有何意义?干脆直接像其他分支那样用巨大的科技点数需求来填回合好了。 建筑物的问题是升等太快、高级建筑花费太高且升级以后不能再造低级建筑物。第三级建筑物的价格有一个飞跃,是基础建筑的五倍左右,最高级建筑价格更是非常离谱。于是,何时升级高级生产/经济/科研/农业/快乐/影响这些科技就变成了大问题。升级早了没钱造,升级晚了又亏……总之,GC2的科技树设计相当糟糕,恐怕还不如一代呢。顺手抱怨一下,都到1.0X了,为什么这Planet Quality技能只有数字意义没有实际意义(建造空间事实上不会多)的bug还没修掉? 最后就是星际基地。这烦死人的设计,居然全盘保留了!居然还是要往星际基地上面丢constructor才能升级?而且居然要丢几十个!适当的自卫能力肯定要有,这就要丢十几个;采矿/军事/经济/影响肯定也要丢,这也要丢十几个……在这种设定下,被人打掉一个星际基地可真是欲哭无泪。最要命的是,这些东西每回合都要手动去丢,无聊毙了,也不能队列。为什么不能有太空建筑船和太空船厂呢?确实,SE4里面的太空基地几乎毫无意义,这远不如GC系列;但GC系列这些意义重大的基地也实在是太、太麻烦了……建设到一半被打掉是最伤的。强烈要求把constructor设定成拥有“丢”和“建造”两种功能,可以编制“建造舰队”,让他们停留在星际基地预定点一次造好。GC里面的资源有投入大量金钱的价值,那为什么不让这操作简单一点儿呢? 总之,GC2公式和数据模型的混乱与舰船装配系统的无脑毁了游戏后期的可玩性。这游戏中看不到混编巨大舰队,只能看到小船突击海。游戏丝毫没有宏观战略的感觉,没有星系、没有跨宇宙战役、没有巨大舰队,只是一个陆地4X太空版……而且还没有国境概念,敌人就像文明3一样在我方国境中跑来跑去。接下来只有期待SE5……但SE4那令人发指的“自由”科技树、麻烦的舰船设计和升级以及糟糕透顶的经济系统让人不太敢期待太高。 太空4X游戏的未来在哪里?MOO3试图用宏观的枯燥比率来控制游戏,它失败了,因为“玩家未必想控制一切,但玩家应当能控制一切”。违背这个教条的作品不会得到4X这群骨灰的喜爱,因为这会让数据控们有无力感。SE4本身的画面、系统和AI是一塌糊涂,只是靠着历史上最方便的MOD制作拯救了它。如果就原始版本而言,武器研究系统的快速和资源系统的古怪让这个游戏变成了非常奇怪的东西……这游戏甚至没有攒钱的概念,后期的AI也实在让人无力。GC2试图用陆地4X的方式来完成一个太空4X游戏,但无数糟糕细节和某些糟糕的思路将其同真正一流的4X区分开来。MOO开创的时代似乎正在走入一个死胡同;每个游戏看起来缺点都那么明显。 但其实还有些道路可以尝试。比如说,集中精力于华丽的未来技术之上,完善科技树,让舰船拥有眼花缭乱的装备,靠数量弥补平衡性的欠缺;离开行星这一狭窄的世界,建立巨大的行星级舰队作为基础,让点-点推进战略变成以舰队作为开发中心的战略(类似天渊里面的青河文明);体现宇宙的宏大感,取消跳洞,增大星系距离,建立一个以漫长旅行和时间停滞作为基础世界观、会有总在跳跃中而生活数千年英雄的真实系4X游戏;扩大数量级,所有的舰船都可以自动生产大数量,而后编织成真正宏大的舰队进行攻击,就像银河英雄传说里面那样的规模,战术从设计舰船提高到设计舰队……宇宙明明是很大的,为什么非要在行星建设-舰船设计-小规模打斗这一种设计上吊死呢?