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战略航空军元帅的旗舰

中国游戏设计理论与批评的旗舰,只谈思想,不谈行业
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Necroman Demilich

Occupation
起!       
餓者奮立今日近! 
覚我同胞曉将来! 
暴虐鎖断旗血燃! 
海隔我等腕結闘! 

闻!       
我等雄叫天地轟! 
屍越我旗行手守! 
圧制壁破堅我腕! 
今高掲我勝利旗!

by 苏维埃战略航空军元帅
涅克·德莫耶维奇·罗曼诺夫
Nec Demyvich Romanov
Прочее Демеевич Романов
October 31

从Gothic到Risen

我还记得我几年前写过Gothic 3(哥特王朝3)的评论。唔,好像确实是几年前了……一眨眼这个无聊的BLOG上也堆积了那么多、那么多、那么多的游戏设计评论和反思。从各种角度来说,Gothic3都不能算是一个成功的作品,世界规模的盲目扩大极大地降低了关卡质量,回报系统的乏善可陈让游戏的可玩性和可持续性极大地降低了。之后,制作组和发行商Jowood产生了分歧,自立门户,把Gothic的标题留给了旧东家,自己另起炉灶。

于是,多年之后,我们又看到了Risen,这个由原班制作人马独立出来后制作的新作品。说是新作品,但你还是可以从中看到非常深厚的Gothic系列的影子:完全动作化的操作方式,朴实无华的世界观,超高难度的学习曲线,循序渐进的装备获得,复杂而密集的关卡设计,感觉上就仿佛Gothic初代在2009年的平台上得到了进化和重生。所以我这篇文章不会谈这个游戏的整体,而是来谈一些可以借鉴的设计细节。

游戏的“动作”部分还说得过去。3D动作游戏的设计是一个很大也很难的课题,我也只懂得一点点,这块算是随口乱说几句。在Gothic1的时代,这些德国人完全不知道动作游戏该怎么做,做出来的东西手感不仅怪异而且难以掌握。到了G2的时代,稍微有了些改善,但整体上还是十分生涩。G3的动作设计部分更整个就是一个悲剧,连野外的野猪都会无限连击了。大概是 Risen的设计师们好好玩了些日本游戏,他们终于明白了一点,动作游戏最重要的不是动作/招式的设计,而是每个动作命中-被防御-被闪避后双方的反应。就算你设计了极高质量的动作动画和独创性的动作操作系统,没有受创反应的合适设计,那结果也是极差的手感(这也是Gothic1-3的问题所在)。在 Risen中,你终于能够通过防御和适当的反击来制造硬直,从而破坏对方的攻防节奏了。大多数人类和蜥蜴人被我方的不同攻击命中后也有了说得过去的反应和适当的硬直。在我印象中,这大概是第一个用鼠标和键盘部分重现了日系操作手感的动作RPG游戏,虽然还不算细腻,招数设计也有很多瑕疵,但总算也是第一个。最近PS3上大好评的Demon's Soul的真实系手感设计思路和Risen很相近,可以作为对比,差距已经没有以前那么巨大了。

难度曲线也是个明显的特色,这问题上大家就见仁见智了。Gothic系列那残酷的学习曲线和朴实到近乎无聊的装备系统被忠实保留了下来。一开始玩家什么都没有——是真的“什么”都没有,别说盔甲了,连个盾牌甚至剑都没有。拿到一个铁盾或者锋利的单手剑就能让玩家颇高兴一阵觉得出头了的游戏大概不是很多吧?他们能通过控制装备掉落的顺序做到这一点,也还是很令人佩服的。不过,这也是双刃剑;游戏的装备系统几乎完全没有任何“台阶”可言。实质上整个游戏只有无-有-最终三个等级装备,而且进入第四章以后随剧情获得的最终装备全都是压倒一切其他装备,无论这些其他装备需要费多少事、完成多少任务才能拿到……我个人觉得这就过分了。敌人和地图设计上也有类似的问题,初期太难,难到走错一步就会因为引出了超等级的怪物而死掉;到了中期随着剧情进展简单了起来,到了后期随着压倒一切的超强力怪物蜥蜴人的出现又变得很难,“台阶”仍然几乎不存在。一个游戏当然应该去控制掉落,这点上Risen做的很好;但控制了之后应该在什么时候应该给玩家什么样的挑战和奖赏就是个要大得多的课题。

既然说到了玩家的死亡,就再扯两句不太相关的。在我们这个行业里有些人推崇“谁玩都不会死”的低难度游戏,我个人不能赞同。三流游戏可以分成两类:一类实在太简单,玩家只要有个基本的智力就不会死;另一类实在太难,而且难在一些没有道理的地方,比如上手出乎意料地难,敌人的强度不合情理地高,或者界面/视角 /操作上有无法令人接受的地方。二流游戏的难度设置问题在哪里呢?二流游戏里玩家会死,也能从死亡中学习到一些东西,但是学习到了以后也很难做到。 Risen的难度曲线就停留在这个水平上。蜥蜴人精锐很厉害!遇到三个我肉搏就要死!我知道我应该通过反击和移动构造出破绽来……可是我怎么可能做到啊!这个游戏的蜥蜴人又几乎不能单独钓出来打!这种死亡实在是没必要的死亡。一流游戏应该做到“玩家错误的行动都会带来真正的死亡”,而且确实能够做到。这就像“高难度的游戏内容会带来高额的回报” 一样,应该是游戏设计和关卡设计的基本理念。你要怎么设计地形和陷阱?你要怎么放置怪物和设计他们的擅长/弱点?让玩家因为他们错误的行动去死,和让玩家因为他们正确的高难度行动获得回报,都应该是理所当然的事情。如果现实世界做不到公正分配,至少让我们在游戏世界里努力做到吧。

Risen 任务系统的设计思路是个亮点。在传统的欧美RPG里,任务是严格划分为“主线任务”和“支线任务”的。主线任务紧凑而数量少,支线任务数量大但松散。就算是在博得之门这样任务按章节制推进的RPG里面,也还是支线归支线,主线归主线,一个推进了4、5章的支线任务也不会对主线起到任何影响。Risen起用了一种新的做法:先前章节的“支线”任务,实质上是“线索”任务,有可能在后续的章节里变成“主线”任务,而且这种做法在故事中反复出现。这种类似电影线索的任务结构令人眼前一亮。对于“所有支线任务必做”的玩家来说,你做的一些无关紧要的支线任务,可能会在之后的故事里面变成至关重要的故事引子,这是种很好的体验;而对于“快速杀奔主线任务”的玩家来说,他也不会错过这些任务,因为主线进行到这里时还会被强制回去完成那些“支线”任务。我个人觉得这是个很有潜力的任务结构形式,有可能构筑出庞大而精巧的叙事任务网,而非叙事任务链出来,同时也在一定程度上解决了欧美RPG章节之间内容不平衡的问题。对于网络游戏这同样会是个不错的解决方案:你记得WOW里面那么多“用过就丢”的任务文本吗?如果一个地区,甚至一个大陆的任务最终能够汇聚成若干个任务网,开启一些伟大的任务,你会不会觉得故事的感染力比分散的小任务强了许多?

RISEN地图多层次的设计风格很有特色,每个地区都充满了山洞、山坡、高地、密道,在狭小的地图上容纳了巨大的信息量。地下城也同样是这个设计风格,大多数地图都是在多层的场景内容纳了立体的谜题。相对的代价,自然就是让玩家很难掌握到世界的全貌……因为2D小地图完全不能用于这种地图上。地图上貌似很接近的距离,在实际的场景内可能被天堑隔开。RISEN的设计人员把小地图预先绘制好,做成了独立的道具,并在上面标明连通结构来解决小地图的问题,也算是个不错的点子。这个做法的缺点是独立绘制地图太过复杂,而且不能解决一些大型的关卡/迷宫容易迷路的问题,比如整个游戏中最大的蜥蜴人迷宫的地图就完全没用,整岛全图的用途也只限于标明主要的道路而已。这个做法虽然提供了不错的游戏体验,但我觉得肯定会有大量不习惯的用户出现……还是见仁见智吧。

其他方面就没啥好说的了,德国人的画面除了海边之外都停留在Gothic3的水平上,音乐没啥长进,剧情也不能算是很有新意——虽然以德国人古板的民族性来说有了个海盗女主角就应该算是很有新意了。同样是动作RPG,Gamespot这次的评论还算是公道的:同期的PS3的Demon's Soul确实比Risen好上不少。要做动作游戏果然还是要找日本人——虽然那只是日本二流的From Software,也还是有很多心得能供德国人学习。


September 13

做Bioshock的好学生就可以了——关于蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院

你们应该都听过一个叫做布鲁斯·韦恩的人吧?

他是一个拥有庞大企业的年轻实业家,有车有房,父母双亡。如果住在上海,广大篱笆女们会趴他在那价值至少4000万美刀的车前面要求:“韦老板您要不用蝙蝠车把我压过去,要不把我上了”。(小知识:布鲁斯·韦恩的女人们虽然没被蝙蝠车压过,但好像也确实死伤累累)

但问题是他不住在上海,住在哥谭。这座城市的执法部门从来不处死精神病罪犯,而是把这些血债累累早该恶贯满盈的家伙出于人性(以及漫画预算需求)的考虑关押在城外的阿克汉姆疯人院里。这座城市也需要一个英雄,于是,布鲁斯·韦恩就成为了蝙蝠侠,一个没有超能力的超级英雄,一个从不杀人的假道学普通人。他的朋友、爱人、战友和无关的警察和市民们总是被疯子们杀到死了一地,他每次都辛劳无比地活捉这些人把他们关进阿克汉姆,然后安心等着两年内这些家伙越狱重新出来血债累累无恶不作……

所以大家都说蝙蝠侠也是个疯子。哥谭这“DC世界最黑暗城市”的称号不就是因为你每次不肯杀人么!

言归正传,这次的主题是Gamespot 9.0分的蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院,“有史以来最好的改编游戏”。

通常来说,对于“Batman”这样闻名遐迩的标题,真正的游戏玩家们都绕着走,因为人人都知道在给授权厂商付了一大票银子之后通常来说制作团队就没有什么钱或者精力来把游戏做得好玩了。以往会追逐在这种改编游戏周围的,都是像喷神James(延伸阅读:Angry Video Game Nerd)这样准备来用烂到令人发指的游戏凑喷神视频的用户。(小知识:喷神James他确实喷过Batman。而且烂游戏多到足足喷了两期。)

但这次这个游戏确实还不错。虽然我玩的是充满BUG的悲剧的PC泄露版,但游戏本身的水准还是相当出乎预料的。从战斗、探索、收集到动画、音乐、配音,每个部分的质量都到达了相当水准。游戏从其他游戏中攫取了大量灵感并加以强化,透视一切敌人所在的电眼、带有大幅度特写镜头的连击、潜行要素、蝙蝠镖,每个看起来都很眼熟,但每个都制作得很到位,和“蝙蝠侠是靠装备强化的普通人”这个基本设定吻合了起来。

游戏的战斗部分还是颇有些难度的,靠一开始的生命值,蝙蝠侠会被任何敌人三拳干掉——注意,是任何敌人。如果蝙蝠侠面对8个赤手空拳的敌人或者5、6个混杂着刀客和电击棒男在内的敌人时,以我的操作水准就要吃瘪了。为了解决打不过的问题,潜行部分的游戏内容就起到了作用:这个游戏的潜行比MGS或者分裂细胞友善了不少,第一,蝙蝠侠的视线可以穿墙,第二,他可以用抓钩飞上半空——就算后期的那些蝙蝠雕像只能在炸弹引爆前踩一小会儿也比不能飞上半空强多了。角色动画和物理反应也非常到位,蝙蝠镖的弹道是反向计算出来的,自动射击、自动反弹,令人眼前一亮。总之,游戏进行过程中几乎不会出现任何难点,也绝少出现冷场。

不过上面这些就算都做到了,这个游戏最多也就是个8分水平。游戏的设计部分仍然达不到9分,还是和几乎所有美式动作游戏一样存在着这样那样细节做不到位的问题。我个人非常不满的一点是连续技发动过程中反击无效,这导致难度进一步直线飚升。PC版方向控制不准确也是个大问题,战斗中的镜头位置在特写后时常变化,导致连击的方向每次都会产生微妙的差异。BOSS的设计是另外一个黑洞,整个游戏需要用“冲冲冲-硬直-闪避”来打的BOSS实在是太多了,从一开始的Bane到中间的双发Bane到骷髅Bane到最后的Joker-Bane,每个都是这同样的套路。

那么,是什么让大家纷纷把评价加到了9?毫无疑问,是叙事。它比金刚狼前传真正强的也只有这一点。就像我的标题所说,这是个“Bioshock的好学生”,几乎所有的手段都似曾相识。

首先是堪称典范的开场段落。从到达阿克汉姆疯人院开始,整个气氛就被调动了起来;蝙蝠侠跟着被捆得严严实实的小丑前往阿克汉姆深处,在嘶叫和若有若无的音乐里面逐渐进行初期操作教学。每个元素都似曾相识,没有战斗的教学序章、强制的电梯段落、时亮时暗甚至完全熄灭的灯光、重复着阿克汉姆院长讲话的监视器——没错,都可以在Bioshock的序章里面找到。整个环境深暗色的压抑配色感觉也相当接近,给后续的剧情蒙上了阴影。没错,所有事情都在暗示这是个陷阱,但是你却不能从中逃脱,因为你必须要去解决它,这个感觉和Bioshock同样非常接近。在压抑的叙事序章后,立刻把玩家丢进游戏战斗部分的教学关的设计同样可圈可点:经过精心编排的节奏感甚至强过它的老师。从小丑夺取监狱控制权开始,普通战、潜行战、头目战三场战斗几乎是一气呵成,把整个游戏的精华在区区二十分钟里撒给了玩家,快速引起了玩家的兴趣,也介绍完了几乎所有必要的操作。我个人认为,哪怕你对蝙蝠侠的背景故事一无所知,这段叙事也能调动起你对游戏内容的兴趣,足以作为各种各样次时代游戏序章设计的楷模。

他们接着学习了的是对内心活动的象征性表现手法。同稻草人的三次BOSS战前后的叙事是整个游戏的亮点,就如同Bioshock里面和Andrew Ryan的叙事战一样提高了整体剧情水准。不同于非常草率的“冲冲冲Bane”系列Boss,稻草人每次出场都会先启动特殊的脚本,呼叫出蝙蝠侠的一段内心历史,同时将整个场景变成超现实风格。每段内心故事的登场角色都是戈登父女、双亡父母之类对蝙蝠侠迷来说堪称耳熟能详的桥段,但表现手法相当有水准,时空切换、闪回、和标准模式下效果不同的操作、意料之外的场景反应,花样百出。同稻草人的BOSS战同样是非常具有象征性的,视点切换到类似平台游戏的侧面视点,蝙蝠侠通过各种各样的移动手法躲避稻草人目光的追击。这些段落不能说非常好玩,但确实是非常有效地改善了叙事节奏,让我们可以忽略已经开始显得重复的标准游戏内容。

收集的部分同样融入了叙事要素,这个地方的想法和Bioshock的“录音”很像,但是整个设计都改善了。游戏中一共有解密者(Riddler)藏好的240个供收集的秘密,种类多种多样,从场景里分散的“?”号到一句话灯谜都有。这些收集的难度本来应该很高,但制作方很贴心地加入了地图设计,把所有的“未知”收集地点范围都标在地图上,一下把难度降低了很多,我这样的轻度收集玩家也能轻松愉快地展开收集之旅了。这个设计在我印象里还是第一次见到,以往这种地图都是第三方提供的,确实提高了收集部分的动力,一个一个清除掉代表未知的?号很有成就感——要是可恶的GTA也能提供游戏内收集地图该多好啊。给收集加入叙事角度的解释也是个很有创意的好想法,就为了听Riddler那些抱怨和谜语也值了。写到这里我就想起Bioshock那可恶的录音,居然连个告诉我还差多少个录音的草率整理界面都没有……

最后一点倒不是学来的了,是“该怎样照顾改编作品原作的粉丝”。我得说游戏还是相当厚道的,原作人气高的几个角色全出场了,小丑、小丑女、稻草人、毒藤女、Bane、鳄鱼、戈登探长和他女儿前蝙蝠女Oracle(只有语音没模型……)。动辄死一地的警卫虽然很残酷,但有效地渲染了这些变态活跃在世界里的气氛,也算是死得其所了。其他没有出场的角色也都在游戏的“人物档案”或者背景剧情里出场了,让人确实有“啊,这里就是变态群集的阿克汉姆”的感觉。虽然像猫女或者双面人之类的人气角色没能登场略有遗憾,但考虑到这个团队有点差的BOSS设计能力,似乎不登场也算是一种解脱——我估计这游戏肯定是要出2代的。

是的,这样就有了历史上最好的改编游戏。把一些老套的东西集合在一起,用现代的游戏化叙事包装好,辅助以适当的创意,当当,解决了。

现在你们知道学习Bioshock的叙事手法对做一个编辑们喜欢的游戏有多重要了吧?

补充阅读:关于悲剧的PC泄露版……第一版的破解不能存档,不能使用滑翔功能,没有物理引擎。第二版的破解修复了这些问题,但在整个游戏过程中抓钩会随机失效,剧情触发器也会随机消失,和Checkpoint自动存档在一起制造了无数的悲剧。我已经数不清我有多少次因为抓钩失效调出修改器进行穿墙操作了……最后毒藤女前也有幸中了奖,剧情没触发导致最后下了别人存档才通了关。如果还有人玩的是和我一样的版本,请记得在打完鳄鱼以后存档,这个BUG一旦触发除了复位原存档无解。
August 27

让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3

“未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!”

唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 列宁总书记)或者“全国的玉米化(by 赫鲁晓夫总书记)”。那么再来。

“外挂也是可以有游戏性的!”

喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。

总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。

还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景(1936-1948)作为目标的宏观战略游戏。

如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出“宏观战略感”的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代——

他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了!

这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是“我的目标是攻克柏林”,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算——大规模战斗实在是太烦人了。

而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个“红军总参谋部”,然后在下面编制上“白俄罗斯方面军”、“乌克兰方面军”之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标——比如说“柏林”,一个作战方针——比如说“闪击”,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励——事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。

——没错,这几乎就是我们俗称的“外挂”了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。

但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明?

当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。

但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。

第一条思路是“如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止”。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。

这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。

第二条思路是“如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止”。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是“AI做蠢事”;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。

但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认“AI确实不会干蠢事”才好把这些内容彻底托管给它们。

第三条思路是“如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种“用委任战胜了系统”的特殊游戏体验。

当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢?

如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容“自动化”呢?

现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了“自动锁定移动”和“自动连续技”两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。

July 26

漫画推介,放课后play

这次blog短,来推游戏相关漫画。

《放课后Play》,一般Comic,作者黒咲练导

标题看起来很[马赛克],但其实是个游戏宅漫画。

在电击上连载的,游戏宅+荤段子的漫画。整个漫画可以概括为“死宅和他的女朋友吐槽流行和不流行的游戏并顺便推啊推啊”,不是正统的游戏开发漫画《东京玩具箱》系列那种调调的。

虽然画风就和所有四格漫画一样近乎简笔画,但内容和角色确实很有趣。

(小声,我不相信宅会有那种女朋友!作者你骗鬼啊!)

不过,由于里面关于游戏方面的吐槽点实在是又宅又偏又多,只看一个版本很难体会到精髓——我就索性好人做到底送佛送到西,把我能找到的所有版本都献上算了。这个多版本对比服务你们在各大漫画站都是找不到的!(好吧,其实我并没有真的去做对比……)

古留桑亲自动手汉化修图嵌字吐糟充满血泪的《放课后Play》版本,对黑丝长腿女主角的爱溢于言表啊,Good Job。
游戏常识除了解说略少相当完整。另外,我知道84页全书最难的那个捏他只有古留桑你赢了,可是你赢了我也没看懂呀!

Rayfile

Levelup的“環姉萌え”汉化的版本。有些关于日式游戏的吐槽意外的精准,解说比较详尽,看不懂古留版的普通群众请继续追打。

namipan

晓暮汉化的版本。游戏常识方面略差,但这个版本好找且排版精良……各大漫画站有送。

dm5动漫站

顺便说一下东京玩具箱系列也很有趣,原形会社是开发侍道、天诛、剑与魔法学院、勇者别嚣张之类游戏的Acquire。很好的日本二三线厂商生态志,他们确实是从手机游戏到CG动画到全线家用机到MMO什么都做的,自家单外包单全接。

作品里面的一线会社Square Enix(大误)的侧面描写虽然看起来明显不如Acquire部分写实,但应该也反映了部分事实吧。

(小声,我不相信SE第一开发部会那么乱搞!作者你骗鬼啊!)

东京玩具箱

大东京玩具箱

June 29

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

   非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了!

