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战略航空军元帅的旗舰久经考验的无产阶级架空研究家、游戏批评家、心灵历史学家的杂谈集
September 15 孢子(Spore):比所有浅薄的部分加起来更好Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts 据说人人都爱孢子。 好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。 从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧? 但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。 拼凑孢子很好玩。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当8然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。你可以认为孢子的核心内容就是怪物/建筑/车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。 第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品"Flow”。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。 第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。 第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。 有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。 最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。 在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。 是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。 孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。 某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。 June 01 龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔)1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。 1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。 1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。 2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。 2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。 之后…… 在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊) 相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。 或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。 玩家手册(Player's Handbook):一如往常,是关于一个D&D玩家应该知道的内容。 PHB1:怎么玩(How to Play) 一上来自然还是给新手的教学,讲述一些“龙与地下城描述的是中世纪魔法世界的奇幻冒险故事”之类的话,描述一下玩家和主持人(DM)各自的规则。接着是跑团过程的描述,这里强调了崭新的“非战斗遭遇(Noncombat Encounters)”概念。4E的非战斗遭遇包括陷阱、谜题、各种技能挑战,当然更要包括社交、情报搜集、讨价还价、威逼利诱之类的内容,和战斗遭遇一样会得到经验。由于“遭遇”如今是一个重要的时间概念(有一整类魔法的使用模式是“每次遭遇可使用一次”),DM肯定是要仔细控制每个遭遇的内容了。 游戏必备物品方面,除了4/6/8/10/12/20面骰子和纸笔之外,D&D模型(Minitures)和冒险地图也被提高到了必备的位置上——说这方面的设计就是4E的核心也不为过。第四版最明显的特征就是“战斗战棋化、系统卡片化”,绝大多数的战术动作都被浓缩到了战棋层面,而道具、魔法、角色、怪物都被浓缩了描述、限制了种类。