科幻小说明明提供了很多种未来的可能性呀。像基地里面那样使用古典裂变能科技的宇宙文明,甚至电子管飞船之类的科技也很有趣,不是吗? 顺便说一句,我个人评价最高的4X游戏(非太空)是Master of Magic。这个1993的游戏的设计水平哪怕在今天看来也位于“最杰出”之列,是一部跨越时代的杰作。在一个完全幻想的世界观下,这个游戏充满了令人激动的兴奋点和超越文明本身的游戏性,不同的种族有着完全不同的游戏模式,繁复多样化的设计、英雄、宝物……这一切的变化弥补了本身AI的不足。从某种意义上来说,英雄无敌系列也只是秉承了MOM的一部分设计而已。唯一遗憾的是,这个杰出的游戏并无续作…… February 27 关于Star Wars:Empire at War和RTS的若干牢骚先介绍一下主角:SW:EAW是由著名的Westwood的遗老遗少们,抱着乔治·卢卡斯大腿做出来的RTS游戏,大概是到目前为止排名第三或者第四好的星战授权游戏(前面是KOTOR和KOTOR2,后面是Jedi Academy)。用了数个中午后,帝国侧通关,叛军侧打到出了T-4B,外加银河征服模式的一点点,终于因为自动战斗的无耻而决定去等Galatic Civilizations 2(然而这该死的游戏等了一周都没出……)。选择难度不高,Easy和Normal,因为据说选择Hard会被叛军隐形登陆舰队偷袭到焦头烂额。要评论画面、音乐什么的就落入俗套了,来发发对于设计的牢骚……
整体来说,这是一个典型的Westwood流游戏。两个对立的阵营,截然不同又基本一一对应的兵种设定,有和没有相差不多的英雄,拖了框点过去的操作设定……最大的区别,只在于加了一个战略模式。在战略模式下没有临阵造兵一说,所有的部队都要提前造好,有一张系统和数据复杂程度约等于Total War一代再简单一点儿或者说三国志四再简单不少的银河地图。战略模式的星球属性简单到如此程度:每个星球只有建造空间和每日收入,以及一个效果莫名其妙的附加属性——就没其他的了。实际上,鉴于每日收入可以靠建造矿场来弥补,实际上有意义的属性只有一个星球空间……越多越好,只有空格多的星球可以建造足够的防御建筑和工厂。少于四个空格的全部造成矿场,而多于四个空格的全部建成生产基地。真正有意义的星球附加属性似乎只有一个:建造帝国级歼星舰或者叛军巡洋舰可能。问题时,这样的星球居然总数有四只,而且在战役模式中你总是能早早就占据他们,远在你掌握建造这两种船只的技术之前……
最后的结果是什么?在银河中没有任何战略要地,也没有所谓的战线。所谓的战略只不过是优先串联己方商路星球以获得更多的金钱,然后用足够的兵力来据守这些星球。那些加成毫无意义。由于建造速度快于金钱获得速度太多,绝大多数星球在建造上毫无技巧可言,只是简单的钱星或生产星的二择一。双方战略的区别只在于:帝国需要每个星球留下地面部队预防叛军渗透,而叛军则只要有空军防守就够,因为帝国不会渗透……战略面上的英雄也只有一个用途:降低生产花费。于是帕尔帕丁皇帝围绕着银河飞啊飞,飞到一个星球-造满生产序列-飞下一个星球……总之,这是我见过倒数第二无聊的战略模式。(之所以说是“倒数第二”的原因,参见附录……)