   这个时代来的是如此迅猛,令人措手不及:似乎一夜之间,无数你听过或是没听过的游戏都有了一个沙盘式的世界,有了网络游戏式的非线性任务展开,有了走来走去干着自己事情的大量无关路人,有了自由在沙盘里奔跑和完成自由任务的设计,有了大量加载Mod的能力(限PC版)和大量付费下载的新独立内容(限家用 机版)。当然,能力和装备是要不停提升的,任务赚来的钱/点数/成就是可以肆意挥霍的,长相无聊的主角和秃子主角们一个比一个更像超人,肆意地在宏大的世界里奔跑着,想做什么,就做什么。像声名狼藉(Infamous)和虐杀原形(Prototype) 这样的当红超能力沙盘大作们干脆自信满满地簇拥在同一个档期里面,进行着血肉搏杀,丝毫不给同类型的伙计留一点面子(当然,你听这名字就知道这些都是以胡作非为欺男霸女为核心内容的游戏)……好吧,我没有PS3,所以玩不到Infamous,不作评论。

  考虑到这个类型已经是如此火热,我也不可免俗地要跟风来聊一聊沙盘类游戏已经进行的设计尝试和已经体现出的设计问题——没错,我要说的就是“没劲”。你觉得刺客信条开始一段时间后就没劲了吧?你觉得Crackdown从头到尾都没劲了吧?你觉得辐射3完成任务以外就没劲了吧?那么你已经直觉到了这个设计理念中的内在矛盾了。

   “没劲”是个很感性的形容词,换种严肃点的说法就是在游戏时间远未达到设计目标时用户就出现了倦怠感。上文所提到的很多游戏都有类似的感觉:游戏确实非常刺激,每个技能、每个任务、每个场景都会带来前所未有的爽快感,走到哪里都有新鲜的事物可以自由取用……但只限2-3个小时。当我在刺客信条里第三次、第四次开始窃听、钻干草、混进僧侣队伍的时候,刺激感全都变成了“又是这一套”的倦怠感。就算普遍评价比较高的辐射3、GTA4这样的作品,也有很多人抱怨说打到一半丢下了就再也不想捡起来。虽然非线性是个好东西,但是怎样在高自由度下面作出和Halo、COD、鬼泣、战神这些旧式线性关卡一样漂亮的游戏 将是未来游戏设计师必须面对的核心课题。一个所有挑战都能被预料到的游戏必定是没劲的。乍看之下,这非常不合理。玩家有了自由的世界、有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?以游戏内容的丰富度而言,这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说仍然严重不足。你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?这是潜藏在非线性游戏内核中的矛盾,也是几乎一切倦怠感的来源。

  要保住游戏乐趣,首先就要控制玩家所能得到的内容,确保他们在游戏过程中总有个目标。精心设计的主线任务关卡是一切非线性游戏不可忽略的内容,设计师必须保证每个主线中出现的关卡都提供新的体验和经过精心设计的崭新爽快感,最好还能顺便控制一下玩家所能掌握的技能范围和活动范围。最典型的例子就是GTA系列,每座城市都分成几个区域,只有在完成了一定剧情之后才能继续推进(副作用是……很多很多很多人开了全城市以后就倦怠了,遇到难任务就直接丢弃,比如我)。新鲜热辣的虐杀原形(Prototype)走的也是这条道路,不过他们把城市本身的变化改成了城市日期的不同,每个主线剧情会推进整座城市的环境状态(也就是僵尸病感染的强度和军队的武装力量,虽然没有GTA的城市新区域那么勾人,但也还算有想法的设计)。主线本身的内容也不能光是简单的现有自由内容的拼凑,需要经过仔细的规划,尽量变出一些能满足玩家期望的刺激桥段。光是“杀掉N个怪物”或者“取得赛车游戏的胜利”这样的程度是远远不够的,这些通用任务可以拿来垫场,但是关键的大决战任务一定要下足本钱,要有巨大的BOSS和富有表现力的大场面——那句话怎么说的来着?“打倒BOSS本身和播放过场电影本来就是给玩家的糖果”。

  接着,首要应当避免的问题系统就是纯粹的自由点数购买。这是个非常传统的动作游戏设计,从生化危机到战神,几乎每个动作游戏都喜欢“收集经验值/魂/钱”来购买特殊技能/武器的系统。Prototype正好也尝试了这个很热门但很难收到好效果的系统,证明了这个系统的局限。在动作游戏或者作为最初发源地的桌面游戏里,自由点数购买是很好的系统:全程的点数是有限的,所以用户需要进行战略性的取舍;技能彼此之间有所区隔,可以建立出充满个性的角色;总值高就意味着强,可以区分玩家能力的高低……可是在非线性的环境里面,这几个优点都变成了逆刃。你几乎无法控制玩家获得点数的数量和速度,导致多数玩家都可以在初期获得过于强大的能力;技能大多以升级或新操作的形式体现,导致所有的角色都千人一面地使用几个设计的最强的能力,更多的技能玩家买了也不用甚至根本不买;总值通常只和隐藏收集要素或者小游戏进行次数相关,这区分的不是玩家的能力,反而是玩家对枯燥内容的忍受力。我不是说自由点数购买系统不好,但是请不要把所有的角色强化重担都压到这一个系统上去。所有收集性内容如果获得的都是同一个数值,那它在玩家心中就完全不会起到收集性内容的效果。做的最差的就是Crackdown和Prototype——当然,像GTA早期作品那样每个强化内容都强行绑一个小游戏也不是很好,反复的失败可能会引起巨大的挫折感,这一点上就需要设计师做出巧妙的调整了。

  光有上面这些是不够的。如果名头不太大、主线内容不够抓人、CG制作部门不是收购来的不够争气或者微软没有在你的盘里面送Halo3演示版本怎么办?只能像EA那个质量很糟糕的教父系列一样仆街了么?确实,基于现实城市的沙盘类游戏增加得好像太快了一点。剑走偏锋似乎也是个好办法,设定完全不一样的游戏方式和噱头,比如你可以用手中大锤敲碎一切场景内物体的的红色派系:游击(Red Fraction:Guerrilla),又或者提供超级多创意游戏的黑街圣徒2(Saint's Row)。基于游戏性和小游戏深度进行的改进看起来是个很取巧的办法,这些可以反复进行的小游戏和新型内容本身就有着网络游戏“每日任务”那种等级的吸引力,毫无AI可言的街道用小游戏点和收集要素填满以后也看着丰满了不少。不过——不要做那些和主要游戏内容无关或者关系不太大的小游戏。根据我个人的询问意见,GTA系列中多数人最讨厌的小游戏是飞机钻圈,最喜欢的是各种不同规则的车辆驾驶。高难度、没有深度、没有回报,这三条问题尽量一条也不要沾,小游戏受欢迎的几率才会提高。

  至于回报设计方面……这一点上我必须要说,目前看到最好的解决方案恐怕还是网络游戏。魔兽世界的整体解决方案近乎完美,回报价值定义、制造与再加工、和游戏内容挂钩的获得手段各方面都奠定了全面回报设计的基准,值得争议的只有一些细节部分的处理和整体的复杂度。相比之下,单机游戏和家用机游戏的回报设计现阶段看起来还很令人失望。我就不说Fable2那可笑的基于金钱,金钱却可以使用系统时间调整来无限获得的设计了,也不说辐射3那开局一小时直奔最强枪支的设计了,就算是仿造现成的网络游戏回报,多数家伙也干不好!Mass Effect(好吧,这个不是非线性游戏)那个基于纯粹数值和等级拟合的回报系统可笑到不行,我前一阵沉迷过的最后的遗迹(Last Remnant)虽然很有想法,回报系统也非常庞大,但最终却被随机性和只基于简单数值变换的底层系统毁掉了大半,还好角色和技能本身的多变性部分弥补了回报系统的纯粹随机性。我很不喜欢那个常见的设计理念:“高等级装备的所有数值都应该比低等级装备高”,它导致了回报彼此之间有着极强的排他性。如果一件高等级的通用性装备几乎能盖过一切低等级装备的话,玩家就不会有兴趣再去体验那些能获得低等级装备的内容了。这和直接体验高难度关卡挑战有什么区别?传统桌面游戏的“永远没有万能的策略与最终的回报”其实是个很好的设计理念。请设计选择的余地吧!请让回报的技能与装备有其意义吧!请让我们体验到选择的自由和获得的爽快感吧!让收集之旅从我们拿到标准装备时开始,而不是在此结束吧!为什么一个非线性的游戏要有单一的无敌技能或者终极装备作为最终目标呢?

  那如果完全避开难度控制和内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家怎样?这个答案就是模拟人生(Sims3)和第二人生(Second Life)这样的作品了。我明确地说,我不喜欢模拟人生3,我甚至也不觉得整个模拟人生系列好玩,我也不觉得第二人生除了时尚和尝试价值之外有些什么其他伟大的价值。我可以从理性的角度看到模拟人生3的大量进步,比如漂亮多了的人生目标系统,比如更完善的虚拟社区交互和人工智能,比如新房子新家具新工作……但这些游戏好玩的地方显然不在这些细节上,而是在于它对现实的尽力重现。应该说,这是一条有点投机取巧的清晰道路:不做设计,而是做模拟,内容完全来自现实,而解释权则交给用户。这样确实可以避开我上面所说的所有问题——反正乐趣都是现实中已经存在的和玩家自己找到的,和设计师无关。他也不用考虑太多教学和难度曲线的问题,反正一切都是由现实世界和用户创造的。可是,完全反应现实,像科幻小说家的幻想那样重建一个网上的虚拟社会真的好吗?我没法回答这个问题。我只知道,这条路似乎很狭窄,不能容纳下所有的人。我们最终只能拥有一个成功的Sims系列,也只能拥有一个成功的Second Life(大概不会是现在这个),而我们有权拥有很多个GTA或者COD,Halo或者辐射3。市场不可能容纳更多的这类作品,前人的商标就如无尽高墙。就算这两个作品很成功,我也无法评价,因为没有竞争对手的唯一作品是不容评价的。现实只有一个,而幻想可以无限多。

   我承认,这次的主题有些空泛,也只是一个阶段性的设计理念,非线性游戏的概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面——但反过来说,现实世界也常常是令人厌恶和没劲的,我们不能苛求一个还在演化中的新类型。

  总有一天,我们拥有的设计经验将会积累到足够高的程度,可以保证任何类型的游戏都可以在一个沙盘式的世界中运转,也不影响这个题材本身的表现力。这个世界将和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。

   但那需要时间和经验的积累。没有人能毕其功于一役,用振聋发聩的整体设计一步到位,实现整个梦想的世界。从Rogue开始,经过一座又一座高峰,我的同行们仍在努力。这样的尝试会比Second Life这样的投机取巧要慢,也没有引人注目的概念,或许永远不能吸引到风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在一点点逼近游戏虚拟乐趣的本源。

  另外再加个转来的好图,基础知识普及,嗯……

  “一个视频游戏的一生”
  

May 08

偶尔换换德国口味,履行诺言随手写点龙歌(Drakensang)

  就如你们所知道的那样,鄙人是个特别喜欢写RPG和战略游戏批判的人。前些日子和朋友聊天,谈到打过Drakensang的话题,轻率地表示要写点儿东西下来,就这么生成了个欠账……虽然时间有点久,但还是写下来了。

  我知道这个游戏你们都没玩过,我知道!而且我也知道你们都不会去玩……所以这次我会从游戏简介温柔地开始。

名称:龙歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye),一只博得之门式的正统欧美风RPG
出品地:德国……一个盛产啤酒、香肠和桌游的国家,但我们很少听说他们出需要插电的游戏,就算出了大伙儿也不太待见
出品公司:谁也没听过的Radon Labs。有七八十个领薪水的,以前做过一些DS游戏和不太畅销的类似Project Nomads之类的PC游戏。发行是德国的一只地头蛇,THQ(北米)和Eidos(除了德国之外的欧洲)。
发行日期:08.8.1德文,09.2.24国际。顺便说一句,国际版在THQ手里跳楼价只卖30美刀大家都觉得很厚道,德国人拿的制作商分成到底低到什么地步啊!
群众评价:媒体评论平均74%,用户平均约82%。玩过的人虽然很少,但大家都觉得还不错。
使用规则:反正不是蜥蜴和地牢(D&D)的某种叫做黑暗之眼的TRPG规则……缩写是TDE(The也缩写令人感到有点欠),德语缩写是DSA(Das Schwarze Auge,既然德语也缩写了Das我就不知道该吐哪里的槽了……)

  好,开始正文。故事发生在TDE的主大陆
埃文图里亚(Aventuria)上,这是一块类似神圣罗马帝国的标准中世纪奇幻主大陆,上面居住着人类、矮人、精灵、龙及其他,还有一些个国王公爵侯爵什么的。世界观没啥特色。再简介一下规则,TDE这东西是一只典型的基于早期D&D逻辑的TRPG,最典型的证据就是他们用著名的“1D20+修正<相关属性”的公式来判断成功与否。和第三版以后的D&D不同,骰子点越小越好,1和2是致命一击。在人物数据上,倒是彻底的基于技能+点数自由分配派,所有的属性、技能、专长、魔法等级、武器熟练都可以拿经验值来随便购买,职业和等级只是用来给单项技能的购买定个上限。换个容易理解的说法,这东西就是龙与地下城D&D和黑暗世界WOD生的混血儿,从两边各拿了些特点过来。优点自然是两头都占,不过缺点么……

  跳过了“老朋友来信求救”的老套开场后,那一上来创建角色的步骤,真是个结结实实的下马威啊!每个角色长达6页的人物卡也太过分了吧!20种职业要我一个一个点进去算优势技能和属性点上限吗?我知道德意志民族是个严谨的民族,德国人都是一些严谨的家伙,但你们没必要上来就让一些对TDE规则毫无了解的人面对20个职业、七八个种族和超过一百项可以自由分配的数值吧!在那一刻我突然理解了为什么大家在评论中必定会提到“德国人真的不懂一上来怎么讨好玩家”或者“这是我见过第一印象最糟糕的游戏”了。

  进入游戏的第一幕场景后更是雪上加霜:主角带着一封老朋友的求救信被扔在小破村庄外的野地里,面前只有打着哈欠说着“通向Ferdok城的道路被封锁了,你得自己想办法去找你老朋友,哈哈哈哈”的失职卫兵——不管是场景还是剧情都令人提不起劲。而后,我像一般RPG里面一样接完第一个任务,照着任务提示开始孤身探索周围地图,结果在3分钟后被遇到的第一只野猪麻利地拱倒在地……这是英雄传说3么!我坦诚,如果不是看了其他人说这游戏流程足够长、深度也足够高的话,这会儿我就Shift+Del了。德国人确实是个不知道该怎么呈现自己出色之处的民族啊,这第一张地图做成这样实在是赶走用户的不二法门。缺乏魅力的表现形式、游戏开始前就要做出的决定一生的重要决策、对新手而言无谓的过高难度、缺乏兴奋点的任务设置——这几个“第一个关卡应当避免的问题”他们这张开场地图在设计中居然给占全了!而且他们之后立刻补上了另外几项著名的常见问题:糟糕的移动和自动镜头转换控制、僵硬的动画、为了节约成本而插入的每个人只有一句的“伪·全程语音”——更糟的是明明没有语音这些NPC居然还在对口型……如果要我编一本关卡设计教程,肯定会在RPG一章把这游戏丢出来当作业,让大家来挑这个开场关卡到底犯了多少个错误。

  (假如有人想玩这个游戏的话,我给个快速指南:游戏第一章10分钟内就能招收到一只贼和一只坦克,而第一只无认证精灵法师在第三章,第一只有认证的法师更是要等到第六章后期才能入手……所以,别犹豫,选个认证法师吧。)

  但就像德国人的民族性一样,在这差劣的初期设计下面跟随着的是超过平均水准的深度和乐趣。歌特王朝Gothic是这样(不包括3代),大航海家系列是这样,X3也是这样,虽然上手难度高到令人发指,细节也差到令人发指,但是整体架构和设计水准都非常坚固且稳定。整个游戏共分十章,熬过初期的剧情低潮进入第二章后,游戏和多数欧美风RPG一样进入了令人激动的超大型中心城市Ferdok。任务数量突然多了起来,老友在连续杀人案中被谋害、城内治安官的调查委托、隐然显现的幕后黑手,一切似乎都走上了理所当然的主线……当我在想着“接下来就该揭晓主角大爷我的真实身份了吧”的时候,主线剧情突然来了个完全出人意料的超展开!黑手其实跟你没有任何关系,你的朋友是因为杀手们忠于职守,“为了做成连续杀人案的假象”而随便挑了个对象干掉的……这一段吐槽美式RPG“宿命论”的反传统剧情相当棒,我看到幕后黑手崩溃地喊着“你们这些家伙到底为什么要阻挠我们行事”的时候完全笑出来了。后期剧情中规中矩,但一个RPG游戏的剧情能有一个亮点我就很知足了。章节的展开方式中规中矩,每个主线关键任务都是起(明确的任务目标)、承(并列和顺序的分支任务发展收集线索)、转(所有线索集中到关键任务目标上)、合(豪快的战斗/叙事桥段来结束一章)的标准展开,质量超过了平均水准——当然,这是因为目前的平均水准太低了。自魔兽世界流行以来,现在连会做这种“总分总”结构任务的游戏都很少了,大多数游戏就只会做打怪若干个-掉落物品若干个-精英怪物若干个、散落在世界各地的大数量物品收集或者到达某地点的简单任务了……

  (另外,主角的好友Ardo不仅死亡原因轻如鸿毛,还尽职尽责地给主角留下了房子、管家、财产和保镖……他要能再留个女人给主角就能去争夺悲情好人奖了。我虽然一上来就猜到了这家伙死亡的结局,但怎么也猜不到他死亡的原因啊……)

  到优点部分。我必须称赞一下这个游戏的整体节奏控制和资源分配,在我见过的欧美RPG里可以排进第一集团,甚至比博得之门1和冰风谷还要好。很多人说欧美RPG缺乏“循序渐进”的感觉,没有等级、技能、装备沿着游戏进度逐渐更新的快感,而龙歌做到了。经验值的控制严格得令人发指,几乎不可能通过打怪升级,角色的升级严格按着章节的推进而推进,每一章的战斗难度从而也一直控制在了一个适当的水准上。整个游戏的装备和传统欧美RPG一样丰富,而具体到每个队伍配置和每个章节,稀有装备和魔法装备比博得之门1给得还要吝啬。从头到尾,我几乎都在为了“怎么给每个队员都配齐一身还算像样的装备”而困扰,每得到一件防具都能颇高兴一会儿。武器技能和魔法武器也是两难:威力差的武器系统几乎都能早早得到数量充足的优秀装备,比如刺剑和弯刀;战斧、剑之类的倒是厉害,不过魔法版本几乎都要等到终盘才能凑够数量。俗话说“任何东西一多就失去了价值”,反过来也是成立的,这个游戏成功地做出了魔法物品异常珍稀的感觉。做循序渐进并不止一种方法:即便是不做等级适应或者复杂的数值差异,通过数量控制其实也是可以做出优秀的阶梯的

  (当然,钱和制造业的资源分配仍然有问题,后期太多前期太少,但一切单机游戏都无法避免这两个问题……毕竟后期多出来的原料和钱没什么好办法在系统内消耗掉。)

  战斗上我就不多说了,四人小队的博得之门,从战斗记录到暂停施法一样不少。考虑到已经很久没有出过类似的游戏,我从心理上给这游戏多打了点评价。在良好的经验值控制和装备控制下,几乎每章都有硬仗,令人想起冰风谷。遗憾的是魔法系统有点鸡肋,大多数魔法看到用途我就不想浪费宝贵的经验值在上面,少数几个特别有用的魔法拿到手已经是第六章了。每个魔法独立加经验的系统也不是太令人满意,看来基于技能的魔法系统还需要用别的方法来组织。或许可以参照武器熟练度的设计,将好魔法和差魔法、常用魔法和非常用魔法打包在一个更高级技能条上会更好一些?

  总之呢,龙歌是一只使用“龙与地下城加黑暗世界再除以三”的规则制作出来的,相当于“博得之门加冰风谷也再除以三”水准的游戏。之所以是除以三而不是除以二,主要是因为上手度和细节部分就如几乎所有的汉斯造游戏一样缺乏打磨;但大家不用担心遇到像老毛子游戏一样大失所望的问题。桌游的祖国果然擅长数据计算和资源调配啊。

  (最后抱怨一句,德国人建的女性模型太差了……明明做了那么多套装备,怎么个个看起来都是村姑啊!)

April 22

艺术,但不是工业——从Braid开始随手写两句

  居然四个月没更新了……懒惰和不停的修改真是害人啊。大篇幅的文章总是在不停的思考和修改,先拿个小感想充个数。

  带着“年纪大了解谜智力真是下降了啊”的感慨,用了一个周末打通了名声如雷贯耳的“08独立游戏之王”、“平台游戏的新星”Braid(时空幻境)。所有的拼图几乎都是自己拿到的,但是星星部分实在是不行了。2-3那颗星星绝对是混蛋才能想出来的,而3-X那颗星星虽然不混蛋但是很令人抓狂……

  如果你想对“目前独立游戏的最高水平”有个了解,你就可以来尝试Braid。

  从任何角度来说,Braid都是一个好游戏:它有着足够精美和艺术的画面,治愈性的音乐,极为简单的基础操作和非常考验智力的关卡设计。在一切媒体评论中,Braid几乎是横扫,没有一个人敢说它不好。

  51家媒体平均给它打了9.2分,Gamespot给了这个独立游戏9.5分和整整11块优点奖杯,广大群众们也纷纷表示这个游戏犹如平台动作游戏(Platform)里的一阵清风,带来了前所未见的崭新谜题和游戏感觉……

  是不是觉得听起来有点耳熟?没错,这些评价和Portal出来时差不多。和大名鼎鼎的Portal一样,Braid的设计基于一个很简单的前提:如果一个类似“超级玛丽”的游戏加入了时间倒转功能会怎样?在这个简单,甚至不能说崭新(在之前已经有包括波斯王子时之沙、时空转移等多款游戏用了时光倒流这个点子)的前提下面,制作团队做了一款精美细腻的作品出来。

  在你看到“时空倒转”这个点子时,脑海中浮现出来可以用的游戏桥段,他们几乎都做出来了;你脑海中没有浮现出来的,他们也几乎都做出来了。游戏的基本操作比超级玛丽还要简单,简单到只有“移动”和“跳跃”两个动作,甚至就连稍微高一点的跳跃都需要用怪物做垫脚石,但谜题的变化性却十分丰富。

  出于剧透道德,详细的谜题设计不应该多说,就简单评价一下各关的思路。

  在相当于教学关的第二和第三世界,已经有大量令人拍案叫绝的设计,例如反复的全关卡倒转、不受时间倒转影响的特殊物品和门甚至不受倒转影响的怪物,需要仔细计算每个落脚点才能拿到所有的隐藏要素。

  到了第四世界,他们引入了“由玩家移动来切换全世界时间流向”的要素,向前走则时间前进,向后走则时间倒退,游戏内容有点像FC时代那些通过玩家巧妙的走位来控制局面的游戏,每一步都需要计算到恰当的位置。

  第五世界的新特性是“主人公的残像”,这算是个令人拍案叫绝的设计:游戏会纪录下玩家所有的行动,只要你使用时间倒转,你的残像会像你最后一次倒转之前那样行动,并完成所有的操作。

  第六世界的点子略微有点无趣,是“拖慢世界行动的漩涡”,在一定范围内控制时间流逝的速度,但具体到各个时间差谜题的设计上仍然很有想法。

  第一世界(没错,第一世界才是最后一关)点子不算新鲜,是“整个世界的倒转”,倒是制作和表现手段值得一提,连音乐都是正听倒听都可以的,只有在你开动时间倒转时一切才会正常运转。不过,最后一关的用意和水准一下子拔高了整个游戏。

  几乎所有打通了这个游戏的人都必定会提到第一世界的最后一关。这一关(也就是World 1-1)无论是在制作上、想法上还是在演出上都有留名游戏史的价值。设计师将叙事、游戏内容和表现手法完美地结合在了一起,讲述了一个出人意料又在情理之中的故事。当白光闪过,音乐开始倒转时,它就像一部出色的电影的高潮,像一首双向阅读的回文诗,凝结了之前六个世界所有的内容,满足了我对“时间倒转”这个概念最大胆的期待和想象。一个关卡如何能做到双向还全部基于玩家本人操作的完美解释?这里有个大概会前无古人后无来者的例子。

  如果说还有什么不满的,只能鸡蛋里挑骨头了:用书来讲述剧情的方式似乎有些装逼,在1-1结束之后没有提供Portal式的自由游戏关卡也有些遗憾。1-1结束后的内容,便如同所有的音符在高潮处突然停止,离去,留下一地的红皮书和绿皮书,讲述着没有多少人关心的深层故事——好吧,确实也有很多人对大闪光、世界的初始和终结、拼图内容和那个用曼哈顿命名的啥啥之类的背景故事津津乐道,但对Braid来说剧情终究是个点缀。

  不过——这个讨厌的词又出现了——虽然所有人都在谈论“平台游戏的新星”,却没有人说Braid是“平台游戏的新标杆”。

  确实,他们把时空倒转这个点子用到了极致——但这种极致却是别人难以模仿的。除了平台游戏以外,其他游戏不可能像Braid一样严格记录玩家的所有操作并全部记录,从而提供无限制的时间倒转;如果不是超级玛丽式的严格行动限制,很多复杂的解谜要素也无从谈起。保留所有操作记录的极端做法带来了有趣的解谜和脑筋急转弯的快乐,但也让所有相关的点子都只能用一次。哪怕只是小小的重复之前的灵感,也会让一个谜题变得黯然失色。如果增加难度呢?现在那些拿隐藏星星的重复劳动已经令人发指了,请不要在这方面继续努力下去。

  当我玩完这个游戏,竟感到一阵空虚,不知道它能给我们带来什么帮助:作为伟大艺术品的Braid过于美了,以致于我这种可怜的庸人不能从中吸取经验和教训,也不能期待这种游戏内容进一步的发扬光大,更不能找到如何将这些点子贯彻在更广大的游戏工业中的灵感。

  确实,Braid得了9.5分,但它不是GTA,不能告诉我们怎样才是一个好玩的开放式沙盘游戏;它不是生化危机4,不能告诉我们怎样才是一个好玩的追尾视点的FPS游戏;它也不是魔兽世界,不能告诉我们怎样才是一个好玩的大众向的Raid网络游戏;它甚至都不是超级玛莉,不能告诉我们怎样才是一个好玩的平台动作游戏。哪怕是那些满身漏洞的老毛子游戏或者冒险游戏,也常常能令我八嘎亚路地感慨一番,总结一下“游戏不该怎样做的若干个实例”,想象一下该怎样才能制作出一些更好玩的变体——