总之,核心意图就是“你们要跑团就要赶紧去买模型亚”…… 在这一章的最后,创作团队写了4E的运转模式和三条核心法则。运转模式终于被概括到很简单了——1.丢d20,越高越好。2.加上所有修正值。3.逼问DM那个“目标数”,超过了就欢呼,没超过就哭泣。豁免也被统一成了AC类型的数据。这是个很好的进步,他们终于把“对抗性丢骰”这一个减慢游戏节奏的设计去掉了。 三条核心法则则是这样: 1.规则简单,例外很多。D&D4E的核心思路是用例外来建立各种职业、技能和道具……这一条的评论我在“规则诞生灭亡”一文中谈过了,不再赘述。 2.特殊规则压倒一般规则。特殊说明的自然要优先执行,历代都是如此。 3.所有数据有零头需要取整时向下靠拢……我说,这是凑数的吧?凑数的吧?最大的影响就是加值从属性单数增加变成双数增加了。 PHB2:角色创造(Making Characters) 开始颠覆传统D&D世界观的一章。由于改动实在太多,不好说是好还是不好……由于种族和职业会在后面提到,我就直接跳到人物创建流程了。第一个大变化就是等级,D&D传统的20级直接被踢飞,变成了30级,Epic等级进入了核心规则。在这个通货膨胀的时代倒也不奇怪啦……从1级到10级叫做“英雄(Hero)”、从11级到20级叫做“典范(Paragon)”、从21到30级叫做“传奇(Epic)”。在典范阶段,每个职业都会有“典范方向选择”,相当于一种转职;在传奇阶段,每个角色都会有“传奇目标”,这是共通的,数量很少,严格说来更像一种人生方向。在跨越典范和跨越传奇时,角色实力都会有一次极大的提升。这个设计让等级变得更清楚明了,不过高等级战斗如何进行仍然有待观察。 接着引起注意的是第一次有明确的“角色职责”设计了:4E把玩家职业分成四种,控制者(Contorller,法师)、防御者(Defender,也就是俗称的Tank,战士和圣骑士)、领导者(Leader,牧师和战队长Warlord——好吧,我觉得翻译作战队长最符合这个职业的设计思路,有更好翻译点子的来战罢)和打击者(Striker,游侠、贼和术士Warlock——既然现在没有SOR了,这打击法系职业暂时就跟着WOW叫术士比较好理解。总不能叫战锁吧……)。这里有一点和WOW流派设计思路不同的地方:所有人都可以在一定程度上自己治疗自己,所以没有“纯治疗者”这个概念,牧师在本质上是一个防御性Leader,而战队长是一个攻击性Leader。以D&D更接近战棋的设计思路来说,这看起来应该比防御-攻击-治疗的铁三角好些,有点像国际象棋的子力分配。 接着是属性点。属性点和3E一样仍然是力敏体智知魅六种,不过在计算上有了很大变化。由于“战斗魔法系统”的设计已经被4E彻底删除,如今在能力平衡上要方便多了。除了力敏和2/3E里的设计差不多,剩下四种属性被平均分配在了各个主要职业的技能上。对豁免的影响,则正好是每种豁免分配两种属性(强韧对STR/CON,反射对DEX/INT,意志对WIS/CHA),高的一种修正值生效。这里有些漂亮的一个设计是CON加值对应的是“自我治疗能力(Healing Sarges)”的次数而非HP值(CON实际上1点只能增加1HP),这让以前CON=HP的无聊换算公式显得有活力了不少,让体质换算成了续航力。HS是用来代替一部分治疗能力和魔法的,关于它的进一步评论大概以后会写。树林熊老爷写过一个简述,感兴趣的人可以先看看。 属性点购买的体系显示了正在进行中的贬值。首先是根据“向下靠拢”原则,加值从以前“逢单增加(11、13、15、17对应+1到+4)”变成了“逢双增加(12、14、16、18对应+1到+4)”,以后的角色就都会是双数而不是单数了。购点是从8,10,10,10,10,10开始的,总共22点额外点,换算成3E的购点法(从6个8开始购买)应当相当于32点购点。很明显,这个改动是为了防止之前出现的大量“8,8,8”角色,如今无论如何购点冒险者也是个常人了。另外的小改动就是提高了购点曲线,13到14变成了2点,17到18变成了4点。由于4E的起算点是从10开始,事实上相当于从14开始额外涨了1块钱,18则涨了2块钱。从17到18的最后一点实在贵得令人发指……买一个18属性点的钱够买一个15和一个16了。
这个表需要和另外一个新规则:属性点增加结合着来评论。在新的规则里面,随着升级获得的属性点数远多于三版。在3E里,每4级可以增加1点属性点;在4E里,每10级可以增加3次属性点,4、8、14、18、24、28级各增加2点(在不同的属性上),在11和21级跨越阶段时则获得所有属性+1的庞大奖励。一个三十级的角色总共可以获得24点属性,其中单个属性最高可以增加8点,这远高于3E所给的属性点奖励。加上种族给的至少一个+2属性(除人类外所有种族都是两个+2),18点似乎就也还是值得堆堆看的了。 阵营的修改则非常实用主义。还记得以前大家吵“守序中立”和“绝对中立”的区别么?如今,这些东西不存在了。世界上只剩下四种阵营:善良、守序善良、邪恶、混乱邪恶,除此以外所有人都属于一个叫做“无阵营”的阵营。