不过这也算是战略游戏的一个痼疾,大范围上的各地特色趋同。解决方法之一是像全面战争系列一样把所有的势力设定得截然不同以提供持续的新鲜感,或者在总体战略地图上动脑筋,设定出“战线”(大部分军事战棋游戏采取这条路)或者“战略/价值要地”(Paradox系列这方面做得还不错)。EAW用的各星球附加价值这一招听起来不错,但每个城市都有不多的价值就是每个城市都没有价值……其实完全可以用星球连接英雄或者星球连接特殊兵种的方法来设定出10个左右的关键星球,这样战略模式大概会好玩很多。
兵种和战术系统的设定也很一般,某些设定简直可以用“糟”来形容。这个游戏的造兵系统延续了长期以来RTS的发展方向:每支部队不止一个单位,而且各有不同。暴风军团是18个,叛军反装甲兵是6个,AT-ST是4只,龟炮是3只,AT-AT是1只……诸如此类。就像中土系列的大规模部队和全面战争的方阵一般,可以用很简单的操作体现出大规模战役的气势,这是和Starcraft/Warcraft系列注重微操相对的另外一条道路。但这游戏另外一些设定毁掉了这一切。首先,兵种相克性设定得太强了。帝国的反步兵战车杀步兵快得像风,而叛军的火箭炮和帝国的龟炮则是严重的薄皮大馅,火箭兵更是脆弱兼杀伤力巨大,AT-AT的反战车方式居然是踩踏……这一切的兵种设定逼着你去微操,因为双方的主力部队都是不微操就无法显示威力的……可一次放下几十个甚至上百个单位,要怎么微操?简直是扯淡的设定。星系战对地轰炸也很令人失望,完全不是想象中的那样——根本就是一个C&C的离子炮么!如果我带了5条ISD(帝国歼星舰)来,就该给我五发对地轰炸才对!这地面-星球双层战略系统根本就是个噱头……地对空战车和离子炮也很废,居然也都是Cooldown的按钮,完全没有是在“同一张地图上战斗”的感觉。最后,地面战单位上限只有10支部队,星球又大同小异,很快就会打烦——此时大家就会发现最后一个噩梦:自动战斗电脑永远作弊得厉害……
其实大规模军团是个很好的主意,我也很期待RTS游戏进化到按一下键就能造出一个连队的地步。毕竟,像Warcraft3这种东西只能是少数食指可以点爆西瓜并每天花八个小时来练习的高手的玩物,一般人只能看看录像……但除了盲目加大部队编制,搞出“一次造20个地精”或者“160个罗马战士”以外,能不能有更有趣的东西?我很欣赏中土1里面自行编制“长矛-弓箭方阵”的主意。我们可不可以像一支真正的现代军队一般,编制一个作战班或者作战排呢?多少个突击步兵、多少个反坦克步兵、多少个机枪兵可以自行选择,甚至给他们搭配上伴随前进的坦克……这样有限的兵种就能体现出无穷的变化,而不是“我降落了4个AT-ST又降落了36各暴风步兵。我派这些AT-ST去冲锋干掉了步兵结果不幸碰到火箭车于是我就全死了我又降落AT-AT来踩火箭车……”说实话,这很单调,尤其是当玩家发现每个星球都是步兵和火箭车的时候……
最后说一下宇宙战和英雄。看到X-Wing和ISD确实让原作fans热血沸腾,但当发现宇宙战单位就像没平衡过一样确实很令人失望。帝国事实上只有一种战舰:万能战舰SD系列。欢呼者级强袭登陆舰、胜利级歼星舰、帝王级歼星舰组成了帝国的所有——没错,是所有——宇宙兵力。这三种星舰的类型毫无区别:载机母舰,用法也是一样,放出大量的Tie战机和轰炸机去战。两种反战机/反战舰群辅助战舰是如此脆弱,以至于一般都不必派它们上阵,我们只需要5艘ISD-补充ISD-补充ISD-补充ISD-没有ISD了就用Victory……最关键的是,宇宙战只有20个名额,而一艘ISD要用掉4个人口!