  但在结束Braid的感动以后,却只留下空虚。我坦诚,我无法想象这个过于感性和精细的游戏在其他形式下的变体,就像我无法想象将一首诗歌改写成一篇宏大的史诗一样。

  Braid告诉我们怎样才是一个好玩的艺术品游戏——可是,艺术品是不能重复的。这个游戏是个艺术品,却不是工业品。艺术品是好的,我们很乐意去欣赏,但是却不乐意与之朝夕相处。很多人可以每天都去打永恒之塔,却不可能有人愿意每天都去打Braid。这个游戏给我的感觉就像某著名华人游戏制作者那如雷贯耳的“云”、“流”、“花”三部曲。每个作品确实都是非常出色的艺术品,意境和表现手法都无懈可击,被游戏媒体和时尚杂志那些了不起的编辑大人们反复赞扬着,玩的时候也确实有很多地方令人反复赞叹……但艺术品就是艺术品,我们不能只生活在卢浮宫里。

  它做出了它所能做的一切要素,但是一切要素也都在这里燃烧殆尽。被过分追求的形式美感太过强烈了,以致于压抑了其他一切的感情与可能性。

  这或许就是Gamespot的读者平均评分只有区区8.0的缘故吧。幸好,艺术品总是极度稀少的,我们可以有机会来逐一享受;如果世界被艺术品游戏统治,那将是个可怕的世界。

  于是我带着对无法缴纳1200微软代金点数来报答制作者的遗憾双手合十,删除了这个带给我瞬间感动的游戏,念叨着“其实100遍Farm类任务应该有更好的设计方法吧!”,用着朋友的号到永恒之塔那美到空虚的俗气世界里轧马路去了。
December 15

从改良到设计还有随机性——从国王的恩赐开始的扯淡

本次的主题是国王的恩赐(King's Bounty: the Legend,以下简称KBL),制作组就是做太空游侠(Space Ranger1/2,本博旧文记得评论过)的那票老毛子。Gamespot给了KBL8.0/10的分数,根据Gamespot一贯的内部秘密方针,俄罗斯游戏起评-0.5小厂商再-0.5,所以你可以视为这个游戏有9.0/10分左右的完成度——换句话说就是一只出乎预料的黑马。鉴于这个游戏就算是业内或者游戏迷恐怕也都没玩过,我还是先做个简要介绍。

游戏用两个词就可以描述:KBL是一个RPG版本的英雄无敌。想象一下,把城堡建设、发展和资源采集部分从英雄无敌里面抽掉,改为RPG式的练功升级赚钱,再用这些钱在中立的城堡和村镇里面招兵买马——这就是KBL。所有的敌军和敌城堡都是像RPG一样预先设计好的,你所要做的就是调配资源凑足兵力和装备去打败他们。理所当然地,基础设计架构非常坚固,因为它久经考验。从最初的创始者NWC到现在的主人Ubisoft,英雄无敌的游戏内容经过了5代进化,制作出了二十多个不同的游戏,还有好几个正在开发中的作品蓄势待发。游戏的大系统和英雄无敌2/3几乎完全一样,相似到了几乎可以被称作抄袭的地步:可以随身携带5种部队的英雄,六角格拼成的战场,人类、矮人、精灵、亡灵、恶魔、兽人六个主要种族,甚至连兵种都相似得令人发指,不怕任何魔法的黑龙和可以吸取对手兵力的鬼魂赫然就出现在部队的列表里。一个打了这个游戏的朋友甚至问我:“这游戏从UBI那儿买英雄无敌的版权得花不少钱吧?”在得到“这游戏和UBI没有任何关系”的回答后,他抓了抓头,“明明看着就完全一样啊!”从这个角度看,俄国人有些不厚道。

但俄国人和多数三流公司或者韩国人的区别就在于他们不满足于抄袭,他们要改良。除了这个久经考验的核心系统以外,俄国人对整个游戏的组成做了天翻地覆般的改良,完全改变了游戏给人的感觉,与其说更像英雄无敌,不如说更像RPG。嗯嗯,我知道你想说“一般的俄国公司也会对游戏做改良”对吧?可是这些人和一般的俄国人是不一样的,他们所做的改良基本都是设计过的,是靠谱的。(某人心中对一般俄国游戏公司的定位到底是怎样的啊!)英雄无敌的RPG化,前面已经有好几种不同方向的尝试了,比如英雄无敌的众多无城堡任务,或者圣战群英传的部队升级系统;但KBL并没有简单地“借鉴”之前这些尝试的做法,而是从根本上将整个游戏变成了一个“资源有限”的RPG游戏。整个系统的核心“领导力”,是个“呀,这么简单的概念以前怎么没人想到呢?”类型,令人拍案叫绝的创意。众所周知,英雄无敌RPG关中最讨厌的事情,莫过于在不同的城堡和招募地点之间跑来跑去传兵。KBL利用逆向思考解决了这个问题:既然通过招募量控制玩家兵力太麻烦,为什么不直接控制招募的上限呢?于是领导力就诞生了。它就像RPG中的最大HP,直接决定了英雄最多能带多少部队,也就间接决定了整个游戏的运行方式。在这个改良的核心决定了之后,剩下的一切设计就很顺理成章了……

稍等。顺理成章的设计可不是这么简单的事情!不光是俄国人,有太多的二流和三流游戏都是倒在了这个顺理成章上。从东欧到韩国,当然更别提中国,有太多的“只有一个好点子”就急匆匆开始制作,细节完全没有经过足够打磨的游戏。怎么才能解决游戏内大大小小的问题?怎么才能让操作变得顺手?怎么才能让玩家在有限的操作内找到自己想要的东西?怎么才能把设计者想要丢给玩家的信息呈现给他们?可能是因为英文版比俄文版晚了半年,上来就直接从1.4开始计算版本号的关系,KBL的设计意外地顺畅,很多细节充分体现了制作小组的经验。类似“装备可以升级”、“可以娶老婆增加装备位”、“拥有怒气和魔法力双槽设计”这样的设计能想到不算稀奇,但是连“装备可以自动排序和按行翻找”、“怪物在战略面的追击速度和战术面移动速度相关”、“战场会根据和敌人的遭遇地点自动变化”这样的细节都考虑到,明显已经超过了俄国游戏公司的平均水平。以英文版1.6以后的版本来看,游戏的BUG也基本得到了清理(传说早期版本也还是很俄国式地糟就是了)。当然,还是有些很讨厌的地方,比如对话的字非常小,而且簇拥在一个实在说不上大的任务简报窗口里面;或者战斗时候很难调出的兵种状况菜单,还好准确的伤害计算和行动顺序提示让游戏在战斗流畅度上起码能和英雄无敌5并驾齐驱。对于一个玩过任何一代英雄无敌的玩家来说,KBL都是一个在操作和进行方面很容易上手的游戏。作为比较,我们可以看到有大量试图模拟GTA却在操作方面非常拙劣的克隆品,我就不提数量更大、素质也更差的Diablo和WOW克隆品了——细节设计至少和原版做到同等水平是很重要的。

不过,这个游戏最好的一方面却是在它的关卡设计上,这个游戏的关卡设计远好于最近几代的英雄无敌战役模式。KBL是个将随机性的魅力用到十足的作品,有时候十足到让人有点想掀桌。几乎从游戏诞生的那一天开始,随机性就和游戏紧密地联合在了一起。一个完全可控的游戏通常来说是乏味的,而一个完全随机的游戏通常来说是无聊的。这两者中的平衡很难把握:文明和Diablo在两者之间拿到了漂亮的平衡分数,很多RPG和战略游戏显得太过没有随机性,老头滚动条或者孢子这样沙盘随机性过强的游戏又让游戏显得没有吸引力。KBL大胆地采取了从敌人、装备到魔法完全随机化的方针,但每个地区的中高级宝物/魔法/兵种的数量是受到严格控制的。根据各个地区获得的高级兵种和魔法的不同,游戏的中期战术可能会有极大的变化性。第一块大陆有复活还是没有复活,致盲、催眠术和变羊术什么时候能拿到这样的问题会完全改变战术,某些高级兵种如诅咒灵魂或者树妖的提前出现会直接影响到整个游戏的难度。野外的杂兵随机性也远高于英雄无敌:事实上,每一队野外杂兵都可能是2-5种不同兵种的随机混合,有些组合竟然会比随机出来的敌人英雄还强。个人认为,这个“受控制的随机性”是个相当好的设计,无论怎么随机,游戏的难度都控制在了“经过努力和计算之后可以打赢”这个层面,不会过于简单也不会过于困难。这缓解了这个游戏主线剧情和难度在高难度下过于严苛的问题。其他游戏也完全可以参考这种在关键地点设置“随机点”的做法——比如Bethesda,他们就应该去改善一下这方面的问题。如果在那些关键物品点上有随机性变化,辐射3的探索部分就会好玩得多。

当然,这个游戏不会卖得太好,毕竟只是个小众类型。作为一个英雄无敌的改良品,KBL是个好游戏,它应当被推荐给每个喜欢英雄无敌,尤其是里面的RPG类关卡的爱好者。听说资料片明年会出,主角终于是个公主了,可以继续期待一下。

December 04

进步总在不知不觉之间

这是最好的时代,这是最坏的时代。

当金融危机的海啸横扫全球,当华尔街的投行和PE们一家家倒下,我们仿佛能听到大萧条正在渐渐逼近的脚步声。所有的货币都在去杠杆化,虚拟的资产和债务彼此湮灭,负增长的呐喊响彻全球,失业的阴影笼罩一切。旧秩序和金融资本主义看起来已经到了不得不变革的时候——不过,这不是这个博客的主题,所以略过。

我想闲聊的,是在一片悲观之中的几丝曙光。在生产过剩的时代里,旧的生产力只是历史,只有带来新需求的希望才是未来的出路。

我们可以用电脑程序复活肖邦……好吧,至少是他的作品

这是个很好玩的文章。在群众忙着讨论云计算的时候,人工智能也正在慢慢爬行着,研究着模式分析——现在他们已经能模拟一只肖邦了!而且这只肖邦不仅能掌握肖邦的各种作曲模式,还能欺骗过那些专业的音乐行家!这让人不禁觉得“是不是音乐的尽头就快要到了”?

很讽刺的一点是,肖邦之所以能被电脑复活正是因为他伟大。肖邦的作品有着明显的风格,有明确的模式,有想要表达的情绪,能够感动一般听众的浅显。这些让我们感到感动和愉悦的要素恰恰是计算机最擅长分析的。而那些我们不屑一顾的“三流”、“不可理喻”、“风格混乱”,在计算机程序那里反而会遇到问题。这个EMI挑战的对象也都是巴赫、普罗科菲耶夫这样的大师,你要真找一个谁也听不出特色的摇滚乐手或者流行乐手,它没准倒没办法了。就像文字一样,古龙这样的人明显比金庸要好分析和模仿得多,装逼的纯文学也比只有故事好的通俗文学更容易分析。

这篇文章的最后提出了三个问题探讨EMI能够战胜我们辨别力的原因,很棒:(1) (比如说) 肖邦要比我想象的浅薄得多。 (2) 音乐要比我想象的浅薄得多。 (3) 人类灵魂/心智要比我想象的浅薄得多。以我个人的观点来说,我认为是“大多数人的审美观要比我想象的浅薄的多”。

我们毕竟都是一些更擅长理解风格而非细节的生物——不过计算机也很擅长。

电脑游戏推动了更快的计算机进入家庭

这是另外一篇很好玩的文章。人人都知道,目前家用计算机更快更高更强的唯一推动力就只剩下电脑游戏了,否则摩尔定律估计早就失效了……但还是很难想到会由nVidia来完成第一台真正意义上的“家用超级计算机”。这可是连科幻小说家们都没想到过的可能性,那些家伙最多也就只能想到为了“可视通讯”之类貌似正经的用途而普及超级计算机的未来。

但他们不知道,为了“正经”的用途,保守的广大人民在80年代其实就只需要打字机,在90年代就只需要上网机,在00年代只需要电影机。广大普通人并不需要那些更快更高更强的伟大功能,除非有人预先埋单把这些功能简化。大多数时候,“正经用途”并不能推动社会的前进,只有那些不务正业热爱娱乐的人才会为了未来和自己的满足掏出钱来。是这些人的消费需求创造了生产力,是他们的荷包支持nvidia把超级计算机摆到了桌面上。如果我们只为了“正经”的用途,那我们现在大概还在过着某些小说里面畅想的那种“大型计算机加单色纸带终端”的生活,根本不会有电影机、上网机和打字机——正经的用途根本就不需要它们啊!

然后全世界自称“正经”的广大人民的代言人说这些掏着钱支援社会发展,制造技术进步的人是宣扬暴力的危险分子,危险的社会毒瘤,是网瘾,应该被严格的各组织审查条例限制,应该被用皮带绑起来电击或者用药物治疗。他们说内需是好的,而游戏是坏的,而且这种思潮还遍布东西方所有的社会——哦,我们创立的这个社会还真是奇妙。反正不管是议员、官员还是专家大人们,他们都不需要用打孔纸带,而且他们也不用去思考为什么他们没有在用打孔纸带。

奥巴马,开放ID协议(Open ID),创作共用协议(Creative Commons)和网络中立法案(Net Neutrality)

“因此,是北部坚决反对蓄奴制的势力赢得了这次大选,并在国会的共和党议员中占有支配地位……直到1856年还没有一个大党鲜明地表示反对蓄奴制。仅仅4年之后,北方州就选出了一位主张最终废除这一制度的总统。”

——《火的考验:美国内战和重建》(詹姆斯·M·麦克弗森)

是的,是那些最坚决支持进步主义而非保守主义的势力赢得了2008年的美国。

直到在2004年,全世界也没有一名主要政治领袖了解互联网技术的最新进展,更遑论组织一个团队去使用。仅仅四年之后,北方州和西海岸就选出了一位团队里有一群互联网技术专家的、在xboxlive上面打广告的、使用web2.0和开放ID和创作共用协议的黑人总统。

是的,或许奥巴马没有政治经验。

是的,或许奥巴马看起来只是一个煽动家、一个梦想家而非实干家。

是的,或许奥巴马会在金融危机或者大萧条前证明他只是一个花架子,没有能力力挽狂澜。

但至少他能看到进步的方向,他能将这些互联时代的人才纳为己用。而互联网一代用选票补偿了他,在政治上发出了清晰的呐喊。

开放ID将会让用户数据成为中立的,不再受到那些无良名单销售站点的困扰。让注册见鬼去吧。

wikipedia正在日渐庞大,如潮水般的捐款并不亚于任何一个政治家接收到的数额。经过几年的封锁后,我们伟大的祖国终于放开了这个站点,让我们的人民和世界再次站在了拥有同样数量知识的起跑线上。

创作共用协议将会让知识和数据自由跨越樊篱。既然没有能力战胜盗版和无授权转载,就让我们面对现实,放弃产生于19世纪的封闭性,代之以现代的创作共用、按需消费和软件服务化。让版权律师和掮客们见鬼去吧,让庞大繁杂的中间环节和金融寄生虫们见鬼去吧。

网络中立对我们来说或许无所谓——因为我们中的多数一直在享受着网络中立。这个法案将禁止运营商按照流量收费。网络是一种公共基础设施,任何人都能平等地在互联网上传输数据,电信运营商及宽带服务商不得对互联网数据流量进行任何岐视性限制或收费。

2008年或许不是林肯的1860年,也不是罗斯福的1932年,但我们至少还能期望它是个肯尼迪的1960年。在网络成长起来的一代人还远远不能掌权,但他们至少已经开始有了代言人。

总有一天,新的知识产权系统会到来,将正版和盗版、在线和非在线的樊篱打破。

总有一天,所有的使用者都可以以他们能负担得起的价格,自由得到他们想要的作品。

总有一天,所有的创作者都可以以他们能够接受的形式,自由出售他们的智慧结晶。

总有一天,所有的二次创作者都可以不受到法律的威胁,以他们自己的意愿从自己的劳动中取得乐趣和收益。

总有一天,自由交流的知识和思想会让中间环节的消耗降到最小,让节约出来的人力和资本投入到其他的方面。

那么,真正的主题:为了追随时代潮流,本博客也将以前的“署名自由转载”声名改为流行的创作共用协议。另外更新了RSS地址和某人的Google分享地址……小说啥的就不多说了。

协议声明见左上角。本质上好像和之前的转载署名差不多耶?当然,如果大家转载的时候能附上博客地址就更好了。



次回预告:又是黑马时间了,这次是space rangers小组的新作Kings Bounty The Legend。设计角度有很多很棒的亮点。文章欠债真多,压力真大,时间真少……

November 09

回归原点与废土新世界:辐射3

他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。
And he said unto me, It is done. I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6

  1988年,荒野游侠(Wasteland)推出。
  1997年,辐射(Fallout)推出。
  2008年,辐射3(Fallout3)推出。
  哦,每当美式RPG面临十字路口时,辐射就会出现,指引人们向着新的世界前进。这个系列是创始的,也是成终的;美式RPG的世界已经干渴太久,亟需生命的泉水——而辐射3就是。我相信当bethesda选择启示录21:6作为游戏的主题时,心底深处一定有类似的想法吧。
  这篇“掉出去3”的评论文来得晚了一点,第一是因为我忙着在打这个游戏,第二是因为我有点不知道该怎么下笔。我不可能用所谓“客观”的角度来装模作样地写这个以辐射开头的游戏。事实上,所有那种的文章几乎都是根本没怎么打游戏就忙着批判的人靠着Google攒出来的。就我个人的观点,“Fallout”这个系列毫无疑问是所有美式RPG中最好的那个系列,是王冠顶端的明珠。辐射2是我接触到的第一款“新派”美式RPG,它就是那个改变了我人生的游戏:如果我没有玩过这个游戏,或许我现在根本就不会玩游戏,而肯定不会从事现在这份工作——另外大概也不会像现在这么热爱冷笑话事业。辐射1和2让我坚信了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,可以胜过其他任何媒体。表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列面前都显得那样苍白无力。
  现在,辐射3已经成为了美式RPG史上销量最大的作品:Bethesda自称有五百五十万份预定,首周出货则高达四百七十万套,销售额也有三亿美元。这个销量或许有水分,但就算有水分应该也是前无古人的高了。还记得在辐射和博得之门的年代,“百万”也是个令美式RPG高山仰止的数字,要卖上十个八个月才能勉强碰到边,哪能和如今Mass Effect、Bioshock、Fable2、Fallout3这样和主流类型混血后的新销量辉煌相比……跑题了跑题了,回来。
  这个系列如此完美地诠释了一种氛围:那是50年代人们心中的噩梦,如同“奇爱博士”结束后的世界。核战争,永恒的焦土,无法重建的文明。在没有道德的新世界里,只以心底深处的直觉行动。没有规则的限制,甚至没有游戏机制的限制。很多人说“辐射3”只是个上古卷轴4的辐射版Mod,但从氛围来说完全不是:他们忠实地重现了辐射原点的那种氛围。Bethesda比辐射2和BOS更为彻底地重现了辐射1本原的世界观:一个号称是2077年被毁灭,却是基于二十世纪五十年代风格的架空世界。财大气粗的Bethesda买下了成套的五十年代爵士乐,在游戏内的废土广播电台里肆意地播放;他们请来著名的美术概念设计师,按着辐射1和2的内容一样一样重建了和新建了辐射的世界观。土黄色和铁锈色的金属质感,大胆的老式设备和服装造型,大量的插画和招贴。无论是原有内容的重新制作(比如原本的修理机器人Mr.Handy和动力装甲),还是新创作的内容(比如各种基于核子动力的车辆残骸)都非常认真,风格很统一。在Interplay时代的末期,像BOS这样的作品里面已经开始大量出现真实历史中的枪械,Bethesda毫不犹豫地摒弃了这些和基础世界观相违背的设计,只保留了辐射1中的那些传统武器。他们为了设计风格的统一,甚至连辐射2里几把象征新时代发展的武器也删除了:比如YK-42B激光步枪、高斯步枪和Bozar。幸好,从故事上Bethesda还没有堵住这些枪械出现的可能性,他们只是借由游戏人物之口说“远离加州,在生活严酷的东海岸地区不容易找到备件,这些武器就连Enclave军都不使用了……”。我们可以稍稍期待以下资料片的新武器。
  (插入:典藏版画集自拍连接。朋友拍得,相当不错。之所以是自拍而不是扫描当然是我舍不得拆书……因为便宜,我很欠地买了PS3典藏版然后高兴地打PC盗版。)
  游戏的基础结构是在上古卷轴4的基础上构建的,经过多年的考验还算稳定。在游戏规则上则完全不是上古式的:上古卷轴的规则是外在的,所有城市都有守卫严肃地巡逻,抓住正在做坏事的你罚金;只要你欺世盗名,偷光穷困老太太家里所有东西的人也可以声名显赫。辐射3的规则和前两作一样,完全是内在的。在辐射的世界里,没有警察,没有罚金,没有名望,法律就是.44左轮手枪,一切罪恶都要用血来还——当然未必是犯罪者的血。你得到的不是名声(2代名声的系统被删除了),得到的是Karma(业报)。业报不取决于别人怎么看你,只取决于你怎么看自己。是的,只要没被物主看到偷窃就不是罪,但即便是击毙了物主再拿走他的东西一样会留下业报。无敌的NPC数量大概也只有上古的几十分之一,除了寥寥几个重要剧情NPC外剩下所有人都是可以杀死的。只是,和上古卷轴一样,玩家的离谱行动会偶尔打断游戏内脚本的正常运转;因为规则放得更开,打断就更常见……勤存盘吧。整个系统的改动倒是蛮合理的,我当年写FTRPG2.0的时候就非常非常讨厌“急救”和“医疗”这样技能的区别,也为了“Outdoorsman”这样的技能能干什么用而绞尽脑汁……数据规则是“上古卷轴版Special”,实实在在的一百点封顶。有点黑色幽默的是,辐射1和2每个技能后面都跟着一个百分号,技能却都可以超过100%;而辐射3技能后面去掉了百分号,却是100点封顶……这个冷笑话的风格还真辐射。和上古卷轴完全不同的是,肉搏基本没用……我也没想到同样的引擎能变化这么大。上古卷轴4可是一个弓箭基本没用的游戏啊!游戏本身的射击感觉也还是很实在的,跟现有的主流FPS相比也不算差。不过,VAST系统设计得实在是太爽快了,让人忍不住放弃FPS部分去用。暂停瞄准,想打哪儿就打哪儿,射击的时候还有伤害减免,作战变成了轻松愉快的工作。略微烦人的是我忍不住选了Bloody Mess,然后横飞的尸体碎片严重拖慢了帧数。
  游戏的关卡设计方面变动比较大,也比较受老玩家的诟病。从传统上说,辐射1和2城市和战斗场景的比例基本是1比1,每有一个基地/Vault/山洞就有一个城市或者小镇;辐射3的场景比例则是上古卷轴式的,城市和聚落屈指可数,地牢类的地铁、建筑和山洞则随处可见,比例大概在1比20上下。从这点来说,他们塑造了一个完全不同于辐射1和2的东海岸:在西海岸的南北加州,世界是围绕着文明的城镇运转的;在东海岸的DC废土DC,世界则是围绕着生存开展的。他们确实提供了一种崭新的体验:当我九死一生经过华盛顿的地铁网,站在航母都市Rivet City边缘,等待着铁桥慢慢转过来时,确实有一种再世为人的感动。游戏的资源量控制得不错,能深切感到世界的贫穷,经常出去作战归来却入不敷出。就算是对技巧娴熟经验丰富的老玩家来说,Very Hard也是个很有挑战的难度——但是不像上古卷轴的最高难度那么毫无道理。确实,这样以地牢为主的设计有些背离传统的辐射,我也忍不住要开始骂了——稍等,请先仔细观察一下那些“战斗场景”。如果说上古卷轴3的地牢设计水准平均可以打6分,那么上古卷轴4的只能打2分,而辐射3的地牢却可以至少打8.5分。游戏内的战斗场景明显花了巨大的力气去设计和制作,完全不像上古卷轴4那样只是用简单的山洞堆积起来的。每个场景都是基于明确的概念(核战掩蔽所、公司、学校、博物馆、白宫等)和有目的的设计而产生的,而且几乎每个场景都有属于自己的隐藏小剧情和花絮。最无聊的地铁站类地图里也能看到清晰的结构:DC的三条主要地铁线路彼此连接,而每个换乘站也都有清晰的换乘路线,维护系统也是彼此相连的。我已经很久没有那么兴致盎然地去踩地牢了,也很久没见过这么多设计出色的地牢了。Bethesda都是一些太过老派的设计师,他们宁可花费巨大的精力设计几十个玩家可能根本就不会去的地下城,也不愿意给他们设计一些指引式的任务——即便这些任务其实已经全部制作完成了,其实只再需要一个NPC、几行任务log和一组回报就能形成一个满足玩家的任务。他们和设计Fable2的那些新派设计师还真是非常不同——Fable2的设计人员可是怕得很呢,他们就那么几个城市和地牢,还忍不住要放上大量的指引式任务、引诱你跑地图的收集要素和一条玩家指引专用狗……如果是我来设计辐射3的话,一定会把他们所有设计的这些地牢内容都用任务串起来,把华盛顿DC地下的地铁网变成一个辐射2新里诺式的庞大都市,务必告知玩家“我们到底认真制作了一个多么庞大的世界”,并把城市和地下城场景的比例提高到1比2或者比3。但对老派设计师来说,这种“摒弃了地下城真正探索乐趣”的设计一定会被骂得狗血淋头吧?在某些奇怪的地方,这些人坚持着PC的传统,完全不向家用机妥协。我没法说这是好还是不好,只能说这是主设计师个人追求方向的不同。
  进行游戏的过程虽然称不上完美,但却非常充足,很沉迷。辐射3不像上古卷轴系列一样有一种奇怪的倦怠感,部分做出了传统辐射那种探索每种可能性的吸引力。游戏有名字的任务非常少,大概只有二十个左右;但根本不会上冒险记录的小任务却多如牛毛。野外的小纸条、空心的石头、游荡的死亡爪、航母城的议会斗争、可乐配方的小谜题、科技博物馆的黑客……类似的小任务比大型任务多得多,而且还在不停地被发现。至于并非任务的细节,那就更难以计数了。我想,对于那些认为3代“说明过少”和“缺少黑色幽默”的人来说,他们应该去仔细看看这个世界的每一具骷髅和每一个核子掩体,看看每个山洞、建筑和地牢里面的细节。这是在辐射1和2里完全没有的崭新体验——是的,只有3D化的世界才能给你的体验。去看看那些一手抓着10mm手枪一手抓着玩具熊的小骷髅,看看那些个人核子掩体里面和骷髅丢在一起的杂物,看看那些计算机上留下的最后遗言,看看那些乍看之下相似的每一间住家里面的故事。辐射3的制作团队并不是没有制作足够的内容,这些家伙只是像矜持的老派设计师们一样,不愿意把自己费心的地方急匆匆地用照耀的光线和跑动的引导犬展现在玩家的面前。那些制作精良的细节,只提供给愿意去探索和思考的用户。在游戏过程中,我已经数不清自己有多少次快乐地注意到小细节或者出人意料的展开。对于那些只是忙着盯者“任务简报”和“主线剧情”的玩家来说,这些细节恐怕都会被忽略过去吧;至于那些“辐射3黑”、连游戏都没有打就忙着开骂的人,估计更是没有心情去了解这些细节了。
  是的,游戏的结局脚本很差,很仓促,甚至没有做到Bethesda之前宣称的一些基本要求。我很遗憾,游戏不能在结局后继续,画外音也不会告诉你除了两三个地方之外的其他所有场景的未来。(Bethesda!说好的五百种结局呢!在资料片么!)但是,在完成这个草率的结局以前,你有更多的地方应该去探索。辐射从来就不是一个应该去快速通关的游戏——或者说,这个游戏本来就设计成可以在两小时内打通。这次前半段的任务也全都可以跳过,真正一定要做的任务其实只有Tranquility Lane、Picking up the Trail、Finding the Garden of Eden和Take It Back!这么几个而已。游戏真正不可跳过的主线只有虚拟世界里的黑白奔跑和两段Gears of War式的逃亡和反击。我个人强烈建议,在Tranquility Lane之后存个盘,在Take It Back之前再存一个。用这段时间,去跑跑辐射的世界,看看发生了什么变化吧。起码,有超过30个随机遭遇已经不一样了呢。
  最后,附上我认为你在通关以前应该去在这个废土新世界里尝试的一些事情。所有的这些,都是绝对不会在主线中碰到的。