当然,所有神的阵营也都跟着改变了。大概是为了弥补阵营系统的更动,作者随手写了个草草的人格系统,提供了六组五十四个性格关键词供玩家自由选用——好吧,我承认五十四个太多了,里面有词不认识…… 接下来一个消失的东西就是陪伴我们多年的THAC0(2版)和BAB(3版)了。这两个数值,终于不会随着职业而更动了——所有职业的BAB都是等级的1/2。同样,在进行技能和属性检定的时候,基础加值也是等级的二分之一(这个新数值叫做Level Modifer),不用再记录任何的“技能点等级”。这也是个我很欣赏的设计更动,原本三版技能加点用等级封顶的设计就很无谓。相对的,防御和豁免也不再跟着职业变化,全都是10+等级修正值+属性修正值。这里提供了属性点通货膨胀的另一个设计动机:所有人的区别基本都体现在属性点上了,如果差距太小就分不出档次了。 最后是崭新崭新的、设计用来代替魔法和职业能力的能力(Power)系统。几乎所有的战斗用魔法和职业能力都被丢进了这个能力系统,一小部分比较“次要”的魔法则被丢进了第十章的仪式系统。能力被划分成了四种:随时都可以使用的随意攻击能力(At-Will)、每次遭遇可以使用一次的遭遇攻击能力(Encounter)、每天可以使用一次的每日攻击能力(Daily),还有非攻击的泛用能力(Utility)。相对于3E的物理职业来说,能力的选择变多了;相对于魔法职业来说,能力则明显变少了。每个角色能使用的能力极其有限,两个(对人类来说是三个)随意攻击能力从1级选好了以后就会跟着你一直到30级,而遭遇和每日攻击能力的数量在20级将达到巅峰,也只会有各4个。后两者从13级开始有机会更换,但总共也只有各4次更换机会。只有非战斗能力数量稍微富裕,可以有7个,但是没有任何机会更换。很明显,4E的设计思路完全是卡片游戏式的,每个角色和每个角色之间将极为不同——总共你也只有10个攻击用能力,想相同也很困难。在每场战斗中可以选择的行动也非常有限:你只有四个强力的每遭遇使用的能力,而且都是一发……D&D4E的世界简单了,但是激烈程度却提高了。一个角色从头到尾满打满算也只能使用16种攻击能力(包括以前无敌的魔法师),这种卡片式的设计在RPG里面算是个新思路,值得一看。 PHB3:种族(Character Races) 到了种族这里第一个引起我注意的是移动速度单位的变化。现在我们不用再换算“5英尺”了,单位直接变成了格子……战棋化的思路还真明显。能力说明也清晰地写着“Close 3格”之类的字样,倒是省了一步换算,不过模拟主义者们恐怕会有些不爽。 2E和3E的种族几乎一样,但4E对种族做了大更动。半兽人和侏儒消失了,代之以龙人(Dragonborn,武力偏重)、法敏系种族高精灵(精灵的魔法族裔分支,Eladrin)和提夫林(和3版设定不同的恶魔血族,魔法偏重)。半身人(Halfling)变化很大,作为唯一的小体型种族人气大概会提高吧。值得注意的是,随着“属性点大通膨”时代的到来,以前各种族加一个属性再减少一个属性的设计思路被干掉了,代之以所有种族都是两种属性获得+2。当然,人类仍然是“通用”种族,不过他们就只能有一个属性+2了,另外获得额外一个专长(Feat)、一个随意能力(At-Will Power)和一种技能(Skill)作补偿。人类另外一个隐含的损失是随着兼职系统的事实消失,他们没有兼职优势了……半精灵的兼职优势则以他们可以选择一个其他职业的随意能力作为自己的遭遇能力的形式展现(好像不占用真正的遭遇能力格,否则就亏大了……)。自然,每个种族也都有自己的特殊能力,其中某些特殊能力看起来满有用的。大多数思路是顺着3E来的,设计上却无甚新意,就跳过了。 (职业太长了,土鳖扛铁牛……大概吧?) May 30 飞行在自由世界之巅——理所当然是GTA4其实本来早就想写这篇文字的,但地震的悲剧让人无法落笔。国丧终于渐渐过去了,生活又要回到正轨,那么,Blog继续更新。愿灾难后的人们能够坚强地生活下去。 由于龙与地下城第四版核心规则书已经入手的关系,这篇我稍微写简要一点,可能也比较乱。DND4e还是个改动很大,很令人震惊的作品啊……跑题了,拉回来。 如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么? 这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市—— 在虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市2001年第一次出现在我们面前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在2008年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市昔日的影子。 Dreams come true,梦想化作现实,自由城(Liberty City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘已经焕然一新。