至于叛军?恰好相反。他们没有哪怕一只载机母舰,所有的Wing系列都要单独造了上战场!雪上加霜的是,他们无数种战斗舰只中只有一种东西擅长对付装满战机的ISD——Y WING……于是,每次Rebel宇宙军都是由大数量的X/A Wing加上大数量的Y Wing外加一点儿组成,我们必须留下10个人口给这种东西以便应付打不光的Tie Fighter和ISD……
好吧,还有英雄。英雄有什么用?只有点缀。我一直搞不明白一点:为什么无论是C&C、中土还是EAW,英雄都只是孤身作战?他们在那潮水般的军队中也太不起眼了吧。就算Vadar可以一次干掉一辆战车、皇帝可以一次策反20个步兵,但这在大决战中又有什么用处?一不小心英雄就会被敌方火力攒射掉,还没得复活,以至于不幸的关卡设计们必须设计出一个敌人弱的离谱的关卡给皇帝炫耀他的Force……这太可悲了。为什么这些英雄就不能带个精英卫队呢……我们一次可以造出18个暴风军团,但Vadar就只能孤身奋战?天哪。既然他们都造好了“皇帝精英卫队”的模型,为什么不放到皇帝身边去?这不是魔兽,那孤零零的英雄有很大意义吗?相比之下还是偷窃科技和降低造价比较有用……当然,在遭遇战模式中他们还是有用的,可惜这游戏的战役模式根本就和遭遇战毫无关系。
总之,这就是个为了只晓得星战不晓得RTS的fans制作的游戏。如果你不晓得星战而想把他当作一个GalCiv、Space Empire一样的宇宙战略游戏打,还是算了的好。它不值得研究,只值得一群人尖叫着“啊!ISD好棒啊!Vadar好棒啊!X Wing好棒啊!”这样的口号,然后快乐地按下“自动战斗”的按钮。但它还是比绝大多数骗钱的星战游戏好玩儿……
最后的附录:在写完这篇牢骚之前的中午,我打了中土之战2。然后我悲哀的发现,我上面所提到的每一个问题,几乎都在这个游戏中重现了。中土2也新增加了战略模式,但是比EAW还无趣,堪称倒数第一。它一只部队的人数比EAW还多,但总算是避免了需要微操的窘境。它的英雄同样一个人单身在乱军中跑来跑去发动着可悲的技能。不愧是两个Westwood的残部做出来的东西,思路都是一样的。我不打算给这玩意再写一篇充满牢骚的Review……所以就这样吧。 November 08 爸爸野猪野猪力耶!Civ4设计感想“爸爸野猪野猪力耶,本姑娘野猪野猪阿明那……”
好吧,打过得都该知道我要说什么游戏了。没错,这就是伟大的文明4的开场曲!(顺便说一下,这个很不堪的斯瓦西里语中文翻译的原意其实是歌颂主。主真可怜。)
在Civ4登场之前,看截图的时候大家对这个游戏可以说是恶评如潮,大有一种“席德·梅尔晚节不保”的感觉。真拿到手游戏之后,第一印象也不怎么好:图像比截图好一点——也只是好一点而已。游戏在大地图下运行效率也有问题,常常回合结束一运算就是半分钟。系统一眼看上去也和以前的文明区别不大,貌似就像文明3的画面加强版……
但当仔细研究了系统并在网上对战过之后,不得不感叹:席德梅尔就是席德梅尔。文明4保留了之前几代文明的架构,却硬是通过细节的调整改变了整个游戏的策略和节奏。
很明显,席德设计文明4的核心思路是“选择”。之前3代文明的游戏过程特点是“抢”,你必须要抢到关键科技,抢到关键奇迹,抢到足够多的城市位置……即所谓“一步先,步步先”。相应衍生的打法,就是非常不真实的“高速扩张流”和“金元流”之类的打法,目的就是压住其他文明,不让他们得到关键科技和奇迹。而在文明4中,“抢”被压低到了非常不重要的位置,从头到尾也不会出现“非得到不可”的奇迹和科技。(比较过分的是,大图书馆的作用被挪到了Internet奇迹上,这么晚出现就几乎一点意义都没有了……我都发展到光纤了,还差几个科技不会啊?)