  (警告)以下内容剧透(警告)
  在一开始的教学里用枪打你爸爸。
  在时机成熟时报复Vault 101,并让儿时的死对头Butch加入你的队伍。这该叫相逢一笑泯恩仇?
  著名的“废土生存学者”女科学家兼商人的电脑里存的记录值得一看。
  听完家里机器人的所有冷笑话……好吧我大概也没做到。“根据研究,辐射后的猫有18个半衰期(18 Half-Life)”……冷毙了。
  在路过科技博物馆的时候,别忘了冲进Capitol Building,那将是一场最难忘的体验。最后保卫USA骄傲的居然是……
  在Evergreen Hill的山顶上打破底下那个大玩意儿的笼子。
  在Minefield的每个房间里和骷髅合影,并找到他们的保险箱。每栋房子都有。
  得到Mesmetron,在存盘后尝试用它们对每个NPC射击。
  把能卖成奴隶的人全都卖掉,最后血洗Paradise Fall救出他们。
  用所有的方法完成Tenpenny Tower和the Power of Atom两个任务。即便在整个辐射系列里,这两个也都算是有超展开结局的任务——让你们心底深处的正义瑟瑟发抖吧。
  把所有林肯的遗物卖给继承了他遗志的男人,看他全部穿上,然后自己偷偷数钱。
  在Stealing the Independence里面,用伟人说服伟人。这个任务是整个游戏脚本写的最好的任务。
  选女性角色和Black Widow特长,收到Megaton酒吧角落特工男的情书。
  找到两把外星异型枪支和超过两百发外星异型弹药。提醒,你可以合法地进入钢铁兄弟会分裂派Outcast的要塞Fort Indepandent。
  打开华盛顿所有的个人核子掩体。
  去著名的Nuka-Cola和Vault Tech的总部玩玩。
  接收到亚美利加人民共和国(PRA)的广播,听高昂的女声用Chiglish训斥华盛顿和华尔街的大资本家们。
  不要太快完成“Duplicated Man”的任务,在之前收集齐全部的19段复制人传奇。这可是个关于人造人、人造人铁路和邦联(Commonwealth)的大传奇。北方邦联应该会在资料片里面出来吧?
  发射人类最后一发没有发射的ICBM。
  探索DC地区所有的六个Vault,阅读里面全部的电脑log。
  什么?你说根据兄弟会电脑,一共应该有七个Vault?好吧,其实你可以找到第七个Vault的故事、唯一一名成员的制服、和为什么你不能进入第七个Vault的原因。猜猜看这个故事在哪里?
  炸掉所有的电站。探索所有的导弹防御阵列。
  从导弹防御阵列和Tenpenny Tower的顶端跳下来,然后读档……
  除了Animal Friend之外,你还可以让所有的Ghoul变成友善的。华盛顿地铁也会稍微有点儿人情味呢。
  在整个游戏里唯一一次民主选举中舞弊——当然是在游戏中唯一的共和国啦。
  听三狗广播里的“废土冒险家”故事,在Tenpenny Tower找到故事主角本人,并在Rockopolis找到他忠实的仆人。
  注意到兄弟会本部其实是哪座建筑了吧?顺手血洗一次吧。
  在偷东西的时候,丢个手雷或者地雷到对方身上,把他们炸死。
  找到贫嘴的医疗动力装甲原形。果然没有会说话的装备,就不是新派美式RPG了!
  (剧透结束)

  当然,我实际上只探索了不到1/2的地点……如果你发现了什么同样值得做的事情,大家来继续讨论吧。

September 15

孢子(Spore):比所有浅薄的部分加起来更好

Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts

据说人人都爱孢子。

好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。

从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?

但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。

拼凑孢子很好玩。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当8然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。你可以认为孢子的核心内容就是怪物/建筑/车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。

第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品"Flow”。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。

第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。 

第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。

有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。

最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。

在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。

是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。

孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。

某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。

June 01

龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔)

1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。

1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。

1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。

2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。

2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。

之后……

在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊)

相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。

或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。

玩家手册(Player's Handbook):一如往常,是关于一个D&D玩家应该知道的内容。

PHB1:怎么玩(How to Play)

一上来自然还是给新手的教学,讲述一些“龙与地下城描述的是中世纪魔法世界的奇幻冒险故事”之类的话,描述一下玩家和主持人(DM)各自的规则。接着是跑团过程的描述,这里强调了崭新的“非战斗遭遇(Noncombat Encounters)”概念。4E的非战斗遭遇包括陷阱、谜题、各种技能挑战,当然更要包括社交、情报搜集、讨价还价、威逼利诱之类的内容,和战斗遭遇一样会得到经验。由于“遭遇”如今是一个重要的时间概念(有一整类魔法的使用模式是“每次遭遇可使用一次”),DM肯定是要仔细控制每个遭遇的内容了。

游戏必备物品方面,除了4/6/8/10/12/20面骰子和纸笔之外,D&D模型(Minitures)和冒险地图也被提高到了必备的位置上——说这方面的设计就是4E的核心也不为过。第四版最明显的特征就是“战斗战棋化、系统卡片化”,绝大多数的战术动作都被浓缩到了战棋层面,而道具、魔法、角色、怪物都被浓缩了描述、限制了种类。总之,核心意图就是“你们要跑团就要赶紧去买模型亚”……

在这一章的最后,创作团队写了4E的运转模式和三条核心法则。运转模式终于被概括到很简单了——1.丢d20,越高越好。2.加上所有修正值。3.逼问DM那个“目标数”,超过了就欢呼,没超过就哭泣。豁免也被统一成了AC类型的数据。这是个很好的进步,他们终于把“对抗性丢骰”这一个减慢游戏节奏的设计去掉了。

三条核心法则则是这样:

1.规则简单,例外很多。D&D4E的核心思路是用例外来建立各种职业、技能和道具……这一条的评论我在“规则诞生灭亡”一文中谈过了,不再赘述。

2.特殊规则压倒一般规则。特殊说明的自然要优先执行,历代都是如此。

3.所有数据有零头需要取整时向下靠拢……我说,这是凑数的吧?凑数的吧?最大的影响就是加值从属性单数增加变成双数增加了。

PHB2:角色创造(Making Characters)

开始颠覆传统D&D世界观的一章。由于改动实在太多,不好说是好还是不好……由于种族和职业会在后面提到,我就直接跳到人物创建流程了。第一个大变化就是等级,D&D传统的20级直接被踢飞,变成了30级,Epic等级进入了核心规则。在这个通货膨胀的时代倒也不奇怪啦……从1级到10级叫做“英雄(Hero)”、从11级到20级叫做“典范(Paragon)”、从21到30级叫做“传奇(Epic)”。在典范阶段,每个职业都会有“典范方向选择”,相当于一种转职;在传奇阶段,每个角色都会有“传奇目标”,这是共通的,数量很少,严格说来更像一种人生方向。在跨越典范和跨越传奇时,角色实力都会有一次极大的提升。这个设计让等级变得更清楚明了,不过高等级战斗如何进行仍然有待观察。

接着引起注意的是第一次有明确的“角色职责”设计了:4E把玩家职业分成四种,控制者(Contorller,法师)、防御者(Defender,也就是俗称的Tank,战士和圣骑士)、领导者(Leader,牧师和战队长Warlord——好吧,我觉得翻译作战队长最符合这个职业的设计思路,有更好翻译点子的来战罢)和打击者(Striker,游侠、贼和术士Warlock——既然现在没有SOR了,这打击法系职业暂时就跟着WOW叫术士比较好理解。总不能叫战锁吧……)。这里有一点和WOW流派设计思路不同的地方:所有人都可以在一定程度上自己治疗自己,所以没有“纯治疗者”这个概念,牧师在本质上是一个防御性Leader,而战队长是一个攻击性Leader。以D&D更接近战棋的设计思路来说,这看起来应该比防御-攻击-治疗的铁三角好些,有点像国际象棋的子力分配。

接着是属性点。属性点和3E一样仍然是力敏体智知魅六种,不过在计算上有了很大变化。由于“战斗魔法系统”的设计已经被4E彻底删除,如今在能力平衡上要方便多了。除了力敏和2/3E里的设计差不多,剩下四种属性被平均分配在了各个主要职业的技能上。对豁免的影响,则正好是每种豁免分配两种属性(强韧对STR/CON,反射对DEX/INT,意志对WIS/CHA),高的一种修正值生效。这里有些漂亮的一个设计是CON加值对应的是“自我治疗能力(Healing Sarges)”的次数而非HP值(CON实际上1点只能增加1HP),这让以前CON=HP的无聊换算公式显得有活力了不少,让体质换算成了续航力。HS是用来代替一部分治疗能力和魔法的,关于它的进一步评论大概以后会写。树林熊老爷写过一个简述,感兴趣的人可以先看看。

属性点购买的体系显示了正在进行中的贬值。首先是根据“向下靠拢”原则,加值从以前“逢单增加(11、13、15、17对应+1到+4)”变成了“逢双增加(12、14、16、18对应+1到+4)”,以后的角色就都会是双数而不是单数了。购点是从8,10,10,10,10,10开始的,总共22点额外点,换算成3E的购点法(从6个8开始购买)应当相当于32点购点。很明显,这个改动是为了防止之前出现的大量“8,8,8”角色,如今无论如何购点冒险者也是个常人了。另外的小改动就是提高了购点曲线,13到14变成了2点,17到18变成了4点。由于4E的起算点是从10开始,事实上相当于从14开始额外涨了1块钱,18则涨了2块钱。从17到18的最后一点实在贵得令人发指……买一个18属性点的钱够买一个15和一个16了。

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16
-2 -1 0 1 2 3 5 7 9 12 16

这个表需要和另外一个新规则:属性点增加结合着来评论。在新的规则里面,随着升级获得的属性点数远多于三版。在3E里,每4级可以增加1点属性点;在4E里,每10级可以增加3次属性点,4、8、14、18、24、28级各增加2点(在不同的属性上),在11和21级跨越阶段时则获得所有属性+1的庞大奖励。一个三十级的角色总共可以获得24点属性,其中单个属性最高可以增加8点,这远高于3E所给的属性点奖励。加上种族给的至少一个+2属性(除人类外所有种族都是两个+2),18点似乎就也还是值得堆堆看的了。

阵营的修改则非常实用主义。还记得以前大家吵“守序中立”和“绝对中立”的区别么?如今,这些东西不存在了。世界上只剩下四种阵营:善良、守序善良、邪恶、混乱邪恶,除此以外所有人都属于一个叫做“无阵营”的阵营。当然,所有神的阵营也都跟着改变了。大概是为了弥补阵营系统的更动,作者随手写了个草草的人格系统,提供了六组五十四个性格关键词供玩家自由选用——好吧,我承认五十四个太多了,里面有词不认识……

接下来一个消失的东西就是陪伴我们多年的THAC0(2版)和BAB(3版)了。这两个数值,终于不会随着职业而更动了——所有职业的BAB都是等级的1/2。同样,在进行技能和属性检定的时候,基础加值也是等级的二分之一(这个新数值叫做Level Modifer),不用再记录任何的“技能点等级”。这也是个我很欣赏的设计更动,原本三版技能加点用等级封顶的设计就很无谓。相对的,防御和豁免也不再跟着职业变化,全都是10+等级修正值+属性修正值。这里提供了属性点通货膨胀的另一个设计动机:所有人的区别基本都体现在属性点上了,如果差距太小就分不出档次了。

最后是崭新崭新的、设计用来代替魔法和职业能力的能力(Power)系统。几乎所有的战斗用魔法和职业能力都被丢进了这个能力系统,一小部分比较“次要”的魔法则被丢进了第十章的仪式系统。能力被划分成了四种:随时都可以使用的随意攻击能力(At-Will)、每次遭遇可以使用一次的遭遇攻击能力(Encounter)、每天可以使用一次的每日攻击能力(Daily),还有非攻击的泛用能力(Utility)。相对于3E的物理职业来说,能力的选择变多了;相对于魔法职业来说,能力则明显变少了。每个角色能使用的能力极其有限,两个(对人类来说是三个)随意攻击能力从1级选好了以后就会跟着你一直到30级,而遭遇和每日攻击能力的数量在20级将达到巅峰,也只会有各4个。后两者从13级开始有机会更换,但总共也只有各4次更换机会。只有非战斗能力数量稍微富裕,可以有7个,但是没有任何机会更换。很明显,4E的设计思路完全是卡片游戏式的,每个角色和每个角色之间将极为不同——总共你也只有10个攻击用能力,想相同也很困难。在每场战斗中可以选择的行动也非常有限:你只有四个强力的每遭遇使用的能力,而且都是一发……D&D4E的世界简单了,但是激烈程度却提高了。一个角色从头到尾满打满算也只能使用16种攻击能力(包括以前无敌的魔法师),这种卡片式的设计在RPG里面算是个新思路,值得一看。

PHB3:种族(Character Races)

到了种族这里第一个引起我注意的是移动速度单位的变化。现在我们不用再换算“5英尺”了,单位直接变成了格子……战棋化的思路还真明显。能力说明也清晰地写着“Close 3格”之类的字样,倒是省了一步换算,不过模拟主义者们恐怕会有些不爽。

2E和3E的种族几乎一样,但4E对种族做了大更动。半兽人和侏儒消失了,代之以龙人(Dragonborn,武力偏重)、法敏系种族高精灵(精灵的魔法族裔分支,Eladrin)和提夫林(和3版设定不同的恶魔血族,魔法偏重)。半身人(Halfling)变化很大,作为唯一的小体型种族人气大概会提高吧。值得注意的是,随着“属性点大通膨”时代的到来,以前各种族加一个属性再减少一个属性的设计思路被干掉了,代之以所有种族都是两种属性获得+2。当然,人类仍然是“通用”种族,不过他们就只能有一个属性+2了,另外获得额外一个专长(Feat)、一个随意能力(At-Will Power)和一种技能(Skill)作补偿。人类另外一个隐含的损失是随着兼职系统的事实消失,他们没有兼职优势了……半精灵的兼职优势则以他们可以选择一个其他职业的随意能力作为自己的遭遇能力的形式展现(好像不占用真正的遭遇能力格,否则就亏大了……)。自然,每个种族也都有自己的特殊能力,其中某些特殊能力看起来满有用的。大多数思路是顺着3E来的,设计上却无甚新意,就跳过了。

(职业太长了,土鳖扛铁牛……大概吧?)

May 30

飞行在自由世界之巅——理所当然是GTA4

其实本来早就想写这篇文字的,但地震的悲剧让人无法落笔。国丧终于渐渐过去了,生活又要回到正轨,那么,Blog继续更新。愿灾难后的人们能够坚强地生活下去。

由于龙与地下城第四版核心规则书已经入手的关系,这篇我稍微写简要一点,可能也比较乱。DND4e还是个改动很大,很令人震惊的作品啊……跑题了,拉回来。

如果一个游戏厂商有了一亿美元的游戏预算,他可以干些什么?

这个数额对好莱坞大片来说或许并不多,但游戏业不需要花钱去请一线明星。这个数字意味着几乎没有预算限制,他可以做任何他们想要的东西。比如说,一座真实的城市——

在虚拟世界重生的纽约,受欢乐女神而非自由女神守护的城市。当然,那女神手里抓着一个冒热气的饮料罐,而不是火炬。当这座城市2001年第一次出现在我们面前的时候,它象征着一个奇迹,一个将现实化作疯狂的奇迹,一个包罗万象的沙盘的奇迹。当它在2008年以全新的面貌重新出现的时候,我几乎看不出这座城市昔日的影子。

Dreams come true,梦想化作现实,自由城(Liberty City)出现了。在历史上最多的内容簇拥下,这个沙盘已经焕然一新。

侠盗猎车手(Grand Theft Auto)这个名字一向以“世界上最暴力的游戏”而闻名,但它却绝不是因为暴力才获得这个惊人销量的。是的,这次的主题是GTA4,在几乎所有主要评论站点拿下满分,创下游戏史最新销售纪录的作品。各评论站点平均给了这款作品9.8分的高分——换句话说,每五个评论家中有四个人给了这款游戏满分。

如果套用旧世代某些游戏的宣传语,大概会是这样一些口号:“二十倍于前作的新角色数量!”“充满真实感按时间作息的NPC AI!”“好莱坞水准的过场电影和编剧!”“可以和数个异性发展交往关系!”之类吧……当然,这是GTA,所以并没有这么没格调的宣传语。制作组付出了极为惊人的努力,但他们并不觉得有必要把这种努力挂在嘴边上。不管用什么标准来评判,游戏的内容量也创下了历史的新纪录:为了实现这座自由之城,制作组制作了海量的建筑、角色和动画,其中绝大多数建筑和布景存在的唯一意义是在我们飞车掠过自由城区时提供背景。在这种拟真的环境里面行走,并作出一些“超现实”风格的行动,给人一种莫名的、破坏现实的感觉——有点儿那种“后现代”的荒诞感觉。游戏没有什么新设计,但是所有的细节都重新包装过,让你几乎认不出来。但就是这些内容,Rockstar也保证了每个“市民”都有自己的原型,每类市民都有自己的动作捕捉,他们的生活和动作充满了细节。早上的中央公园里会有市民晨练甚至打太极拳,晚上的红灯区自然有妓女出没,枪战中被击伤的人会挣扎着去拿自己的武器,他们的武器掉在地下甚至还会走火。车辆的种类和细节也非常丰富,有些小地方的精细程度到了匪夷所思的境界:警车上的警笛声音会随着警笛的破坏程度而变化,车子作掩体时的防弹概率随着车头、车身和车尾的位置不同而改变,将司机击毙在位置上时会有一定概率压到方向盘而开始鸣笛。有些“怎样也好”的东西更能体现这些细节的规模:广播电台、电视节目、甚至游戏内剧场的表演,GTA4里面这些内容都被一丝不苟地做了出来。游戏内的电视是真的可以看的,和女友约会时看的喜剧也是真的有剧情有变化的。顺带一提,我很喜欢剧场里那个一定会出错的魔术师,无论是台词还是演出设计都很棒。从最后的Staff表来倒推工作量和工作强度的话,这一部分“非游戏”的内容量肯定超过了总工作量的一半。