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以“世界上最暴力的游戏”而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。是的,这次的主题是GTA4,在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品9.8分的高分——换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。 如果套用旧世代某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:“二十倍于前作的新角色数量!”“充满真实感按时间作息的NPC AI!”“好莱坞水准的过场电影和编剧!”“可以和数个异性发展交往关系!”之类吧……当然,这是GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出一些“超现实”风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉——有点儿那种“后现代”的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar也保证了每个“市民”都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些“怎样也好”的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至游戏内剧场的表演,GTA4里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提,我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的Staff表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分“非游戏”的内容量肯定超过了总工作量的一半。 相对于这些“非游戏”内容量,“游戏”部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约70个任务,支线任务的数量也被削减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的“锐意制作中的两个资料片”,这种内容利用率还是奢侈得令人发指。在前几代GTA中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这和我做任务都是打车应该很有关系……)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜“墨”如金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。 GTA4的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再把你丢进去随意行动。为了这个“真实”的目标,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有“超现实”的收集(例如以前的“Hidden Package”和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有200只“微微”闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的“超游戏设计”也被放弃了:比如开始菜单、进度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。是的,很不体贴,但是符合设计思路。GTA4肯定是历史上界面最“真实”的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有GPS的时候才会出现,同样也会有GPS的语音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试或者读档……但当它们是作为一个“世界”的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里,而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。 我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的创意。Mario的核心创意只是一个“跳”字,而COD4根本就没有除了“脚本”之外的任何创意。