为了抑制“抢”,强化“选择”,文明4第一个大改动就是科技树。之前文明的科技树遵循的一直是“AND”逻辑,每个科技都有一种到两种,甚至多种必需的前提科技。你需要在这棵树上爬遍每一个分支,才能够攀爬到最后的目标;而在CIV4中,科技树的攀爬规则变成“OR”逻辑了。只要你到达某种科技的任何一个前置科技,就可以展开后续科技的研究。这意味着,你可以根据地图、自己的文明和目标战术调整中间阶段所需要的科技。就以早期的关键科技书写为例,你可以选择通过畜牧、陶器或者牧师制度到达。这样,在发展阶段中,对科技的选择就比以前历代宽了许多。加上系统中有更多的“死胡同”(没有后续)的科技,你大可以根据自己的状况选择是否要废掉那几轮去研究目前不急用的科技(比如领地里面没圈到马,自然就不用研究马术)。绝大多数的科技很明显都经过设计,保证你无论瞄准哪几个高级科技都不会拉掉关键的科技。
资源、奇迹和建筑物也是一样的道理。为了保证“玩家选择”的重要性,这次所有生产的已完成进度都不能互相转换。奇迹方面通过科技和资源给与了很大的限制,让玩家必须有目的地去选择建造。初期的奇迹设计相当阴险:空中花园、神谕和大图书馆、灯塔和巨像、金字塔、万神殿,每个各自代表了游戏中一条主要路线的发展方向……而且都很重要,在对战中最多只能抢到两到三个分支上的奇迹。资源也是如此,必需资源(如铁和铜)分布很广泛,而稀缺资源分布就少且集中,让玩家要在前两三个城时决定将来的发展方向。再加上“维持费随城数增加而极大增加”的设定,有力地抑制了扩张流城海打法。
这次的战略层面设计很棒。道路和铁路的运力被降低了,而他们的用处则增加了,破坏的回报也增加了。一旦切断了对方的战略资源运输网或者破坏了对方的重要产地,战局就会有翻天覆地的变化;掠夺的收入也相当不错,足以以战养战,比老实收税赚得多很多。尤其是在早期,骚扰-反骚扰的战斗相当激烈,加上巨大的地形加成,让战略调遣变得比历代都重要。集中坦克军团瞬间铁路进攻的战术不怎么灵验了。
不过,战斗公式的设计我还是相当不满。这次的战斗胜率符合二次分布(战斗力差距不仅决定每次攻击的攻击力,还决定每次攻击的命中率),比力量差距增加得快得多,这很好;问题是……为什么高级兵种HP减少后的战斗力居然线性降低呢?一个剩余力量5的坦克,居然和力量5的长矛兵战斗力完全一样,这就很不能忍了。应该设计成减少的只是HP,但攻击命中率仍然按照最大力量来计算才好。现在这种设计,高级兵种还是抗不住低级兵种围攻啊。1个坦克肯定战胜1个矛兵,但20个矛兵就能战胜一个坦克的设计还是很糟糕的。
有人提到宗教。相对于新逻辑的科技树和提高作用的资源来说,宗教只是点缀。除非是在超大地图打电脑才有意义。中小地图肯定是每人一个宗教,没啥好说的……就连宗教政策也只有明显的四种:军事、内政、伟人、文化,根据你的需求选一种就好。最扯淡的设定是宗教不会自发传播到已经有宗教的城,这就让宗教威力变得更小了……
这次的文明4,外表看来仍然是以前的文明,但内核却变化相当大,可以说是“换药不换汤”。新的战略思想核心“选择”在单机下通过World Builder欺负电脑是看不出的,但在多人对战中很明显:没有明确发展目标的人必然会被人超过,再也没有一步先,步步先的事情了。不要被图像和外表的系统所迷惑,来体验新的文明吧。
(另外,老席德,快交半人马Alpha2和殖民帝国2出来!不要拿海盗这样的作品混事了!) |
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