相对于这些“非游戏”内容量,“游戏”部分的内容量可以说相当稀少:总共只有约70个任务,支线任务的数量也被削减了。以总游戏时间、游戏内容多变性、任务数量和收集这么几个指标来看的话,游戏的内容似乎还没有罪恶都市和圣安德烈斯两代来得丰富。这实在是一种太奢侈的做法,做了那么多的内容,却只利用了极少的一小部分。就算考虑到传说中微软用五千万美元巨款买下来的“锐意制作中的两个资料片”,这种内容利用率还是奢侈得令人发指。在前几代GTA中,我玩完所有主线任务时几乎都已经背下了地图,但这一次我就算打通了也无法掌握庞大而复杂的自由城交通网(好吧,我承认这和我做任务都是打车应该很有关系……)。几乎所有的网络内容、电视内容和广播电台内容和游戏内容没有任何关系,只是看着好玩用的;绝大多数的支线任务也都没有特意展现在玩家的面前,有些甚至还藏的有些隐蔽(例如网络交友约会的内容,不看攻略真的很难找到Alex)。任务中对各种内容的展现也是惜“墨”如金:就连像自由城警方数据库这样的庞大设计,也只是在一个很简单的任务里面提到过一两次而已,在之前和之后的其他任务中再也不会出现。一开始我对这种浪费的设计思路有些难以理解,但后来我似乎逐渐明白了设计团队的想法。

GTA4的设计目标也可以说是很清晰的:他们要的就是一个真实世界的沙盘,然后再把你丢进去随意行动。为了这个“真实”的目标,任何旧有的东西或者惯例都可以舍弃。GTA3-VC-SA三作的卡通风格被舍弃了,代之以极为写实的现实风格。收集系统大幅更新,所有“超现实”的收集(例如以前的“Hidden Package”和武器)都被删除了,代之以极为写实的隐藏要素。GTA4没有丢在野外的大包裹,也没有随意丢在路上、闪烁着光芒的武器了,只有200只“微微”闪着红光、需要用狙击枪打掉的鸽子,以及被藏在隐蔽角落里毫不起眼的武器。几个目前已经很习惯的“超游戏设计”也被放弃了:比如开始菜单、进度检查点(Checkpoint)和瞬间回血。是的,很不体贴,但是符合设计思路。GTA4肯定是历史上界面最“真实”的游戏。小地图上的线路提示只有在你坐上车,有GPS的时候才会出现,同样也会有GPS的语音指路声。你不能在主界面上看到时间的显示,因为你需要和现实世界里面一样掏出手机来看时间。同样,Minigame、偷车和赛车之类的要素也不是散布在城市各地,而是需要依靠电话和网络来组织起来。确实,这一切设计显得很麻烦,你需要打电话找兄弟买武器,需要搭车去汉堡店补血,任务失败时需要收短信重试或者读档……但当它们是作为一个“世界”的一部分时,似乎这一切都是可以忍耐的了。这些设计让我们觉得主角和我们一样,生活在一个极度依赖工具的世界里,而不是生活在一个能够在别人头顶上看到任务标志的游戏世界里。

我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠创意取胜的。那些站在顶点的游戏,几乎都没有什么需要保密的创意。Mario的核心创意只是一个“跳”字,而COD4根本就没有除了“脚本”之外的任何创意。人人都知道RPG游戏的核心就是打怪升级,但有些游戏就会叫做“龙与地下城”和“魔兽世界”,有些游戏就会被飞快地遗忘。GTA4要做些、会做些什么东西,所有的人从几年前都差不多知道了——但没人有能力制作出来这样一个作品。Saint's Row和Crackdown这样的模仿作品,在真正的GTA4面前只能用“糙”这个字来形容。GTA4告诉我们,对游戏来说,细节才是王。一个实现的好的设计,胜过十个有新意但是拼凑得很随意的设计。

最后顺便提一下游戏的剧情。GTA4的整个剧本似乎只是由两名编剧写出的,故事的紧张程度和紧凑程度感觉比以前提高了很多。主角Nico Bellic身为一个前俄国军人,也不再是以前GTA系列那种比较简单化的自由黑帮形象,而是一个比较有深度的角色了。整个剧情围绕着“复仇”和“夺宝(钻石)”两条主线展开,每条主线都贯穿十来个任务,最后的结局也都很出人意料,确实配的上“Great Story”这个说法。果然设计长任务线和让编剧人数减少才是提高剧本质量的最好方法么……

March 05

游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。

在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的?

这里有几个显而易见的动机。比如,解决规则中的漏洞,我们需要创造一些规则来对付不合理和造成威胁的旧规则。另一条规则的自然扩展,比如我们可以从一个基础的战士职业扩展到一个武器大师职业。打破旧规则的樊篱,利用新的设计思路(以电脑游戏来说就是新的技术)来完成一些过去不能完成的事情。当然,还有每个设计师念念不忘的“新领域”,我们需要魔法!我们需要不同的魔法!我们需要技能!我们需要新的战斗方式……等等。但严格说来,在此之上还有更高的一个终极动机——那就是“超越规则,制造例外,以提供更多的、人人不同的乐趣,让龙与地下城变成一个有生命的规则”。这也是整套龙与地下城规则的设计准则,几乎每本好的规则书都围绕着这一准则展开。

让我们想象RPG的本原。两个人对打,都有生命值和攻击力,那么最后一定是生命值和攻击力高的一方取胜。如果生命值和攻击力都随等级提高,那么等级高的一方一定取胜——哦,这好无聊。然后,我们创造了魔法师,例外出现了。我们看到,整个D&D其实都是在这样一个复杂的、互相克制的例外网上构建起来的:职业、装备、魔法、技能、种族……这一切都是在创造例外的冲动下。是的,每个玩家都希望自己的角色与众不同,每个游戏主持人——他们都是潜在的设计者——也都希望自己的世界与众不同。这是角色扮演的原动力,也是规则产生的原动力,甚至是很大一部分游戏的原动力。每个人都希望自己是例外的,是与众不同的那一个,而游戏设计者们提供的规则则是他们的跳板。每个角色都一模一样的游戏是无趣的,是没有续航力的。设计者们创造更多的规则,让玩家们创造不同的角色,经历不同的冒险——这就是龙与地下城规则不停诞生的原因。很多爱好的游戏国人都有一种奇怪的印象:龙与地下城是死板的、复杂的、一种类似圣经的东西,他们觉得那些规则毫无意义应该被某种“更有中国特色”的RPG规则或者电脑游戏打倒……说实话,这个形象和真正的龙与地下城规则创作思想完全不同,倒是更接近于三流网游里的世界。

但是,规则不可能无限扩张下去。我们都很怀念第二版的“高级龙与地下城”(也就是AD&D,这个著名靶子的缩写大家应该都认识),但这个版本恰恰是遇到了这个问题。TSR创造了太多太多太多的规则,但是没有什么规则被从系统中删除——于是,整个系统渐渐面临了商业上的末日。后来,有了三版龙与地下城:实际上,这个版本所作的事情就是“删除”,但考虑到玩家们的接受能力和市场反响而以“规则重构”的形式出现。让我们看看这两个版本,以及第三版和第三修订版(3.5或3R)的情况:有些规则死了,被删除了,灭亡了。为什么?

当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。

同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。

这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。

——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括规则的诞生”("Birth of a Rule")by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game") by Bill Slavicsek, “规则与快乐”("Rules and Fun") by James Wyatt, “抽象还是模拟”("Abstraction or Simulation") by Andy Collins, “规则为何灭亡”("Why Rules Die") by Mike Mearls

万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。

Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。

愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。

让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。

很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。

如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。

每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。

——以上是Necroman关于故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感

February 22

虫洞战略的艺术:在RTS与太空4X之间(太阳帝国的原罪)

通常地说,虫洞战略家是一种活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,这些人生活在跃迁技术严重依赖自然或人工虫洞的时代。

宇宙时代的初期,个人英雄主义的机器人和用来向行星表面投掷的太空战和小行星毫无疑问地统治了星系内战斗。宇宙时代的末期,有些宇宙的战争变成了艺术或者体育运动,人们派出象征性的地面武力决定世界归属;有些战争则类似地球历史上被称作“中世纪”或“一战”时期的水平,双方耗费天文数字规模的资源去造戴森球(一种环绕着恒星建筑、可以彻底利用恒星能量的巨大人工建筑物)一类的东西当作要塞。也有些宇宙因为混沌之类的奇怪影响导致技术退化,无法正常使用虫洞跃迁技术;当然,也有些宇宙掌握了自由跃迁技术,对这些宇宙来说宇宙战就是游击战。

对不生活在以上那些时代的虫洞战略家们来说,宇宙战略是很简单的。他们的世界观满足以下这些条件:

1. 虫洞网不是三维的,而是一张二维的拓扑网。星球如点,而虫洞是连接他们的线。星系战斗是亚光速的,而跃迁战斗是超光速的。

2. 可以自由决定跃迁路线的技术或者尚不存在,或者经济上很不合算,因此跃迁和反跃迁形成了作战的核心。

3. 舰队对行星拥有着绝对的优势。一只哪怕很小的舰队也不会在行星战斗上遇到很大麻烦,基本不会有宇宙优势被一些个人英雄挡住而无法转变为地面优势的情况。

4. 宇宙战的胜负基本只取决于双方集结舰队的规模。但在那之前你要保证你的舰队能在正确的时间,正确的地点以正确的数量和阵型到达集结点。

——《银河系大百科全书》,“W”卷“Wormhole Strategy”条目

本来应该先解释一下名词,但我又犯懒了……虽然“虫洞”、“跃迁”这些词汇对科幻爱好者们来说耳熟能详,但似乎还真是很难找到基于这个设定的科幻名作。绝大多数的宇宙大战世界观不是行星重力井内甚至地面上的竭力搏杀,就是围绕着数量级十分离谱的舰艇们展开的宇宙大战。当然,也有些家伙开着机甲或者是用着原力什么的对抗混沌势力,这些我就不算作严肃的宇宙战争作品了。基于虫洞宇宙的能被称作名作的小说我想来想去好像还真的只有洛伊斯·比约德的迈尔斯系列,这个瘸子爵爷和他的封建贝拉亚帝国是生活在一个虫洞战略家活跃的宇宙里。不过,这个系列小说在中国的知名度和它的质量很不成正比。质量真的很不错,节奏利落,阅读快感很足,有点儿西德尼·谢尔顿的意思。洛伊斯·比约德是个非常聪明的作者,叙事和悬念都玩得很好,偶尔玩玩罗曼史和推理也不差,在我心目中她的水平大概和同为女科幻作家的厄休拉·勒奎恩差不多。顺手推荐一下这两个女作家的所有作品。全系列14本目前有中文的8本,没语言问题。

在游戏界的情况也差不多:绝大多数的虫洞宇宙都出现在太空飞行游戏——而非战略游戏里面,他们选择使用虫洞世界观只是为了方便切换星系地图和优化。最著名的几个太空4X游戏的宇宙观其实也不是虫洞宇宙:半人马阿尔法其实就是个地面文明游戏,银河文明只是给地面文明游戏换了个太空背景的图片……太空帝国系列的虫洞也只是一张又一张战术星系图切换的场景,你不可能真的在这个游戏里面打出跃迁防御或者反跃迁追击来——因为跃迁只需要一步移动力,胜似闲庭信步。是的,虫洞战略家们只是活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,无论是在小说、电影、动画还是在游戏里。

本次的主题是太阳帝国的原罪(SOASE,Sins of a Solar Empire,Stardock/Ironclad Games,AR 88%)。之所以从虫洞战略开始扯,是因为以上关于虫洞战略的描述是这个游戏战略面的特点。

太阳帝国的原罪恐怕是最近PC游戏中最大的黑马了。几乎所有评论媒体都在赞叹这个游戏,88%的AR和9.0的Gamesopt评分都异常高扬——以可怜的小型专业太空游戏发行商Stardock的角度来看,这事儿可不多见。制作这个游戏的Ironclad Game是一个新公司,根据网站记录来看项目启动应该在04年或05年初。游戏的核心概念是“如果把太空RTS和太空4X游戏结合起来会怎样呢?”,于是他们在内政上放弃了传统RTS的基地-矿山建设系统,代之以类似太空4X游戏的探索-开发-扩张系统。

这个点子不太难想,不过想做好还是颇有些难度。传统4X游戏和即时的RTS的设计思路只能用南辕北辙来形容。4X游戏秉持的是席德·梅尔的回合制传统,讲究的是“One More Turn”的快乐。要做出那种“每回合玩家都畅想着下一回合会得到的收益而无法放弃”的感觉,无论是科技树还是兵种都必须设计成多层次、大数量,保证每个回合玩家都能完成一定程度的发展并获取回报。这和RTS讲究短平快的作战和简化科技的方向是完全不同的。SOASE的制作团队采取的方案是折衷,他们简化了兵种和内政,但是基本保持了科技树的规模。游戏一共有三个种族,每个种族只有5种旗舰和10种普通舰艇,而且这些舰艇都可以在开始游戏的30分钟内研究完成,兵种组合上甚至不比魔兽争霸3更复杂。当然,这样做使得某些RTS的玩家抱怨一场中地图战斗需要三四个小时太长,而某些太空4X玩家抱怨系统太简单缺乏深度,但多数人还是很好地接受了这种游戏设计。玩家来玩一个游戏的时候,心目中都带着对游戏内容的某种预期:这取决于游戏的题材、游戏的类型和玩家本身对这一类型的认识。如果你做的是一个跨类型游戏,这个游戏应当至少能满足这两个单独类型爱好者们的最低期望。当他们在游戏里面看到一些比预想中更出色的东西时,整个游戏的评价就会上调。

SOASE的教学模式设计有些失败,又臭又长还不知道在说些什么,完全没有体现出游戏的精髓。我甚至觉得制作组应该直接录制一个标准开局,然后加以解说,这对于绝大多数熟悉RTS运行模式的玩家足够了。游戏虽然将教学切成了四块,游戏本身的进行其实是很明快的,所有打过魔兽争霸类RTS的玩家都能很快上手。游戏中的主力舰完全就是魔兽争霸里面的英雄,它们占用多到吓人的人口数量,可以提升等级,当等级足够高的时候就可以横扫一切。游戏的科技树太过庞大,就算你打五个小时也不可能在正常速度下研究完所有科技,于是关键的科技分期从普通RTS的“时期”变成了“人口数量”,这个人口维持费和收入百分比挂钩的设计明显也是抄袭自WC3。4X的部分掌握起来也很快,1级人口时期只能打下小行星,2级人口时期可以打下冰原、火山和沙漠,3级人口时期就可以去打类地了——整个游戏有用的一共也就只有这五种星球。机械地探路-扩张后,这个游戏战略部分的特色才会出现。

惊喜的部分出现在跃迁和反跃迁作战的部分上,在这个游戏里面跃迁和进攻时机的重要性被提到前所未有的高度。如果你很确定对手的主力舰队远在四、五个星区以外,你完全有机会在一次突袭中消灭对手经济的几个核心星球;而一次计划周详的反跃迁作战则可以在对手正自信满满推进的时候以迅雷不及掩耳的速度干掉对方的旗舰。用一支分舰队拖住对手主力,在另一个方向上组织自杀式攻星舰队也是有效的骚扰方法也是很有用的,电脑尤其擅长……我刚接触这个游戏的时候被电脑的游击战搞得焦头烂额,但逐渐也被迫学会了用较弱的小分队拖敌人进入消耗战,然后用预备队设下圈套引诱对手集中火力轰杀对方缓慢的旗舰。焦土政策,空间换时间在这个游戏里面也是有效的战术,准备一支候补殖民船队“被动防御”(也就是再次殖民的隐晦说法)敌方的自杀式攻星舰队也还算是有效的。必要的时候,你需要通过外交构建一条通向对方腹地的道路,利用双方共同的盟友侦查对方的行动路线和集结状态,或者设置一处凡尔登的绞肉机消耗对手的有生力量……这个游戏的战略面较为成功地体现了“位置”、“时间”这些要素在战略中的重要性,而非“操作”。

当然,游戏设计上的缺憾还是不少,比如说那个海盗系统……这东西大概是作为一个无限经验源泉而设计的?我得说“竞标海盗”的概念很缺乏感觉。初期的海盗强攻足以扫平玩家前15分钟一半的努力,而叫高难度下的海盗会被电脑们用金钱喂饱到你需要动用主力舰队来抵抗的程度。喂两家盟友专门用来反海盗也是不错的,但这些盟友看起来就是永远喂不饱的狼,他们永远哭闹着要你去攻击你其他的盟友或者远在十个星区外的共同敌人……这倒是继承了文明系列那些狼电脑的光荣传统(笑)。当然,另外一个很绝望的场合就是你以为你的盟友在帮你守卫着侧翼,结果却发现他和来袭的敌人也是盟友……另外一个缺憾就是到达2000舰队上限以后的游戏会变得手忙脚乱而失去绝大部分的乐趣,这个游戏并不是给发展狂们准备的,不过这无伤大雅。

整体来看,这个游戏的评分还算能说明游戏的制作质量和态度。整个游戏的核心概念十分明确;绝大多数的设计都是为了这个明确的目标服务,而细节和系统上也能支持这个目标。设计团队的头脑很明显是清晰的。最后,没有战役模式这一点稍微有点……RTS和4X确实都不是以战役模式的内容见长,但干脆根本放弃去做……好吧,对预算不足的公司来说可以理解,但总感觉好像被涮了一把似的。

February 14

五万点纪念与新年寄语

“战略航空军元帅的旗舰50000Hit达成”的横幅很不搭调地挂在办公室的圆形反核爆门上方。

“涅克·德默耶维奇·罗曼诺夫同志,车里雅宾斯克第一着陆塔已经接待了五万名来访者了。当然,这只是发达资本主义国家空港运输量的几万分之一,我要谈的是另外一些……问题。”

那双饱经风霜的巨手合上了报告,严肃的目光停留在我的脸上。有冷战风格的办公室,窗帘拉着,很难看清办公桌主人的面容。间谍片的大波士一般都是以这种形象出现的。桌上摆着的代号BB据说代表着战列舰Battleship,不过代表着老大哥Big Brother大概也不会很奇怪……

“请问在过去的一年中,战略航空军司令官、信息工业人民委员、有良心的青年心灵历史学家研究委员会主席、艾坎尼亚位面共和国第一书记涅克·罗曼诺夫同志都从事了什么有意义的工作呢?”

嗓音很低沉。我清了清嗓子,开始犹豫该怎么回答。

“读了一大把貌似深奥的书,看了一大叠无聊的片,打了一大硬盘或者好或者烂的游戏,但没看到有什么长进,因为他什么也没写。大概写了那么十万字没人气的奇幻小说,保持了月刊的更新速度。在牛逼软件参与制做了一个世界人民给了平均53.5%或者D评价的游戏,比这家伙那张血口喷过的所有游戏分数都低。然后他辞了职,过着一些颓废的生活,高唱着‘我想成为一个制作人’,准备去做一个自以为能得到80%评价的游戏,并且弄一部能受到广大人民欢迎的国产动画片。旗舰的维护杂乱无章,平均一个月才有一篇文章,里面掺杂了自以为是的游戏评价和不列引用的有良心历史学家观点。没写完的设定就像坑一样盖满了艾坎尼亚的大地,这里已经如同月球表面——不同的是坑里埋不了几个人。”

我讨厌安全部门,这些家伙总是从来不出现脸,只出现声音。你永远也不知道安全部门有多少人,他们都在干什么。大概每个人的心里都藏着一个时刻警惕着的安全部特工。

“这都是有原因的……”

他的话题一转。

“有些人的文字就像海洛因,他们用五百个字就可以让你狂热地迷恋下去。”

“我想那东西叫做天分。我好像没有。”

“有些人的文字像醇酒,第一次喝会觉得很苦涩,但逐渐你会觉得再也离不开它。”

“我想那东西叫做技巧。有些人很快就能掌握,但我还不能。”

“有些人的文字如同璞玉,他们反复地打磨后才会为你显示出瑰丽的真相。”

“我想那东西叫做努力……”

他的双手重重地落在桌子上,从转椅上弹起身来,转身拉开窗帘。我感觉自己就像要融化在这夺目的阳光里面。

“你很明白自己没有天分的事实,也体悟到自己缺乏熟练的技巧。但你还不够努力。看看你的这艘旗舰!平均下来,它一个月都不会得到一次修缮!看看你的作品!它的结构已经够散漫了,但你还是每三五天才会写下几百个字!这样下去,我不认为你有能力写出哪怕还像样的东西,涅克·罗曼诺夫。看看你过去的作品!如果你觉得那种结构上想到哪里写到哪里的东西也配叫做长篇,那种随手写下的逻辑也能叫做缜密,那种随意发展的情节能叫做悬念,你就继续干下去吧。”

窗帘再一次拉上,室内恢复黑暗。

“是的,过去的几年确实都很失败,但我总是觉得我还可以去试着做些事情。”

他沉默了下来。

“虽然迄今为止写的小说都很失败,但我一定会把他们写到底,而我也相信下一部会比上一部更好。虽然迄今为止还没有真正做过整个游戏的设计,但我相信自己可以作出一套优秀的设定、规则和内容。虽然国产动画看起来毫无希望,但我还是觉得我们应当能做出一些还说得过去的作品。这条道路布满荆棘,但既然已经走了上来,就应该走下去。为什么中国人就不会做游戏呢?为什么中国人就不会做动画呢?我觉得这都是差不多的问题……有些事情需要有人去做,我也相信会有一种办法可以做成。”

“你坚信?”