人人都知道RPG游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做“龙与地下城”和“魔兽世界”,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4要做些、会做些什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了——但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint's Row和Crackdown这样的模仿作品,在真正的GTA4面前只能用“糙”这个字来形容。GTA4告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。 最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角Nico Bellic身为一个前俄国军人,也不再是以前GTA系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着“复仇”和“夺宝(钻石)”两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上“Great Story”这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法么…… March 05 游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生 by Necroman Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。 我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。 作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。 在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的? 这里有几个显而易见的动机。比如,解决规则中的漏洞,我们需要创造一些规则来对付不合理和造成威胁的旧规则。另一条规则的自然扩展,比如我们可以从一个基础的战士职业扩展到一个武器大师职业。打破旧规则的樊篱,利用新的设计思路(以电脑游戏来说就是新的技术)来完成一些过去不能完成的事情。当然,还有每个设计师念念不忘的“新领域”,我们需要魔法!我们需要不同的魔法!我们需要技能!我们需要新的战斗方式……等等。但严格说来,在此之上还有更高的一个终极动机——那就是“超越规则,制造例外,以提供更多的、人人不同的乐趣,让龙与地下城变成一个有生命的规则”。这也是整套龙与地下城规则的设计准则,几乎每本好的规则书都围绕着这一准则展开。 让我们想象RPG的本原。两个人对打,都有生命值和攻击力,那么最后一定是生命值和攻击力高的一方取胜。如果生命值和攻击力都随等级提高,那么等级高的一方一定取胜——哦,这好无聊。然后,我们创造了魔法师,例外出现了。我们看到,整个D&D其实都是在这样一个复杂的、互相克制的例外网上构建起来的:职业、装备、魔法、技能、种族……这一切都是在创造例外的冲动下。是的,每个玩家都希望自己的角色与众不同,每个游戏主持人——他们都是潜在的设计者——也都希望自己的世界与众不同。这是角色扮演的原动力,也是规则产生的原动力,甚至是很大一部分游戏的原动力。每个人都希望自己是例外的,是与众不同的那一个,而游戏设计者们提供的规则则是他们的跳板。每个角色都一模一样的游戏是无趣的,是没有续航力的。设计者们创造更多的规则,让玩家们创造不同的角色,经历不同的冒险——这就是龙与地下城规则不停诞生的原因。很多爱好的游戏国人都有一种奇怪的印象:龙与地下城是死板的、复杂的、一种类似圣经的东西,他们觉得那些规则毫无意义应该被某种“更有中国特色”的RPG规则或者电脑游戏打倒……说实话,这个形象和真正的龙与地下城规则创作思想完全不同,倒是更接近于三流网游里的世界。 但是,规则不可能无限扩张下去。我们都很怀念第二版的“高级龙与地下城”(也就是AD&D,这个著名靶子的缩写大家应该都认识),但这个版本恰恰是遇到了这个问题。TSR创造了太多太多太多的规则,但是没有什么规则被从系统中删除——于是,整个系统渐渐面临了商业上的末日。后来,有了三版龙与地下城:实际上,这个版本所作的事情就是“删除”,但考虑到玩家们的接受能力和市场反响而以“规则重构”的形式出现。让我们看看这两个版本,以及第三版和第三修订版(3.5或3R)的情况:有些规则死了,被删除了,灭亡了。为什么? 当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。 同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。 这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。 ——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括“规则的诞生”("Birth of a Rule")by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game") by Bill Slavicsek, “规则与快乐”("Rules and Fun") by James Wyatt, “抽象还是模拟”("Abstraction or Simulation") by Andy Collins, “规则为何灭亡”("Why Rules Die") by Mike Mearls 万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。 Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。 愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。 让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。 很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。 如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。 每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。 ——以上是Necroman关于《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感 February 22 虫洞战略的艺术:在RTS与太空4X之间(太阳帝国的原罪)通常地说,虫洞战略家是一种活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,这些人生活在跃迁技术严重依赖自然或人工虫洞的时代。 宇宙时代的初期,个人英雄主义的机器人和用来向行星表面投掷的太空战和小行星毫无疑问地统治了星系内战斗。宇宙时代的末期,有些宇宙的战争变成了艺术或者体育运动,人们派出象征性的地面武力决定世界归属;有些战争则类似地球历史上被称作“中世纪”或“一战”时期的水平,双方耗费天文数字规模的资源去造戴森球(一种环绕着恒星建筑、可以彻底利用恒星能量的巨大人工建筑物)一类的东西当作要塞。也有些宇宙因为混沌之类的奇怪影响导致技术退化,无法正常使用虫洞跃迁技术;当然,也有些宇宙掌握了自由跃迁技术,对这些宇宙来说宇宙战就是游击战。 对不生活在以上那些时代的虫洞战略家们来说,宇宙战略是很简单的。他们的世界观满足以下这些条件: 1. 虫洞网不是三维的,而是一张二维的拓扑网。星球如点,而虫洞是连接他们的线。星系战斗是亚光速的,而跃迁战斗是超光速的。 2. 可以自由决定跃迁路线的技术或者尚不存在,或者经济上很不合算,因此跃迁和反跃迁形成了作战的核心。 3. 舰队对行星拥有着绝对的优势。一只哪怕很小的舰队也不会在行星战斗上遇到很大麻烦,基本不会有宇宙优势被一些个人英雄挡住而无法转变为地面优势的情况。 4. 宇宙战的胜负基本只取决于双方集结舰队的规模。但在那之前你要保证你的舰队能在正确的时间,正确的地点以正确的数量和阵型到达集结点。 ——《银河系大百科全书》,“W”卷“Wormhole Strategy”条目 本来应该先解释一下名词,但我又犯懒了……虽然“虫洞”、“跃迁”这些词汇对科幻爱好者们来说耳熟能详,但似乎还真是很难找到基于这个设定的科幻名作。绝大多数的宇宙大战世界观不是行星重力井内甚至地面上的竭力搏杀,就是围绕着数量级十分离谱的舰艇们展开的宇宙大战。当然,也有些家伙开着机甲或者是用着原力什么的对抗混沌势力,这些我就不算作严肃的宇宙战争作品了。基于虫洞宇宙的能被称作名作的小说我想来想去好像还真的只有洛伊斯·比约德的迈尔斯系列,这个瘸子爵爷和他的封建贝拉亚帝国是生活在一个虫洞战略家活跃的宇宙里。不过,这个系列小说在中国的知名度和它的质量很不成正比。质量真的很不错,节奏利落,阅读快感很足,有点儿西德尼·谢尔顿的意思。洛伊斯·比约德是个非常聪明的作者,叙事和悬念都玩得很好,偶尔玩玩罗曼史和推理也不差,在我心目中她的水平大概和同为女科幻作家的厄休拉·勒奎恩差不多。顺手推荐一下这两个女作家的所有作品。全系列14本目前有中文的8本,没语言问题。 在游戏界的情况也差不多:绝大多数的虫洞宇宙都出现在太空飞行游戏——而非战略游戏里面,他们选择使用虫洞世界观只是为了方便切换星系地图和优化。最著名的几个太空4X游戏的宇宙观其实也不是虫洞宇宙:半人马阿尔法其实就是个地面文明游戏,银河文明只是给地面文明游戏换了个太空背景的图片……太空帝国系列的虫洞也只是一张又一张战术星系图切换的场景,你不可能真的在这个游戏里面打出跃迁防御或者反跃迁追击来——因为跃迁只需要一步移动力,胜似闲庭信步。