“我坚信。”

“我们所从事的事业,一定会让世界变得更美好。”他从厚重的扶手椅上站起了身,背对着我再次拉开了窗帘。

“我们所从事的事业,一定会让世界变得更美好。”和煦的阳光照在我的脸上,它不像刚才那么刺眼了。

“要创造人类的幸福,全靠我们自己。”车里雅宾斯克第一着陆塔就耸立在窗外,安提格罗夫号悬浮在它的顶端。

“要创造人类的幸福,全靠我们自己。”我重复,微笑,转身离开,回到我自己的世界。

任何人都需要一份给自己的总结。

新的一年即将开始。

“又花了一个小时写了一篇无谓的东西……”

生活在“1848年的胜利位面”的一个精神学家弗洛伊德说,每个人心里都有三个人格,一个叫司令,他负责人类想要去做一些事情的本能,一个叫政委,他负责反思前一个家伙的所作所为,一个叫安全部特工,他负责抑制那两个家伙的冲动,让他们努力向善,并显得成熟卓越而无处不在。

由于我在遥远的老家度过了春节,我很不幸地错过了五万点整到来的那一刻。但我现在还是找了个由头纪念一下本旗舰的五万点……以上都是在著名的去死去死节前夜写下的半梦半醒间的癔语,请勿当真。

祝所有阅读本旗舰的人的生活变得更美好。

顺手在情人节前夜算一下2008年的运势……

贫穷的革命者,破灭的恋爱犯罪者,看起来像个山贼实际上是个CIA的诈欺师。

(…………虽然是情人节也不能这样吧!去死吧!去死吧!去死吧!)
NECROMANの2008年カード
NECROMANの恋愛傾向カード
NECROMANの適正職業カード

February 02

明帝国的远东贸易与货币杂谈——从《窃明》说起

明立两百七十七又三十九年

窃明是本怎样的书?用最简单的话描述说,它是一本主角黄石回到明末天启、崇祯年间力挽狂澜的架空历史小说。

听上去超俗。回到崇祯年间的小说没有一百本也有八十本,在明末拯救中国的时空穿越者可以编成一个加强连都还绰绰有余。但《窃明》这本书与众不同——这本书是极少数能让人每天带着期盼的心情去追的架空小说,作者的煽情、悬念和节奏控制已经达到了相当的高度。我个人不擅长写推文,只好随便丢下一句评论“在这本书里面反映了你所不知道的另外一个明末”吧。我对袁毛公案的纷争也并无多大兴趣,历史只承认结果,不承认动机,探讨袁崇焕的动机意义不大。书里让我留下深刻印象的是另外一些段落。

窃明在军事、战争方面的描写可以说达到了网络小说的新高点。作品中对战斗的描述,可以说是“无一重样”。大爆炸(smwds)本来就是SONICBBS的军史高人,他的水平也确实相当不错,几乎每一战所强调的特点和每一处对军事的描述都有比较坚固的史料支撑。作者使用了大量16、17世纪欧洲的军事典故,从“长矛兵右刺”、“棱堡”到“刺刀空心方阵”……不过,里面最令人激赏的是作者对“军队体制”的评论。

“近代军队是一具战争机器,通过残酷的体罚和每天的训练,让士兵渐渐失去自我思考的能力,而形成对命令条件反射式的执行。一支近代军队中的士兵,对军棍和皮鞭的畏惧是根深蒂固的,在战场上越恐惧就越会机械地执行命令。例如南北战争的美军,在炮火覆盖下,列着严整的队型,以缓步行军一英里,然后完美的进行队列变换,翻越矮墙。并从400码距离开始还要受到不停的线膛枪射,一万人在进攻战斗中挂掉八千这才崩溃掉。”

“封建军队的组织结构不必说,作战主要靠个人武勇,凭首级计功,靠抢劫来维持斗志,所以封建军队才会有归师勿遏、围城必阙的说法,就是希望不要逼得对手拼命。而近代军队就没有这些说法,反正都是拼光了拉倒,但也只是战场上的一具僵尸和行尸走肉罢了。没有灵魂的军队只能僵化地进行杀戮或被杀戮,而不能积极主动地作战,所以遇到现代军队后就再次出现了一边倒的大屠杀。只有理想,才能给近代军队这具死尸注入灵魂,不仅仅是机械的刚硬,还有灵活的战术和柔韧的弹性。充满战斗欲望地去作战,灵活地根据战场形势去争取胜利,被击溃的单兵也能自行恢复战斗意志。”

仅以这一段评论而言,作者对军事史的认识足以让人拍案叫绝了。从古典军国主义到现代战争的制度演变,就让他这么寥寥两句给写出来了。

窃明另外一个我很欣赏的地方是结尾后的外传。全书的结尾毫无疑问地停留在了与后金的最后一战上。作者同样逃避了对袁崇焕的最终评价,让代表明朝传统道德的角色说出了他对袁崇焕罪名的解读。鉴于并没有真正的历史资料可以证明袁崇焕一案审判的逻辑和罪名,作者这么处理可以理解。作者想要躲开对清洗文官、背叛明朝和夺国的正面描写,这同样可以理解,因为这些东西只要写出来就会破坏窃明这样一部非黑即白作品的世界观,让基调重新回到灰色的、难以说清的问题上去。灰色的熊猫最终还是选择了黑白分明,虽然从伏笔来看他一度想写出农民军、明末文官等更敏感的话题。

我本来是对作品完结在这个能逃避一切争议点之处很不满的。灰熊猫毫不犹豫地抛弃了大多数的伏笔,逃避了架空历史必将面临的矛盾,就像李富贵、就像1911等许多前辈一样。但我喜欢这个最终的结尾,它抵消了我对腰斩的不满。我读网络小说,我也写网络小说,但这个结尾让我有种“眼前有景道不得”的感慨。窃明的这个结尾恐怕是我所看过的所有网络小说中最简洁有力的,说它拔高了整本书的立意也不为过。

“太祖晚年,江南有庄氏修《明史》。”

“太祖御览其书,其谓上久怀操莽之志、罔顾两代君恩、挟持幼主、狼子野心……狂悖忤逆之言,枚不胜举。”

“时太子、秦王侍卫于侧,皆怒发冲冠。然国朝不因言罪人,徒呼奈何。”

“太祖释卷大笑,后忽悲声太息,竟有泪下:此书能流传于世,朕愿足矣。”

“太子、秦王愕问其故,太祖笑答曰:朕之一生行事,何须向尔等小子解释。”

“后太祖崩,遗命竖无字碑、丘高不过两尺,随葬物止三件:明熹宗所赐尚方剑一口、毛文龙所赐长生岛督司印一方、庄氏明史一卷。”

我来到这个世界,便是要让乱臣贼子感到惧怕的。

我所从事的事业,必将令人民的生活变得更美好。

我或许不赞同你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利。

窃明这本书的追求尽在于此。

在这一段面前,某些反驳窃明的言论和帖子,某些我们习以为常的做法和言论看起来就是那么可笑。英雄迟暮是常见的结局手法,但这俗套的写法同样可以写得非常有力。

好了,以上是关于窃明的闲笔,下面才是我要乱扯的东西……

明帝国的远东贸易与货币

我只是个历史爱好者,所以这里写出的只是一些我自己读书的总结,也算是写写我知道的明朝海贸的另外一个侧面。一家之言,肯定错漏百出,贻笑方家了,大家不用嘴下留情。反正Necroman从来也不是什么大大或者什么老师^_^。以下日本方面的记载主要出自《货币制度的世界史》(黑田明伸,2003),对西方货币制度的认识来源就多了,错误估计更多……我不好意思写书名了,以防话有错漏污蔑了前辈经济学家。

在窃明前段,黄石私铸了大量“天启通宝”的钱币销往日本。在这里作者用了一个比较少为人知的史料,那就是天启、崇祯两朝的铸钱乱政。天启、崇祯两朝的东林党和阉党官吏继承了万历后期的光荣传统,大量铸造了重八分、七分的极劣质钱币,甚至铸造了大量掺铅的低劣“折沙钱”。黄石立刻利用自己的后世历史知识展开了轰轰烈烈的私铸运动,这笔金手指外快支撑了长生岛超过一半的财政预算,也是整本书中期的财政支点……但以日本方面的记载来看,黄石的这一行动是否可行,是大成疑问的^_^。

以日本的角度来看,黄石这种钱的地位会非常尴尬——因为在当时的远东贸易圈,中国铜钱事实上就是按照“良币”和“劣币”区分成两种、三种甚至更多种货币的!福建、广东、越南、伊斯兰王公甚至西班牙人都大量的仿造宋钱,将劣币的标准拉得很低——大概就是南京崇祯末年铸造的四分钱也比他们好。一枚足值的良币在结算时很可能会相当于两枚、三枚甚至更多枚劣币,根据西班牙人的记载,完好的“万历通宝”在东南亚被财主们和金币、银币一起当作贵金属埋藏,在东南亚某些地区万历通宝对私铸宋钱和越南黎朝铁钱的兑换率高达一比十甚至一比十五。这一点在用“贯”这种大单位结算时就会更加明显,“优钱贯”和“劣钱贯”的价值是不同的。黄石这种货币号称要“劣币驱逐良币”,但他的钱在劣币里面算是相当好的,在良币里面却是相当差的,谁驱逐谁还说不定呢^_^。而且在黄石的年代,虽然幕府还没发行宽永通宝(就是小说里面被驱逐的那种钱),但藩札和私札这些纸币已经部分地补上了金币和铜钱、米之间的缺口。啊呀呀呀……“黄铸天启通宝”的命运真是堪忧啊,没了这笔钱,也就没了石见银(顺带一提,日本的货币制度非常诡异,银子基本只用于和中国贸易的结算,国内几乎是不用的,日本战国游戏里面银山直接提供铜钱的设计是历史事实),没了石见银,也就没了长生军票,没了长生军票就没了福宁军票……

黄石的理论问题在于,他认为“铜钱”如同西方的“金币”、“银币”一样是一种“根据材质和成本来进行价值衡量”、“可以直接按照面值使用”、“通过铸造取得铸币利润”的货币,但实际上不是这样的。在远东地区的贸易中,铜钱的价值大多数时候不是决定于它的材质,而是决定于它的贸易需求量,更多的铜钱投入并不会驱逐其他铜钱,而是产生因地制宜的新贸易规则。我们习惯上总是说“一贯等于1000文”,但事实上远东贸易中大量的结算并不是按照这个标准进行的,“一贯等于多少文”这个问题会随着具体铜钱的优劣而产生显著的变化。在历史记载上,良币(以明末而论,就是钱钞制度破灭后大量铸造的万历通宝)通常会等于3-4枚劣币(比如伪宋钱啦、天启钱啦、崇祯钱啦……)的价值,一良币贯往往只是250枚或者320枚,劣币贯才是950枚、980枚或者1000枚。从记录上看,宋、明两朝的“贯”其实和清朝“银两”的概念很相像。东亚各地都有自己对“贯”单位的定义,就像清朝后期的银两根据用途和地域的区别使用着“库平”、“关平”、“上海规元”、“武汉洋例银”等不同的计算单位。在宋朝和明朝的“贯”的概念也是这样的,随着用途和地域的不同,人民倾向于使用不同的铜钱和数量折算为“贯”在贸易中使用。同样的铜钱,跨了地区后价值可能会有几倍的变化——这虽然听起来不合情理,却是远东贸易的事实。远东也很少有“劣币驱逐良币”或者“良币驱逐劣币”的现象发生,更多的时候人们会安然地接受新铜钱,而劣铜钱或者共存,或者在其他地区建立新的兑换系统。

为什么会有这样的现象呢?我们需要退回到初始的不同。中国和西欧的货币制度根本性不同在哪里?那就是“金银是称量货币”,而“铜钱不是称量货币”。一枚铜钱被铸造出来之后会生存得比产生它的朝代长久得多,而金银币则很困难。在王朝灭亡以后,一文铜钱依旧是一文铜钱,而西方的多数金银币则退化成了“含有若干贵金属”,按重量计算的块状物。西方传统上的铸币是一种攫取利益的过程(基础知识普及可以考虑去看著名中古经济轻小说狼和香辛料),而东方传统上则不然,由于铜价地变化铸钱常常是亏本的。中国的铜钱流通从是两千年大一统帝国的历史沉淀的产物,并非以一朝一代之力可以抗衡。就算你想发劣钱,前朝的优质钱币仍然会躲藏在民间嘲笑你,人民也会自发制定私下的兑换比率来对抗官府。就算到了清朝这一现象也仍然发生着,很长时间里在经济发达的南方宋钱、优质明钱兑换清钱都是一兑二、一对三,这一现象甚至维持到了台湾郑家彻底覆灭之后。

从中国的角度看,世界贸易可以划分成几个阶段:从汉朝打通丝绸之路开始到唐朝末年是“大陆贸易时期”,这一时期主要的跨国交易货币是金银和丝帛,铜钱主要是起到国内贸易作用。随着西域的失去、阿拉伯帝国的崩溃和西夏的兴起大陆贸易被截断,到了宋朝进入“海洋贸易时期”,远东地区大量出土宋钱而非唐钱即是这一时期的明证。蒙古帝国横扫全世界之后,大陆贸易线路重建,“第二次大陆贸易时期”到来,这一次全世界都得到了大量的贵金属,元朝同时继承了西方的贵金属和东方的钱钞两种制度,但跨国贸易结算的主流仍然是金银。鉴于铜钱的难以运输,在明中叶以前并无铜钱成为跨国贸易的大量主要媒介的例子。

明太祖得国奇正,驱逐鞑虏,再兴华夏,但随之到来的却是贵金属的极度紧缺(都给蒙古人带走了)。在失去了蒙古帝国的白银供应后,明帝国不再有国际贸易结算货币了,明帝国只能依靠钱钞。明太祖的对策是,趁着手里还有金银,继承并重建元朝的钱钞制度。他没有想到的是,旧日继承下来的铜钱和自己新铸造的铜钱给他的宝钞造成了极大压力,他不得不停止铜钱铸造,明朝进入了纯粹宝钞的时代。大量被禁止流通的宋钱被重铸和用于进行国外贸易。明朝纯宝钞经济制度的执行时间远超一般人想象:从洪武八年(1376年)到孝宗弘治十六年(1503年)共127年中,竟有109年官方没有铸过一文钱!弘治铸了少量钱以停止宝钞的恶性通货膨胀,之后正德统治的十余年也未铸一文钱。如今所有的“正德通宝”都是后世伪造的,因为人们相信伪造的正德通宝能辟邪……到了嘉靖年间,宝钞情况恶化如何已经可以想象,记载上说一贯宝钞的实际价值只有个位数的铜钱!以钞为大额货币,钱为小额货币的钱钞体系事实上已经破产。

在窃明后段,黄石将基地设在了福建的福宁镇。以目前掌握的考古资料来看,这是个非常英明的决定,因为明朝中后期的海贸中心确实是福建。经过了一个转换期后,以福建为中心的明朝走私商人们至迟在正德、嘉靖年间已经开始大规模违背了禁海令,重新转上了海洋贸易之路,远东进入“第二次海洋贸易时期”,标志性的现象是新的明朝铜钱在朝鲜、日本、越南、印尼等远东贸易圈成员内开始泛滥。这一阶段的海贸复兴极为迅速,在几十年的时间里他们几乎几乎让私铸的宋钱(因为私铸本朝钱币罪行很重,而且本朝确实也没几种钱币可以仿造)撒遍了朝鲜、日本和东南亚。当时私铸钱和官铸劣钱在日本已经普及到了什么程度呢?普及到了日本人管这些假宋钱和劣明钱叫“南京钱”,用来进行国家税收和贸易的程度。顺带一提,由于福建是私铸钱和海贸的中心,朝鲜人甚至在书籍中记载“福建乃南京也”(李朝实录,啊,朝鲜人呐……)。金钱的力量可以把大明朝的南京搬运到福建去,可以想见当时的铜钱贸易有多么旺盛。银-钱的地下经济规模超过了钱-钞的官方经济规模,明朝铜钱和白银共同成为了东亚的跨国结算货币。到了万历年间,这一经济状况已经不可忽视,白银经济的积累让张居正有了可执行一条鞭法的土壤。到了黄石开始窃明的天启年间,银钱已经牢固地掌握了明帝国的国内和国际贸易,根据东南亚考古和西葡的记载可以推测在海贸总量上可能已经达到了一个新的高峰。但这一海贸相比于同时期的西欧贸易有巨大的不同:东亚贸易并不是西欧那种围绕着很少几个信用中心(如不同时期威尼斯、热那亚、阿姆斯特丹、伦敦等)展开的大规模集中贸易,而是若干个拥有各自货币计算标准(基本都是银和铜钱,但地区价值差距非常大,以至于直接倒卖货币就有利润可图)的国家级贸易圈和更多的拥有自己内部贸易体系的地区、城市级小贸易体间进行的分散贸易。东亚的货币流向非常复杂,也就错失了像西欧那样在信用中心建立银行和信用货币的机会。

让我们回到一开始的话题上来,为什么黄石对日本的铜钱贸易会有风险?那是因为日本的对中国贸易非常诡异。他们确实长期对中国的铜钱有着极大量的需求,因此日本对华的出口全部要求以铜钱付账,而对华进口则全部要求以银付账。很多情况下,就是直接用铜钱换银……这主要是因为日本在明朝中后期进入战国时代,这极大地提高了日本对“国内货币”的需求量,也是日本对铜钱赋予过高估值的直接原因。我们做一下年份对比的话,战国时代的起始应仁之乱为1467年,即宪宗成化三年。战国高潮的起始为桶狭间合战1560年,即世宗嘉靖三十九年。人所皆知的本能寺之变是1582年,即神宗万历九年。作为万历三大征的朝鲜之役对照关系人人皆知,不必再说。大坂之战的1615年就是万历四十二年,四年后的1619年发生了决定明清气运的萨尔浒之战,又过了两年后天启皇帝即位,窃明的故事方才开始。

在日本的货币史上,关键的事情似乎发生在1560年代末到70年代初,也就是戚继光在东南沿海大肆活跃的时候。他大概不会想到,他的行为对日本造成了极大的冲击——福建、浙江私铸钱进入日本的海路跟着倭寇、海盗被一扫而空了。对日本来说,这是历史性的大变化:铜钱供应的断绝造成了经济的停滞。原本在织田信长踌躇满志要上洛、木下藤吉郎四处奔走着买米卖米,正是极端需要钱财的时刻,中国铜钱,尤其是官钱和高质量私铸钱(主要是私铸永乐通宝)的供应突然断绝了!在几乎同时,在美洲的西班牙人在银矿开采和冶炼技术上取得了突破,采矿效率提高了五倍,这让马尼拉的白银供应超过了石见银山。远东银-钱贸易的流向开始转动了,中国的铜钱供应不再能够满足日本国内货币的高需求量。日本的市场反应一方面是改钱为米,扩大使用金银的范围,另一方面则是建立小范围内贸易使用的“私札”满足贸易需求。

很明显,日本正在缓慢进行的“贯高制”(以铜钱结算田地收入与税务)的制度改革受到了惨重打击,不得不变成了直接以米结算的“石高制”(打战国游戏的人肯定都知道这个词^_^)。以织田信长为首的大名们不得不纷纷发布“撰钱令”,破坏旧有的良币、劣币挑选使用的习俗,让良币和劣币按固定比例混合使用以稳定市场,这一习俗也被后来的统治者继承下来。换句话说,如果黄石和长洲藩扩大劣质铜钱的供应,日本市场最可能的反应是制定一个基于双铜钱的货币系统,宽永通宝充当优币,而“黄铸天启”充当劣币,毕竟德川的官僚们都很熟悉“撰钱令”了……而且,日本市场的强韧性可能也会超乎黄石的想象。日本是远东贸易圈内唯一一个按面值流通贵金属的贸易体,也是唯一一个有实力建立金本位基准货币的贸易体。早在1601年,德川家康就开始铸造按面值使用的庆长金(含银)币了——那就是著名的大判和小判。这时候,甚至就连菲律宾的西班牙人都没用金本位……

当然,黄石的计划其实并不是完全没有可行性。如果幕府真的屈服于他武力的淫威,停止铸造宽永通宝或者被迫始终以1:1的比例兑换,那么黄石还是很有机会通过长州藩的武力荡尽宽永钱和私札/藩札(相当于明朝前期的宝钞),重建贯高制度的。不过,以金手指的位置而论么……好像这里有一个“先有鸡还是先有蛋”的问题(笑)。另外,最后黄石在福州试图建立东亚金融中心的尝试很好,不过东亚的贸易结构似乎并不太支持在短期内建立一个如此繁华的信用中心,因为远东贸易流向是个很复杂的圈状贸易,大量的货币不会回到初始点(比如日本就是个铜钱黑洞,中国则是个白银黑洞……)。反正这是灰熊猫的问题啦,我只是随便写写而已。

January 10

有那么一群天真的波兰人——一个关于Witcher的童话故事

这是个关于一群天真的波兰人的童话故事。

古人云,逆水行舟,不进则退。

而这群波兰人逆天行舟,不进则……你说啥?这样也行?

今天这篇文字还是关于Witcher的,因为我被目光雪亮的读者指出了错误。

我充满敬意和异常愉快地收回之前关于Witcher这个游戏赔定了的可耻断言。根据官方的说法,Witcher已经达成了全球百万销量。

百万销量是个什么概念?如果是全球百万销量,那他们总计八百万美元的预算确实可以收回来,而且有相当的盈利。就算使用日日跌跌不休的的美元来计算,他们的总销售额也会有五千万美元,足以补上所有成本还有大量盈余。好吧,我看到这个数字的时候没相信自己的眼睛。毕竟根据之前我掌握的数据,这个游戏在波兰卖了10万份,在北美只卖了5万份……好吧,现在我听说了大家都去邮购UK版的消息,因为UK版不像北美版那样被ESRB和谐过。

可是……当我细细思考这一切的时候,却发现这件事情就像它第一眼看上去那么令人惊讶。

那可是八百万美元的预算啊!一度相当于六千万人民币,如今按1:7.2628的汇率也相当于伍千捌佰壹拾万元的巨款啊!以PC单机游戏而论,至少需要在全球销售出四十万套才有希望回本的预算!(我们暂且不讨论一款游戏是否真能给制作商回款二十美元的问题。)

而做这个东西的公司是怎样的一家公司呢?他们怎么敢下这么大的赌注呢?嗯,或许他们就像中国一样,有一个人傻钱多速来的国内市场。可他们所依赖的究竟是怎样一个国内市场呢?

根据我手头的所有资料显示,CD Project之前只是一个代理公司,他们代理各种各样的游戏在波兰销售。Witcher是他们开发的第一款游戏——好吧,我不知道这是不是波兰开发的第一款游戏……

我们重新介绍一下波兰。是的,他们生存在一个叫做波兰的,人口3810万的国家,另外在叫做捷克、斯洛伐克和匈牙利的三个人口加起来只有2620万人的国家开展业务。这四个国家的总人口加起来是6430万人。或许我这么用数字难以给人留下印象,我们可以形象化一点。北京,上海,广州三座城市的人口加起来就多过这个数字,而我国有河南山东四川广东江苏河北湖南安徽八个省的人口超过他们四个国家的总和。如果只算波兰一个国家,那么就连重庆也和他们旗鼓相当。

好吧,略过市场规模。或许波兰人很有钱,他们人傻钱多……2006年我国的人均GDP是2042美元,而波兰是5487美元。看起来好像差一倍呢……稍等。波兰只有3810万人,我们却有132000万人。而且他们是欧盟的物价,我们就算通胀完大概也是中国的物价……

他们买一款游戏或许便宜?嗯,好像用不到49美元……是要49欧。525块人民的钱。在一个人均GDP只比中国高一倍的欧盟国家。

很好,现在我们大家都了解波兰了。在这样的一个国家,一个本土游戏发行公司,东挪西借凑了800万美元出来,做了一款PC单机RPG游戏。这类型我们大家都觉得要死掉了,看市场好像也是要死掉了。

好吧,或许他们团队很强,有自信,有经验。他们的团队开发人员有多少人呢?

CD Project的官方网站说,核心成员只有15个。Witcher是他们做的第一款游戏。第一款,彻彻底底地第一款。他们只是从Bioware买了个引擎,就兴致勃勃地投入了制作……

好吧,或许他们改编的这本小说很有名,尽人皆知。

事实上这套豪华的八卷本奇幻小说只有第一本和一个短篇集和这游戏一起被翻译成了英文,至少对英语世界来说这个故事是非常陌生的。他们大概是很喜欢这个故事……

总之,就这样,这些波兰人兴致勃勃地随意制作着这个游戏,他们的主策划完全无视流行的风向,在21世纪制作着纯粹剧情导向的RPG。没有网络对战,没有MMO,只有奢侈的全程语音、大段大段的手工镜头切换。他们骄傲地在网站上写着“我们的目标是创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏”,“虽然我们只有十五个人”。

然后他们做到了他们所宣称的事情。

这不符合常理呀!

这根本就是个童话呀!

这是你们公司做的平生第一个游戏呀!

这东西的策划根本是逆一切市场常识而行呀!

这哪儿是我们所熟悉的那个见异思迁喜新厌旧有肌肉没大脑的世界游戏市场上发生的事情呀!

这群天真鲁莽的波兰人横扫了07年游戏界的各个单机RPG奖项。

在Gamespot的玩家投票里,他们不仅扫平了所有日本对手,还靠着四万多票力压过了呼声曾无敌高的Mass Effect,捧回了读者选择奖。而IGN和Gamespy知趣地直接把这个奖项发了给他们。虽然Mass Effect仍然卖得比他们多一些,但这是360与PC,次世代与上世代,FPS+RPG与RPG的斗争,销量上虽败犹荣。

我们已经太习惯那些苦心孤诣之作随风而去,我们已经太习惯看到努力地制作却颗粒无收,我们已经太习惯看到金子最终也没有发光,我们已经太习惯去改变自己去适应世界。

我们总是说“这样的东西市场不会接受的”,我们总是说“国情就这样,没办法”,我们总是说“我们起步晚,开发经验不足”,我们总是说“有语言和文化的障碍,没用的”。

但真的是这样吗?

真的就一点可能性都没有吗?

你是不是已经忘却了自己曾经的初衷?