是的,虫洞战略家们只是活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,无论是在小说、电影、动画还是在游戏里。 本次的主题是太阳帝国的原罪(SOASE,Sins of a Solar Empire,Stardock/Ironclad Games,AR 88%)。之所以从虫洞战略开始扯,是因为以上关于虫洞战略的描述是这个游戏战略面的特点。 太阳帝国的原罪恐怕是最近PC游戏中最大的黑马了。几乎所有评论媒体都在赞叹这个游戏,88%的AR和9.0的Gamesopt评分都异常高扬——以可怜的小型专业太空游戏发行商Stardock的角度来看,这事儿可不多见。制作这个游戏的Ironclad Game是一个新公司,根据网站记录来看项目启动应该在04年或05年初。游戏的核心概念是“如果把太空RTS和太空4X游戏结合起来会怎样呢?”,于是他们在内政上放弃了传统RTS的基地-矿山建设系统,代之以类似太空4X游戏的探索-开发-扩张系统。 这个点子不太难想,不过想做好还是颇有些难度。传统4X游戏和即时的RTS的设计思路只能用南辕北辙来形容。4X游戏秉持的是席德·梅尔的回合制传统,讲究的是“One More Turn”的快乐。要做出那种“每回合玩家都畅想着下一回合会得到的收益而无法放弃”的感觉,无论是科技树还是兵种都必须设计成多层次、大数量,保证每个回合玩家都能完成一定程度的发展并获取回报。这和RTS讲究短平快的作战和简化科技的方向是完全不同的。SOASE的制作团队采取的方案是折衷,他们简化了兵种和内政,但是基本保持了科技树的规模。游戏一共有三个种族,每个种族只有5种旗舰和10种普通舰艇,而且这些舰艇都可以在开始游戏的30分钟内研究完成,兵种组合上甚至不比魔兽争霸3更复杂。当然,这样做使得某些RTS的玩家抱怨一场中地图战斗需要三四个小时太长,而某些太空4X玩家抱怨系统太简单缺乏深度,但多数人还是很好地接受了这种游戏设计。玩家来玩一个游戏的时候,心目中都带着对游戏内容的某种预期:这取决于游戏的题材、游戏的类型和玩家本身对这一类型的认识。如果你做的是一个跨类型游戏,这个游戏应当至少能满足这两个单独类型爱好者们的最低期望。当他们在游戏里面看到一些比预想中更出色的东西时,整个游戏的评价就会上调。 SOASE的教学模式设计有些失败,又臭又长还不知道在说些什么,完全没有体现出游戏的精髓。我甚至觉得制作组应该直接录制一个标准开局,然后加以解说,这对于绝大多数熟悉RTS运行模式的玩家足够了。游戏虽然将教学切成了四块,游戏本身的进行其实是很明快的,所有打过魔兽争霸类RTS的玩家都能很快上手。游戏中的主力舰完全就是魔兽争霸里面的英雄,它们占用多到吓人的人口数量,可以提升等级,当等级足够高的时候就可以横扫一切。游戏的科技树太过庞大,就算你打五个小时也不可能在正常速度下研究完所有科技,于是关键的科技分期从普通RTS的“时期”变成了“人口数量”,这个人口维持费和收入百分比挂钩的设计明显也是抄袭自WC3。4X的部分掌握起来也很快,1级人口时期只能打下小行星,2级人口时期可以打下冰原、火山和沙漠,3级人口时期就可以去打类地了——整个游戏有用的一共也就只有这五种星球。机械地探路-扩张后,这个游戏战略部分的特色才会出现。 惊喜的部分出现在跃迁和反跃迁作战的部分上,在这个游戏里面跃迁和进攻时机的重要性被提到前所未有的高度。如果你很确定对手的主力舰队远在四、五个星区以外,你完全有机会在一次突袭中消灭对手经济的几个核心星球;而一次计划周详的反跃迁作战则可以在对手正自信满满推进的时候以迅雷不及掩耳的速度干掉对方的旗舰。用一支分舰队拖住对手主力,在另一个方向上组织自杀式攻星舰队也是有效的骚扰方法也是很有用的,电脑尤其擅长……我刚接触这个游戏的时候被电脑的游击战搞得焦头烂额,但逐渐也被迫学会了用较弱的小分队拖敌人进入消耗战,然后用预备队设下圈套引诱对手集中火力轰杀对方缓慢的旗舰。焦土政策,空间换时间在这个游戏里面也是有效的战术,准备一支候补殖民船队“被动防御”(也就是再次殖民的隐晦说法)敌方的自杀式攻星舰队也还算是有效的。必要的时候,你需要通过外交构建一条通向对方腹地的道路,利用双方共同的盟友侦查对方的行动路线和集结状态,或者设置一处凡尔登的绞肉机消耗对手的有生力量……这个游戏的战略面较为成功地体现了“位置”、“时间”这些要素在战略中的重要性,而非“操作”。 当然,游戏设计上的缺憾还是不少,比如说那个海盗系统……这东西大概是作为一个无限经验源泉而设计的?我得说“竞标海盗”的概念很缺乏感觉。初期的海盗强攻足以扫平玩家前15分钟一半的努力,而叫高难度下的海盗会被电脑们用金钱喂饱到你需要动用主力舰队来抵抗的程度。喂两家盟友专门用来反海盗也是不错的,但这些盟友看起来就是永远喂不饱的狼,他们永远哭闹着要你去攻击你其他的盟友或者远在十个星区外的共同敌人……这倒是继承了文明系列那些狼电脑的光荣传统(笑)。当然,另外一个很绝望的场合就是你以为你的盟友在帮你守卫着侧翼,结果却发现他和来袭的敌人也是盟友……另外一个缺憾就是到达2000舰队上限以后的游戏会变得手忙脚乱而失去绝大部分的乐趣,这个游戏并不是给发展狂们准备的,不过这无伤大雅。 整体来看,这个游戏的评分还算能说明游戏的制作质量和态度。整个游戏的核心概念十分明确;绝大多数的设计都是为了这个明确的目标服务,而细节和系统上也能支持这个目标。设计团队的头脑很明显是清晰的。最后,没有战役模式这一点稍微有点……RTS和4X确实都不是以战役模式的内容见长,但干脆根本放弃去做……好吧,对预算不足的公司来说可以理解,但总感觉好像被涮了一把似的。 February 14 五万点纪念与新年寄语“战略航空军元帅的旗舰50000Hit达成”的横幅很不搭调地挂在办公室的圆形反核爆门上方。 “涅克·德默耶维奇·罗曼诺夫同志,车里雅宾斯克第一着陆塔已经接待了五万名来访者了。当然,这只是发达资本主义国家空港运输量的几万分之一,我要谈的是另外一些……问题。” 那双饱经风霜的巨手合上了报告,严肃的目光停留在我的脸上。有冷战风格的办公室,窗帘拉着,很难看清办公桌主人的面容。间谍片的大波士一般都是以这种形象出现的。桌上摆着的代号BB据说代表着战列舰Battleship,不过代表着老大哥Big Brother大概也不会很奇怪…… “请问在过去的一年中,战略航空军司令官、信息工业人民委员、有良心的青年心灵历史学家研究委员会主席、艾坎尼亚位面共和国第一书记涅克·罗曼诺夫同志都从事了什么有意义的工作呢?” 嗓音很低沉。我清了清嗓子,开始犹豫该怎么回答。 “读了一大把貌似深奥的书,看了一大叠无聊的片,打了一大硬盘或者好或者烂的游戏,但没看到有什么长进,因为他什么也没写。大概写了那么十万字没人气的奇幻小说,保持了月刊的更新速度。在牛逼软件参与制做了一个世界人民给了平均53.5%或者D评价的游戏,比这家伙那张血口喷过的所有游戏分数都低。然后他辞了职,过着一些颓废的生活,高唱着‘我想成为一个制作人’,准备去做一个自以为能得到80%评价的游戏,并且弄一部能受到广大人民欢迎的国产动画片。旗舰的维护杂乱无章,平均一个月才有一篇文章,里面掺杂了自以为是的游戏评价和不列引用的有良心历史学家观点。没写完的设定就像坑一样盖满了艾坎尼亚的大地,这里已经如同月球表面——不同的是坑里埋不了几个人。” 我讨厌安全部门,这些家伙总是从来不出现脸,只出现声音。你永远也不知道安全部门有多少人,他们都在干什么。大概每个人的心里都藏着一个时刻警惕着的安全部特工。 “这都是有原因的……” 他的话题一转。 “有些人的文字就像海洛因,他们用五百个字就可以让你狂热地迷恋下去。” “我想那东西叫做天分。我好像没有。” “有些人的文字像醇酒,第一次喝会觉得很苦涩,但逐渐你会觉得再也离不开它。” “我想那东西叫做技巧。有些人很快就能掌握,但我还不能。” “有些人的文字如同璞玉,他们反复地打磨后才会为你显示出瑰丽的真相。” “我想那东西叫做努力……” 他的双手重重地落在桌子上,从转椅上弹起身来,转身拉开窗帘。我感觉自己就像要融化在这夺目的阳光里面。 “你很明白自己没有天分的事实,也体悟到自己缺乏熟练的技巧。但你还不够努力。看看你的这艘旗舰!平均下来,它一个月都不会得到一次修缮!看看你的作品!它的结构已经够散漫了,但你还是每三五天才会写下几百个字!这样下去,我不认为你有能力写出哪怕还像样的东西,涅克·罗曼诺夫。看看你过去的作品!如果你觉得那种结构上想到哪里写到哪里的东西也配叫做长篇,那种随手写下的逻辑也能叫做缜密,那种随意发展的情节能叫做悬念,你就继续干下去吧。” 窗帘再一次拉上,室内恢复黑暗。 “是的,过去的几年确实都很失败,但我总是觉得我还可以去试着做些事情。” 他沉默了下来。 “虽然迄今为止写的小说都很失败,但我一定会把他们写到底,而我也相信下一部会比上一部更好。虽然迄今为止还没有真正做过整个游戏的设计,但我相信自己可以作出一套优秀的设定、规则和内容。虽然国产动画看起来毫无希望,但我还是觉得我们应当能做出一些还说得过去的作品。这条道路布满荆棘,但既然已经走了上来,就应该走下去。为什么中国人就不会做游戏呢?为什么中国人就不会做动画呢?我觉得这都是差不多的问题……有些事情需要有人去做,我也相信会有一种办法可以做成。” “你坚信?” “我坚信。” “我们所从事的事业,一定会让世界变得更美好。”他从厚重的扶手椅上站起了身,背对着我再次拉开了窗帘。 “我们所从事的事业,一定会让世界变得更美好。”和煦的阳光照在我的脸上,它不像刚才那么刺眼了。 “要创造人类的幸福,全靠我们自己。”车里雅宾斯克第一着陆塔就耸立在窗外,安提格罗夫号悬浮在它的顶端。 “要创造人类的幸福,全靠我们自己。”我重复,微笑,转身离开,回到我自己的世界。 任何人都需要一份给自己的总结。 新的一年即将开始。 “又花了一个小时写了一篇无谓的东西……” 生活在“1848年的胜利位面”的一个精神学家弗洛伊德说,每个人心里都 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||