努力不总是产生奇迹,但奇迹总是来自于努力。

不管那是个多么名不见经传的公司,不管那是个条件怎样恶劣的国家,不管那是个如何默默无闻的团队,不管那是个怎样没人听说过的故事,不管开发多么令人绝望,不管预算看起来多么难以达成……

你也有权去努力,并完成一些对你来说很有意义的事情。

这件事情或许只能令你和你的朋友满意,但这没准就足够了。

总会有某些神奇的时候,你付出的努力,会得到应有的报答和认同。

对整个世界来说那或许只是一点点努力,但它确实让我们的世界变得更美好了一点点。

December 24

近期游戏杂感随笔(Witcher, Assassin's Creed, Hellgate, Mass Effect及其他)——圣诞快乐

就如预告的一般,出现了“近期”游戏杂感随笔。这次真的是近期了,发售时间都不算很长……那么,继续。孤单寂寞的平安夜更新中。

The Witcher,2007.10.30,Atari/CD Project Red,GS 8.5,AR 81%

这是个波兰开发的游戏,为了防止大家不知道波兰是哪儿,我们先来了解一下波兰。波兰是个著名的国家,夹在信奉天主教的日耳曼人德国和信奉东正教的斯拉夫人俄国中间——他们是一群信奉天主教的斯拉夫人。此国号称“天上天下骑兵第一强”和“东欧罗巴诸国的十字路口”,特产很多,包括爱做梦的钢琴家萧邦和伟大的女科学家居里夫人在内。崇拜波兰的人民组成了伟大的大波波党,以纪念这个国家英勇的历史……好吧,跳过。总之,今天我要说的事情是“波兰人他就也会做游戏呀”这个主题。从这一点上看,他们好像比俺们有志气多了……我这人没啥大理想,只希望有朝一日可以让世界人民说一句“中国人他就也会做游戏呀”就好了。

好,回到正题。Witcher给人的第一印象是……是完全剧情导向的叙事方式。它是少有的依托着小说原作的美式RPG,在脚本质量上还是有些水平的。给人印象最深刻的是它的任务线索展开方式,这恐怕是有史以来第一个把游戏的自由决策部分放在“选边站”上的RPG。辐射系列的招牌是“多种多样的任务完成方式”,上古卷轴系列的招牌是“多种多样的任务丢在世界里让你去任意完成”,博得之门和他们孪生兄弟的招牌是“多种多样的对话选择(但选了对剧情影响不大)”,Witcher是真正的第一个从头到尾都逼着你表态的游戏。剧本很强调“手段的不同就意味着结果的不同”,你做出了选择就也要接受它的结局。在绝大多数情况下,游戏中的双方并无所谓好人坏人,不管怎么做都有无辜的人受到伤害。中立?中立路线是最可怕的,这游戏的中立结果就是“墙头草人人得而诛之”,实在是现实主义得令人发指啊!我个人很喜欢他们这种处理方式,比Bioware那种把“善恶”用蓝色和红色标记出来的方法有嚼头多了。制作方也是很有个性的,他们索性直接表态说“上古卷轴的道路是条死路”、“单机游戏拼自由度是不能与网游相比的,不如将精力放在叙事上”……或许听上去有些哗众取宠,但话糙理不糙。当沙盘中的世界越来越接近真实,我们就开始渴求如真实世界一般的网络了。

游戏的系统设计上他们明显没费什么心思,战斗就是“抓住时机点点点”,基本没有难度。作为一个RPG,Witcher的技能、成长和收集这些要素也只能说聊胜于无,大多数都让人提不起精神——除了一个非常邪恶的“女性收集要素”。在游戏里面几乎所有有名有姓的女性角色和很大一部分随机生成的无名无姓女性NPC都可以[马赛克],主角四处搜罗各种礼物、香水、首饰、送给这些要求各异的女性就可以得逞,[马赛克]之后还可以得到对应女性角色资料描述下的[马赛克]作为留念……另外,这主角按设定是天生无后的,连负责都不用了……制作组自己都知道这做得很邪恶,自嘲式地在第三章设计了一个任务“在游戏中的最大城市内找到一个处女,取得她的眼泪”……因为以上所述的原因,这任务很难。

最后,我好想看这些波兰人的预算。我不信Atari给了他们大笔金钱,但这项目为啥我怎么算都是个AAA级预算呢?看那Credits长度,看那全程语音,看那繁多的人物和场景模型……如果他们没有大笔金钱,他们一定有个特牛的Producer负责预算控制。业内楷模啊!波兰人真是好样的!

当然,根据销售统计来看这本还是亏定了,就算是国际市场也是很残酷的,卖肉也不能挽救RPG。安息吧,波兰英勇的骑士们。

Hellgate London,2007.10.31,EA/Flagship,GS 7.0,AR 71%

前暴雪副总裁Bill Roper已经老了。这人参与开发了从魔兽争霸1代、Diablo、Starcraft到WOW的几乎所有暴雪作品,职业生涯平均分曾直逼9分。遥想暴雪北方当年,Bill雄姿英发,羽扇纶巾,谈笑间,西木灰飞烟灭……如今,Activision Blizzard已经是世界第一大游戏公司,而Bill Roper却吃着遥远东方一个叫做朱骏的男人的投资,做着7分评价的暗黑3DFPS复刻版。这个评份虽然低,一点儿都不过分。伦敦:地狱门这个游戏里面充斥着的是美人迟暮、英雄末路的悲凉感,Bill Roper或许尽力了,或许没有,但游戏本身肯定无法满足我们的期待。

从一开始选择职业开始,游戏就透着浓浓的暗黑风味。总共六个职业,竟然有两个职业的设计完全是近程攻击,还有两个职业主要靠投放魔法来战斗——Roper老爷,这太扯了吧!你做的是个纯种FPS不是么!本应拿着枪像CS和Unreal一样不停“邦邦邦”的东西,为什么会有三分之二的角色靠剑和投雷来战斗啊!技能树的简单程度和技能彼此间的不平衡程度也完全像一个暗黑时代的作品,每个职业技能树上都有大量明显没怎么调校过的技能。至于PK,这个游戏的PK和暗黑是一个风格,角色生克明显到令人发指,技术的用处明显没有“你碰到的敌人是什么职业”更重要。

画面和技术方面,之前叫得很响的3D随机生成地图实际实现的手法不出所料,是预先做好了大量的预制模块然后在随机连接。令人发指的是对于每种地形的预制模块都太少了:最常见的地铁、下水道、巷战这些地图他们做的预制模块种类不会超过二十,当你打到第二章的时候就会发现“啊,我认识每一块场景的入口和出口”,打到第三章就会发现“啊,那个角落里肯定有个箱子之类的东西”,打到第四章以后就会开始说“这地儿要是没怪我闭着眼睛都能走出去”了。游戏的所有怪物都和Diablo一样是随机生成,就连蓝怪、金怪的属性都差不多……这也让帧速控制变成了一个不可能的任务。一旦随机出一军团会用“大粒子效果魔法”的家伙,帧数会瞬间掉到1帧……我可以想象到编辑看到自己的8800GT变成1帧/秒时的表情。

至于装备系统么……别说现代网游了,连Diablo的“固定属性池随机挑选”也比HGL这个“完全随机”强得多阿!他们就没想过玩家千辛万苦打出一把五星暗金装备后看到一堆垃圾属性时的无奈么?你们好歹也给属性分个三六九等,保证我起码能拿到两三个好属性吧!至于那完全脱力的“合成系统”,我都没力气说它什么了,他们能把“白色部件”搞得比“蓝色珍稀部件”数量上还紧缺,明显GD设计的时候数量比例上就完全没过脑子!

但HGL也不是完全没有优点,比如说“随机任务游戏”那一块的设定很棒,很值得借鉴。三个完全随机的任务,一般有两个会“特别简单”(随便打出把武器或者打死某类怪十个之类),但剩下一个会相当难。问题是,人类心理很贱,他们看到“这个任务我都完成66%了”的时候会忍不住想去把最后一个完成掉以便获得回报……结果他们往往就这么沉迷了。这设计的思路差近于文明系列著名的“One More Turn”了,也很符合现代游戏“任何时候都要让玩家有明确的目标”的设计思想。

Hellgate London轻轻地走了,正如它轻轻地来。他挥一挥衣袖,不留下一丝名望。Activision Blizzard看起来怎样都是要抛弃被EA占有了20%股份的九城的。

最后,在苍茫的暮色中,我仿佛听到朱骏的哭声:“老子信错了这洋鬼子了亚!”

Assassin's Creed,2007.11.13,Ubisoft,GS 9.0,AR 84.4%

第三次十字军东征,著名的城市耶路撒冷。身着全身铠甲的西方骑士和阿拉伯骆驼骑兵以及阿萨辛派刺客的年代!今年年底的扛鼎大作,被描述作中世纪版GTA的就是这个“刺客信条”了。顺便说个小常识,十字军时代人类还没发明铠甲和全身铠甲(Plate and Full Plate),所有那些身上片儿甲银光闪闪的作品全是扯淡,所有敢说“11xx年蒙古/阿拉伯骑射大破铁罐头”来扯军史的家伙大家也可以肆意嘲笑他们。

这可是牛逼软件(Ubisoft)历史上第一个在技术方面推倒整个业界的作品!这游戏的动画之华丽,动作连接之流畅,是游戏史上最好的,绝对没有之一。几乎每个业内人士在看到这款游戏的时候眼睛都瞪得像铜铃:“他们怎么做到的?”成百的随机生成人物(可以对比大量“自由环境沙盘游戏”内NPC的数量),高低错落随意蹦跳的环境(可以对比一下GTA对高层建筑可移动范围的限制),自然流畅的奔跑和跳跃(可以对比一下Crackdown可笑的跳跃和抓取动作),以及相比之下质量高到惊人的贴图精度、角色和场景建模……而且还是个室外开放场景!好了,我觉得这方面再说下去就成枪文了,跳过。

相对的是这游戏在游戏性方面惊人的贫乏和重复。动作方面,这个动作冒险游戏在动作性方面继承了牛逼软件蒙特利尔的一贯风格……完全没有动作性。他们该认真考虑招募几个日本佬进公司的问题。只要抓到诀窍,整个游戏内几乎所有的敌人都可以用一种简单到令人发指的方法干掉他们,这和我收集了多少招数、弄了几把武器、长了多少血几乎毫无关系(波斯王子也是这样的)。至于小任务,重复已经到一定境界了,偷窃、跟踪、窃听、杀人,或者跳高楼——问题是所有的小任务完成上几乎毫无差别!就算是MMORPG也不能做到这样吧,这简直就是Crackdown再世了。更可悲的是,这游戏收集部分还不如Crackdown好玩。如果把游戏的学习和娱乐曲线绘制出来,前两个小时是高潮不断,之后的所有时间都是一条差近于零的水平直线。能不能好歹把世界设计和人物设计结合起来?毕竟游戏不是沙盘,你不能扔一个世界在哪里就让玩家没头苍蝇一样地乱转啊。

当然,对所有自由沙盘类游戏的Fans来说,刺客信条还是该看一看的。至少它告诉了我们开放世界中什么东西是不该省略掉的。

Mass Effect,2007.11.20,EA/Bioware,GS 8.5,AR 92%

Gears of War和星球大战KOTOR的混血会出来什么?Mass Effect。作为Bioware认真挑战次世代机器的第一款作品,Mass Effect听起来诚意十足(全程语音,全新世界,洪大史诗),看上去诚意十足(画面一流中档,角色刻画和建模十分多变,战斗火爆),设定诚意十足(两百颗星球,每颗都有轨道气候环境生物,种族也有好几个,都设定到了社会、经济、技术、宗教、历史等详细层面)就连大多数强制剧情打起来也诚意十足(所有Boss都是设计过的,Citadel的任务数量也很庞大),但是……

这游戏时间会不会太短了点儿?你们主线不看对话四五个小时就能打通吧?游戏内容呢?内容在哪里?整个游戏主线只有教学星球、城市星球、四个作战星球、最终决战共计七个场景是充满剧情和游戏性的,剩下的都是凑出来的。如果打比方,这个游戏的组成是“Gears of War”总共四关,“KOTOR”的两个星球,外加超过五十张测试用地图。核心部分的设计都很不错,但测试地图就真的只是测试地图。当然,对于他们用心做了的六个小时,我是要认真感谢的。但Bioware居然诳我转了三十多个毫无区别、用随机生成器生成地形,总共加起来也只有一种(你没看错,是一种)室内战斗场景的星球……这种东西放进游戏里面,你们到底是图什么啊?强行延长游戏时间还是强迫练功啊?

而且,既然星球车制作的那么差,就别逼着玩家开了,会烦死的——还是说Bioware觉得这东西做的很好,嗯?这辆车毫无驾驶感觉且不论,盾被打光要蹲五分钟才能回满的可笑设定也且不论,那个“不能上下摆动”的主炮是怎么回事儿?只要我车停斜了,或者地面上有个凹坑,那门唯一可以依靠的主炮炮弹就会飞到看不见的地方去……雪上加霜的是,整个游戏你有三分之一的时间在开这辆车。

Mass Effect留下的教训就是,没把握的东西不要当成主要游戏内容,比如随机生成的空旷星球,比如星球车。有那人力多做几个战斗关卡不好么?这个游戏值得一打,但是千万别去做那些无聊的宇宙探索任务了,除非你收集成就。

有些无责任感想只想写在PS里

这两天南方周末登了篇关于征途的批判文章,而这篇文章又因为某公司的运作而被撤掉和封杀了。这篇文章的叙述很煽情,很多人为此在发出“古拉格群岛”和“老大哥”一类的叹息,在我看来倒未必需要如此担忧。征途正在试图通过绑定和舆论镇压这样的极端手段扩大每用户付费额,却正在破坏文中女主角那样最坚定用户群的消费欲望。历史已经证明,系统式的垄断经济只有在人们没有选择的情况下才能有效地运转,我不相信征途有能力让他的用户在忍受全部资产绑定的同时还不去用脚投票。如果征途真的在绑定和系统垄断经济模式下一条路走到黑,它的成就恐怕只能到此为止,甚至连史玉柱自己可能都无法复制这一体系的成功。在天生自由的互联网上,想要复兴统购统销的计划经济必定有其极限,系统垄断一切贸易的结果只能是逐渐失去核心用户。

我总有一种感觉,网游内真正可怕的东西,会诞生自绝对的自自由市场之中,而不是征途这样的计划经济怪物。F.A.哈耶克曾在《货币的非国家化》中探讨过政府货币的脆弱性,架空过完全自由竞争私人货币的实现,但他恐怕不会想到最先实现这一架空竞争的竟然是虚拟货币的世界。如同Second Life那样的联系汇率体制已经在做出尝试了,Q币也在做出尝试了,庞大的虚拟物品交易则是另外一种对虚拟货币价值的认同。我无法排除将来出现一个或若干个比这些联系汇率的尝试还要可怕的怪物的可能性。毕竟,现代货币和整个金融体系这座坚固无比的巨大要塞,其实也只是建立在人类最虚无缥缈的信心这座地基上罢了。在古人看来,相信纸币、信用卡、电子银行的现代人无疑是疯子;在我们的后代看来,不相信虚拟世界内可能性的我们会不会也有着“时代局限性”?

最后,恭祝大家圣诞快乐,新年快乐(大概不会更新了……)。希望2008年是充满希望的一年。

December 14

非近期游戏杂感随笔(bioshock,puzzle quest,portal)

好吧,我知道这些列表里面的游戏都有点儿过时了。我也知道我最近因为某些私人事务,实在是没空写blog……但我还是要写呀!来个随笔式杂感吧。本来的题目是“近期游戏杂感随笔”,但等我写出来的时候好像就不是近期了……

杂感是匕首,是投枪,是电浆霰弹,是相位狙击炮,是……管它是什么呢,好看就好。某些言论是俗称的“诛心之论”,还有某些言论是不负责任的游戏设计原理,总之……还是随便看看就好。

鉴于本blog有大量不了太了解游戏的读者,还是送上每个游戏的介绍和注释说明。GS是Gamespot的权威评分(对GS分数有疑惑的读者请看这篇说明),AR是Average Rating的缩写,数据来自gamerankings。开发公司处如果有两个名字,前面是发行和出钱的老板,后面是打工的开发商小弟。

Bioshock,2007.8.21,Taketwo/2K Games,GS 9.0,AR 95.3%

现在来谈bioshock,好像有点晚了。但是这款游戏大概会是今年受到评价最高的游戏之一,绕过去是不好的。游戏本质上是个反乌托邦FPS,RPG成分不怎么重要。主角几乎不能成长,基因能力装备系统也比不上一管电浆霰弹来得管用。

美术风格和设定上极乐城是个了不起的作品。“极乐城建立在海底,因为它不能建立在其他任何地方。”很久没有见过这么有风格的作品了……充满铁锈的废弃海下都市,昔日衣冠楚楚的男女在改造自己基因的欲望诱惑下变成贪婪的怪物。剧场、森林等几个场景的设计都充满了另类美,将游戏的恐怖感发挥十足。游戏设计上完全是单线的,极大的削弱了可重玩性,不过这是为了保证脚本质量而做出的必然牺牲。敌人种类确实是少,从头打到尾也就只有七八种,不过他们做出了足以留名游戏史的怪物形象怪叔叔(Big Daddy)……这些带着小妹妹(Little Sister)的大怪物确实很有强度,也很有压迫感,只要打过这游戏的人都不可能忘记。BOSS战质量一般,最终头目Fountain说实话没啥特色,他就是个野心家而已……三重变身也没啥新意。

脚本质量相当不俗,自由主义流亡者Andrew Ryan是个极其令人难以忘记的角色,在反乌托邦这类文学作品来说也算是有特色的——说老实话,我们已经见过太多太多的总体主义者和老大哥了……安德鲁·瑞恩说,“没有国王,没有神,只有人。”“在极乐城里,艺术家不会害怕审查,科学家不会被道德所限,伟人不会拘泥于小人之见。人类有权享用自己的劳动所得吗?不,华盛顿说,你当与穷人分享;不,梵蒂冈说,你当与上帝分享;不,莫斯科说,这是全人类的财产。而我对这所有的声音说:不。”他是条好汉,真的。

安德鲁·瑞恩的自杀是我见过的最好的Script Event,没有之一。你有操作自由,你有武器,但是你只有一个选择,就是在Ryan的命令下将他自己打死。“人类选择,奴隶只有遵从。”这句话就是说给打这个单线游戏的玩家听的……很深刻,也很有讽刺意味。最后,脚本确实很棒,但最终结局的善恶分明非常可笑。为什么我吸收了哪怕一个(请原谅我保留原文,因为中文写出来看上去就特别邪恶……)就要被迫去征服世界呢?不过大团圆结局的表现手法还是令人心底一暖,值得一看。

我个人的意见是:Bioshock证明了好剧本和好的游戏是可以融合在一起的,也证明了Script Event可以超越于电影化Cutsence之上,这就足够了。

最后,直到游戏通关也有个疑惑在我心中萦绕不去。主角被打下来是个阴谋,但那飞机是怎么被打下来的?极乐城所属对空高压水枪,还是1960年代的潜射对空飞弹?通关了也没有人给我解答……

Portal,2007.10.10,EA/Valve,GS 9.5,AR 96%

Portal是个技术上、设计上和噱头上都很神奇的游戏。这个游戏从头到尾只有一种武器,但这种武器却是可以任意在墙上造出一对互相联通的传送门的武器,你可以透过一个门看到另一个门中的景物,还可以透过那另一个门中的这个门再看到这个门内的景物……如此往复循环,直到肉眼已经无法看清为止。迄今为止,这一武器还是空前的。可惜的是,我没看出这种武器在未来的其他游戏中会有多大潜力,这种随意制造通道的东西完全就是关卡设计师的噩梦。我个人预计,这一武器恐怕在游戏史上也会绝后。这种神奇的技术,确实只适合做一个解谜游戏,就连valve自己也没有把这种武器加入进Half-Life和军团要塞里面。

说到解谜游戏,Portal的谜题展开也绝对能让人眼前一亮。一开始游戏看起来只是一关一关无穷无尽的传送解谜外加一个嘴很贱的AI,到了第十九关突然产生了有趣的转折,实验体主角面临酸液池的惩罚也需要开传送门自行逃生了。逃生路上上AI小姐通过广播耐心地用蛋糕诱惑你,用谎言欺骗你,用威胁吓唬你,台词里面充满了很冷的笑话——我不得不说,Valve的设计师是一大群又白又宅还很烂的妙人。最后你需要逐一消除AI小姐的各种中枢电脑球,我非常喜欢里面关于道德中枢的冷笑话。

而最终的真相其实是……强烈推荐这个游戏的Ending Credits"Still Alive"。游戏史上最好的Credits。还是没有之一。

要读实验报告般的歌词呦,充满了真相。AI小姐挂在嘴边的蛋糕,居然真的在Credits里面出现了。

I'm being so sincere right now.
Even though you broke my heart.
And killed me.
And tore me to pieces.
And threw every piece into a fire...

I feel FANTASTIC and I'm still alive.
While you're dying I'll be still alive.
And when you're dead I will be still alive.”
最后,感谢Portal给我带来了快乐的四个小时。
Portal是个“从小点子出发”的老式设计作品,难得的是Valve的阿宅们能把它做得很棒。遗憾的是,要赚钱还得靠Half Life的资料片一类的东西,这么好的游戏也只能捆绑销售了。

Puzzle Quest,2007.10.10,D3/Infinite,GS 9.0,AR 88%

很多年没有方块游戏能得到9.0了,也很多年没有这么充满灵感的方块类作品了。单机角色扮演已经死了,方块类也快死了,但我们却得到了这个叫Puzzle Quest的游戏。设计者不是个天才,但他的脑海中闪动着类型碰撞产生的真正火花,那些只知道管FPS+RPG或者RTS+RPG叫“混合类型”的游戏设计师应该感到羞耻。

用语言很难描述这个游戏的核心gameplay,他看起来是个“同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”,打起来也是个“同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”,最多最多就是“电脑会和你一起玩的同颜色凑足三个一排就可以消去的方块游戏”……但本质上这游戏是个靠装备的RPG!设计者天才地将不同颜色的方块定义为“魔法力”、“金钱”、“经验值”和“伤害”,消除法力方块就能得到法力用来放魔法,消除伤害方块就直接给对手造成伤害。游戏的目的不再是挣分,而是像RPG一样你动一下我动一下地将对手的HP条打空,攒够了足够的方块数量就可以放各种效果的魔法……魔法效果和方块战斗系统结合得很棒,有大量方块变色/变种类/消除/大量消除的技巧,充分满足了方块游戏面临绝境时不爽想发绝招翻盘的快感需求。我不得不承认,能想到这种点子真是无敌了。

在杀时间方面,这游戏达到了崭新的境界,极度适合所有拥有大量多余时间要杀的玩家。个人以为如果中文化一下可以挑战连连看泡泡龙的坚固地位……不过,做成网游能不能赚钱就难说了。

最后……有些装备真的强到破坏游戏性。打造武器的小游戏太难了。你搞随机生成,就不要搞什么“没有棋步走了就判定玩家失败”的把戏呀!所有设计师都该把“不要让玩家被他无力控制的东西挫败”这个原则挂在办公桌前面,时刻铭记才对!

下期预告(大概会叫做“近期游戏杂感随笔”……吧):

The Witcher,2007.10.30,Atari/CD Project Red,GS 8.5,AR 81%

大波波党万岁!东欧的十字路口万岁!原来东欧还是有个国家会做点不那么糙的游戏的,难道是死德国人和糙俄国人[马赛克]产生的灵感么?这些天主教斯拉夫人竟然做了个好RPG出来……细节有点邪恶就是了。这游戏里面有画像的女性角色都可以[马赛克]呦……

Hellgate London,2007.10.31,EA/Flagship,GS 7.0,AR 71%

Bill Roper老了!他就只会做Diablo了,他拿宝贵的经费去拍小电影……不,做cinematic了!我听到朱骏的哭声,“老子信错了这洋鬼子了亚!”

Assassin's Creed,2007.11.13,Ubisoft,GS 9.0,AR 84.4%

牛逼软件(Ubisoft)历史上第一个在技术方面推倒整个业界的作品!这游戏的动画之华丽,动作连接之流畅,是游戏史上最好的,还是没有之一。不过,这个动作冒险游戏在动作性方面继承了牛逼软件蒙特利尔的一贯风格……没有动作性。他们该认真考虑招募几个日本佬进公司的问题。

Mass Effect,2007.11.20,EA/Bioware,GS 8.5,AR 92%

Bioware认真挑战次世代机器的第一款作品,Gears of War和星球大战KOTOR的混合产品,他们做了惊人数量的设定……但是,游戏内容呢?内容在哪里?为什么只有不到20个小时主线?这些人做内容是越来越不厚道了!

August 21

GS新评分问题:注意你的屁股

姥姥的手术昨天做了,切掉了五分之四个胃,好像还算顺利……感谢大家的支持。
好吧,我回来了。我许诺过一切会重新开始。有些牢骚之前不能发的,现在可以开始发了。今次的扯淡中心是新版GS评分,因为我刚刚看到Bioshock的分数……

9.0分加上七个优点!新纪录!不对,左边好像有个“See all merits”……他们还藏了两个!这待遇和当初著名的"Hour to Victory"一样了——不过那个游戏是额外藏了两个缺点,一共九个……我不得不说,GS的新评分系统还是蛮有趣的,它改变了评分的核心思想:你们所要做的并不是一个“达到平均”的游戏,而是一个优点展示得很好并且缺陷掩藏得很干净的游戏。我们可以管这叫Show merits guideline(缩写为SM Guideline)或者Cover your ass development(著名的先进开发方法CYAD,参见某篇文章)。

我们都知道游戏业喜欢评分,每当一个新游戏推出的时候,都会有一大群人围着评分指指点点,就像每部新电影推出的时候都会有一大群影评人和一群民间影评家在IMDB上晃来晃去一样。不过,在行业内真正重要的分数却只有两个:Gamespot分数(只对英语世界的游戏)和Fami通分数(只对日本游戏)。每当有一个重要作品的分数出来,无聊的群众就会云集在各重要论坛上展开口诛笔伐,或引为奥援或咬牙切齿——在很多论坛专门有个叫做“System Wars”的板块来放这种帖子。有个著名的战场论坛叫TGFC,上面的百姓专干这事儿,如果没有见识过的人可以去见识见识。当然,我们也一直听说这两个最重要分数私下里都是受到某些美日大厂的控制的,专门嫌贫爱富,鄙视小公司作品和创意作品,专门捧大公司类型化渣作的臭脚。从统计分布来看,这个现象肯定是存在的,至少在GS分数里面是存在的。可以确认的加值大概包括以下:
大公司原创+0.5~1.5
大公司代理+0~0.5
小公司-0.5~1
额外广告投入+0.5
糙俄国人做的-0.5
死德国人做的-1
第三世界国家?What the fuck,他们还会做游戏么?-2
(备注:在游戏界,我们一般认为第一世界是美日,第二世界是英法德俄加,其它都是第三世界国家)
次世代主机初期作品+0.5
本/次世代主机重要作品,主机商给了钱+1~2
本/次主机拖期移植作品-0.5
上世代主机作品-1~2
(备注:拖期移植指的是那些独占六个月以上的作品。上世代现在包括PS2,可能会包括Wii,将来有可能会包括PS3)
电影改编作品-0.5~2
PC版本-0.5~1(只适用于没有家用机版本的游戏)
热门类型(越肩视点射击、自由类GTA游戏)+0.5~1.5
死亡类型(战略、冒险)-1~2
备选死亡类型非大作(RPG,RTS,二战游戏)-0.5~1
第二代续作+0.5
第三或四代续作-0.5
大系列的改革复兴作品+1
编辑很不喜欢/编辑很不高兴-??
(备注:大公司给过钱的不许用这个属性加值)
不过这不是今天我要谈的事情,毕竟他们已经改革了过去的评分方法。当然,新方法下这些统计规律仍然存在。

对于某部分读者来说,GS的旧评分方法和Fami通的评分方法都耳熟能详了。但为了方便其他读者,我还是简单介绍一下。Fami通的评分方法很简单:四个自称是编辑的人,每人各打一个介于1~10分之间的主观分数,然后把四个分数加起来,总分介于4~40之间,没有单项评分。总分30~31为银殿堂(相当于7.5~7.9),32~34为金殿堂(相当于8.0~8.5),35~40为白金殿堂(相当于8.7以上)。GS的旧评分则是分项评分的代表,他们把游戏的五个重要方面(不外乎游戏性、图像、声音、价值什么的)单独打1-10的分数,然后取平均,再加上编辑加权得出最后分数。最后分数介于1.0~10.0之间,事实上是百分制的。没错,前者的系统就是电软和游戏机这样TV系杂志抄袭的对象,后者就是像大众软件和家游这样PC系杂志抄袭的对象。GS的分项评分系统甚至在某种程度上影响着项目开发,经常在项目中可以听到“啊,这样的画面去年能拿九分,今年应该能拿个八分罢”、“音效怎么也得有个八分,游戏性低点儿也无所谓”、“最后应该能拿到两个或者三个八,八分就有保障了”之类的话。不过,这一切在今年夏天变成了历史——GS不用分项制了,他们改用优缺点制了。

优缺点制Review的核心思想是把游戏容易犯的错误和容易出的彩编成一个标准化的表,让编辑们在其中随意挑选,然后打到游戏分数上。一个游戏想要得到8.5、9.0甚至更高的分数,至少也要拿到四五个优点;当然,如果他被挑出了四五个缺点,肯定就只能面对四五分的结果了。最后的总分跟画面多好、音效多棒不再有直接关系了,编辑们也不用再昧着良心给一个音效很棒的渣游戏打一个音效4分了。非常重要的一点是:原则上,一个游戏如果优点多过缺点,编辑们就不会把小缺点列出来了;相反,如果缺点严重多过优点,编辑们就会放过那些优点。他们鼓励的不再是平均化作品了,而是那些优点非常容易看到,缺点非常不容易看到的游戏。一些在旧标准中很容易被忽略的东西,比如镜头(Bad Camera是最常见的缺点之一)、故事(Weak Story每两个游戏就会打出一个)、缺乏游戏内容(游戏设计太过缺乏深度)、上手度/难度有问题(太难或者太简单都是缺点)在新标准中都变成了清晰的标杆。甚至就连图像和声音也得到了细化:现在的评论图标会直接告诉你图像的优缺点在哪里,是美术概念设计、图形技术还是配色?音效上,有问题的是配音,是音效还是原创音乐?一个像Hour to Victory这样使用UE3引擎的游戏在旧标准下很可能靠着图像混到6分,但在新标准下它被无情的挑出来9个缺点,打了个2.0。这个新标准比以前更主观,但也更加细致和有趣。现在我们可以清楚地知道那些2.0或者3.0的游戏问题出在哪里,这比知道8.5或者9.0的游戏好在哪里更加重要。把所有的缺点凑在一起就可以弄出一篇“游戏制作过程中应该避免的五十种问题”之类的文章。如果你打算作出一款好游戏,那么要先确保你的游戏里面没有这种明显的问题——或者,如果不能避免,把你的屁股擦干净,尽量别让人看到。
哦,至于优点部分?他们不重要。套用那句老话来说,烂的游戏都是一样的,而杰出的游戏各有各的杰出。你没必要去学到别人所有的杰出,一部分别人的加上一部分自己的就足够了,真的。

BTW: 最后的附言……谁能在北京借我台360阿!我想打Bioshock!嗷!
BTW2:现在你们知道为啥这篇文章是在谈GS的新评分系统而不是在谈Bioshock了吧……
August 07

Crossroad of the World

I can't do it, I can't do it, I can't do it, that's not me?
I'm a loser, I'm a coward, I'm a chicken, don't you see?
But I have a secret desire hiding deep in my soul,
It sets my heart afire to see me in this role...

I wanna be a producer and sleep until half-past two,
I wanna be a producer every pocket stuffed with cash!
I wanna be a producer drink champagne until I puke,
I wanna be a producer and see my name in lights!
I wanna be the greatest, grandest and most fabulous producer in the world!

Hold everything! What I am I doing here?
There is a lot more to me than there is to me!
Stop the world, I wanna get on!
Mr. France, I've got news for you. I quit!
Here's my mouse...my Intel E6600 Daul core computer... and my big finish!

---'I wanna be a producer', from Broadway Musical 'the Producers'

在四个月没有更新之后,我终于站在了命运的十字路口前。
右边通向东方,左边通向西方,面前则通向新世界。
发生了很多事情。我奶奶去世了,我姥姥得了胃幽门癌。
我在每天加班,反复测试一个注定要烂掉的游戏。
据说是我设计的,但完全没有参考我任何的意见。
某些洋大人做决定,支那人们负责。
于是,我迈出了那一步。
我想做一些比每天测试垃圾游戏并背黑锅更有意义的事情。
Mr. France, I quit.
如果不行动起来,就不会有改变。

What did Lewis say to Clark
When everything looked bleak?
What did Sir Edmund say to Tenzing
As they struggled toward Everest's peak?
What did Washington say to his troops
As they crossed the Delaware?

We can do it, we can do it!
We can do it, me and you!
We can do it, we can do it!
We can make our dreams come true!

---'We can do it', from Broadway Musical 'the Producers'

事就这样成了。
一切重新开始。
无产阶级失去的只是锁链,
他们得到的是整个世界。
April 10

关于死盗客(Stalker)的若干随笔

毛主席没说过越知识越懒惰。好吧,其实这说的是我自己。抬眼一看上次正儿八经更新blog居然已经是数个月前的事情,而这数个月中因为这样那样、这些那些的原因我几乎什么都没写……当然,这并不代表我没在思考。随便写点随笔吧,就放在懒惰者的墓志铭上。

鉴于很多人说游戏部分的更新看不懂,以后我会简单介绍一下每次的对象。今次的主题是死盗客(Stalker):切尔诺贝利的核阴影(介绍连接:官网,Wiki,游侠),是个描述恐怖的切尔诺贝利核废墟中挣扎求生的人们的第一人称射击游戏。被称作死盗客的男子们因为各种古怪的理由游走在这片废土之上,寻求财富、名声、变异生物和军部的秘密。理所当然地,制作这种游戏的肯定是一群糙俄国……不,这次是糙乌克兰汉子。该游戏的开发始于恐怖大王降临之后的耶元两千年——换句话说,开发了整整七年!从一开始,这款游戏的架构就吸引了所有的评论者。GTA的自由模式+Half-Life的变异生物背景+Fallout的设定和氛围让各大游戏媒体充满了期待,连番的跳票更是让它变成了人们口中的“传说之作”。不过,最后的结果看上去并不是太令人满意。

制作过程问题

Gamespot给了它8.5分。Gamespot是个很有规律的站点,他会用特定的分数来标示出编辑组的意见。8.4-8.6是典型分数之一,这个分数组内充斥着“有9分潜质但是瑕疵太多”的游戏。打过这个游戏以后,绝大多数人也得出了同样的结论:这个游戏有野心,但是太不平易近人。很多关卡感觉就像赶出来的,游戏的数据代码里面充斥着做好了初步的设计甚至代码却没有加入到游戏中去的东西。载具、随机装备属性、人物排名和声望、随机任务、地图上没有用到的区域,废弃代码就像切尔诺贝利的核废料区一样随处可见,很难想象这是七年制作的成果。无疑,这个游戏制作中发生了很多事情,他们倒在了可怕的软件工程危机之下。恰巧我自己也参与过一个同样是8.5分、制作时间很漫长、充满了危机的项目(名字恕我[马赛克]),对乌克兰同行们面对的问题可以说是感同身受。

软件工程危机的幽灵从未离去,它就盘旋在那些巨大项目的上空,就连Windows Vista都未能幸免,更不要说那些缺乏经验的中小公司。很难说问题到底在哪里,但是问题确实存在。在发行方看来,他们已经足够妥协了,给了足够多的延期;在制作方看来,这些延期总是来得太晚、太少、太琐碎,每次多出的三个月到半年只够砍掉几个开发内容,再重新测试一下,最终的妥协品总是不完美的。在无尽的妥协和讨价还价之中,制作人员的热情都被消磨殆尽,他们感觉自己缺乏决定权、他们感觉自己的心血被抛弃、他们愤怒地出走(这就是为什么会有Boiling Point:Road to Hell的原因,这些不满的家伙辞职出去另外做了一个游戏),这一切的结果是更多的延迟、更多的妥协和更多的讨价还价。发言权掌握在出钱的人手里,但是工作热情掌握在那些没有钱的制作人员手里,冲突的结果总是整个项目受到损害。这种事情发生过,正在发生,也将会发生在各种项目里……没人得益,但很难避免。怎样在开发人员的热情和投资方的权力之间找到一个平衡点是个很难的问题。

教学、应用和反馈

这是纯粹设计方面的感想。一个游戏的进行主要可以分为三部分:教学、应用和反馈。游戏者总是先学习游戏的操作和规则,接着应用在游戏中,最后得到反馈,也就是奖励。好的游戏应当能让玩家在很自然、迅速的过程中学会基本游戏方法,让他们兴味盎然地去尝试应用,然后对他们的每个成功或失败的行动都予以合适的反馈。而Stalker在第一和第三点上做得很令人失望。

先说教学。Stalker这个游戏上手的前30分钟,实在是糟糕至极。没错,糟糕至极。一名设计者应当以“普通玩家不必玩教学关也能掌握基本玩法”作为座右铭,但这绝不代表他们应该把游戏的早期做得像无聊的教学关。没有兴奋点、没有循序渐进的设计、美工毫无特色、任务和游戏目标冗长无趣。在刚刚看过战神2那堪称典范设计的第一关后突然看到这样一个开头,实在令人沮丧。或许Stalker的制作者想让玩家在战斗中学习战斗,但他们的实现方法实在糟糕。战神2拿出了整个游戏个头最大的BOSS来当作教学关,而stalker只拿出了一群拿散弹枪的强盗和强悍莫名的野狗……他们把这个游戏最糟糕的一面展现在了初玩者面前。要知道,这个游戏的技术绝对不差,后期场景风格也很有格调,尤其是城市里面那些灰盒子一样的俄式社会主义建筑——没错,我说的就是筒子楼——惟妙惟肖,感 觉就像回到了80年代的中国。游戏的内容虽然被砍掉了很多,但也不能说不丰富,装备、武器、任务还是很多的。但是,为什么第一个区域上来就只有手感差到爆 的手枪和散弹枪呢?为什么第一个区域只有用speedtree技术刷出来的灰不拉几的树呢?为什么初期的几场战斗和任务都难到爆还有时间限制呢?我不太能 理解他们的想法,这三十分钟足够让百分之九十的玩家打退堂鼓了。设计师应该让人们在战斗中学习战斗,但这战斗必须要有趣。

接着说反馈。反馈是一个游戏中最重要的部分,范围十分广阔,从打到敌人后敌人的反应、武器的特效到一段特殊的动画、一种特殊的新能力、新武器和新物品甚至新的敌人种类都可以归于其中。一个好的游戏,应当保证玩家每个行动都有适当的、可预期的反馈。打到敌人敌人就应该受伤死亡,杀死他们应该就能得到战利品,完成任务就应该得到适当的奖励,搜索地图应该有隐藏的宝藏……但Stalker做得很不好。最受诟病的就是“不可测”的武器散射,这让游戏早期的射击部分变得相当可笑。玩家需要的是无需技术的自动瞄准,这能让他们直接看到反馈;或者,足够精确的射击,这能让他们感到刻苦练习的高手快感。不可测的偏差和强悍的防弹衣或许真实,却没有任何意义。同样,游戏中的战利品设计的也很乏味,从敌人身上无法得到特殊装备这件事情让战斗变成了苦差事。其实只要几个小小的改动,翻尸体就可以吸引很大一批收集狂。很多人喜欢翻尸体,从Diablo到WOW。任务回报尤其可笑,这个游戏中的钱几乎没有任何意义……不过这是个小问题。绝大多数FPS和大部分RPG的钱都没有任何意义。

自由和任务制

在我进入这个行当之前,我一直认为设计应该是决定一个游戏质量的最主要因素。后来慢慢觉得,其实制作和执行才应该是决定质量的最主要因素。但现在我又觉 得,如果设计从根子上就缺乏质量和特色,制作和执行要弥补这些缺点实在是件很难的事情。如果Gears of War没有“滚”和“寻找掩体”,如果GTA没有庞大的城市、驾驶和出色的任务线,这些了不起的大作就很难达到今日的地位。相对地,就算制作很平凡甚至有些糟糕,如果设计很有质素,游戏整体的评价也不会太糟糕,比如Crackdown、比如Stalker。之 前我提过Stalker有着9分的质素。对于一款原创作品来说,能让人觉得“有9分质素”是件很难的事情:绝大多数标榜着要做“原创标题”的小组实际上都 在做着毫无新意的第一/第三人称视角射击、即时战略、平台动作一类的东西。看一下gamerankings上的平均分就知道了:这些毫无新意的原创作品平 均分在6.0-7.5之间,数量庞大,无人关注。在目前这个世代,拿到9分质素最简单的方法就是通过设计:增加自由和类型融合的成分。

自由度是什么?很多人也许以为就是给一个沙盘般的世界,然后让玩家在里面自由探索。不,不是这样的。某些游戏随 机生成沙盘,实际上可以选择的行动却很有限,比如Diablo,很少有人说这游戏自由(事实上Diablo延续的是Rogue Like RPG的传统,不过这是另外一个话题了)。某些游戏里面你确实非常自由,你什么都能干,但你却不知道自己应该去干些什么,比如Crackdown。某些游 戏你看似很自由,而且也知道应该去干些什么,却因为各种各样的原因很难去完成他们——没错,我说的是Dead Rising。以上这几部作品其实都不错,但很少有人说它们自由。真正让人觉得自由度且出色的游戏,几乎都是这样的:你什么都可以干,但是每时每刻都有很多清楚、明白的事情等着你去做——比如GTA和上古 卷轴这样的游戏。这些自由度高的游戏里面,有明确地主要任务等着你去完成,也有很多经过设计的支线任务可以放松神经,还可以去进行收集、成长或纯粹的踢门杀戮,所有的部分结合成了有机的整体。Stalker的主线做得还算不错,做出了“生存”和“恐怖”的双重感觉。支线任务则很乏味,但值得赞赏的“寻宝图”系统弥补了一些支线的不足。游戏中你可以从敌人身上得到一些秘密宝藏的位置,这些随机生成的秘密宝藏中会有一些无法买到的装备,弥补了战利品和支线任务的不足。寻宝类型的任务并不新颖,很古老的RPG中就有此类任务,但Stalker的优点在于他们找到了一条将寻宝任务随机化的道路。这个类型的任务完全可以沿着这条道路发挥下去,代替掉那些缺乏指引、纯粹刁难人的收集要素。

回头看看,我谈的这几点好像跟Stalker这个游戏本身没什么太大关系,几乎都是借题发挥……所以这只是游戏设计随笔,绝非评论,看看就好。

March 04

货物崇拜:一个宗教信仰产生的例子(ZT)

好久没更新了,更新个文摘。转自三思,这篇太好玩儿了……

《上帝错觉》第5章 宗教的根源

The God Delusion

by Richard Dawkins


蒙蒂·派森(Monty Python)喜剧团在他们的电影《布莱恩的一生》[1]中的许多情节都是正确的,其中之一就是一个新的崇拜的出现速度可以非常之快。它可以在几乎一夜之间成长起来,成为一种文化的一部分,在其中扮演一个令人不安的支配角色。太平洋美拉尼西亚和新几内亚群岛的“货物崇拜”提供了现实生活中最著名的一个例子。其中某些货物崇拜的整个历史,从兴起到消亡,仍然在人们的记忆中。与崇拜耶稣不同——耶稣的起源没有经过可靠的检验——我们可以在眼皮底下看到整个事件的过程(就算这样,我们也会看到,现在一些细节已经丢失了)。这是很吸引人的一种猜测,即基督教的崇拜几乎可以肯定是以同样的方式开始的,最初也是以同样的高速传播,

我对于货物崇拜的主要引证来自David Attenborough的《天堂探险》。Attenborough友好地把这本书送给了我。这些货物崇拜的模式全都相同,从19世纪最早的,到第二次世界大战之后出现的最有名的那个。似乎在每一个案例中,岛上居民都被来到岛上的白人移民的神奇财产所征服了。这些移民包括官员、士兵和传教士。岛上居民或许是(阿瑟·C·)克拉克第三定律的受害者。我在第二章里引用了这个定律,即“任何十分先进的技术都与魔法无异”。

岛上居民注意到那些享受这些奇迹的白人从来不亲手制造它们。当物品需要修理的时候,他们就把它们送走,而新的东西不断以船(以及后来的飞机)的“货物”的形式运来。没人看到任何一个白人制造或者修理任何东西,也没人看到他们做任何可以被认为是有用的工作(在桌子后边把一些纸片的顺序搅乱,这显然是某种宗教祈祷)。那么,很明显,“货物”肯定有一种超自然的起源。仿佛是为了证明这种理论,那些白人确实做了一些只能被认为是宗教仪式的事情:

引用:

他们建起了高高的桅杆,上面安装了线;他们坐下来收听有灯发光的一个小盒子,盒子发出奇怪的噪音和被扼死的人声;他们劝说当地居民穿上同样的衣服,让他们来回行军——恐怕没法搞出比这更没用的占领了。随后一个原住民意识到他无意中发现了这个谜的答案。正是白人在宗教仪式上表演的那些让人无法理解的行为,说服了上帝们把货物送来。如果原住民想要货物,那么他也必须做这些事情。


类似的货物崇拜独立地出现在各个岛屿上,这真令人惊奇。这些岛屿在地理和文化上的间隔都很远。David Attenborough告诉我们:

引用:
人类学家发现了新卡列多尼亚出现了两次单独的暴发,所罗门群岛出现了四次,斐济出现了四次,新赫布里底出现了7次,新几内亚出现了超过五十次,它们大多数是相当独立的,彼此之间没有联系。这些宗教的大部分都声称一个特别的救世主会在天启到来之日带来货物。


如此之多的独立却相似的崇拜独立产生,这在总体上向我们提示了人类心理的一些统一特征。

在新赫布里底(自从1980年后称作瓦努阿图)的Tanna岛上的一个著名的崇拜仍然没有消亡。这个崇拜的中心是一个名为John Frum的救世主式的人物。关于John Frum的政府正式记录只能追溯到1940年,但是即便是这么近的一个神话,我们也不能确定是否真的存在过这么一个人。有一个传说把他描述成一个矮个子,说话声音高亢,头发变白,穿着一件扣子闪闪发光的外套。他做出了奇怪的预言,而且他故意让人们反对传教士。最终,在许诺胜利会再次来临,将带来大量货物之后,他回到了祖先那里。他的这个版本的启示录包括了“一场大洪水;山冈将会削平,山洼将会填满[2]。老人重获青春,而疾病无影无踪;白人将被逐出这个岛,永不回来;而货物将大量到来,这样每个人的需求都会被满足”。

最令政府担忧的是,John Frum还预言了在他重新降临的时候,他将带来一种新的货币,上面刻有一个椰子的图案。因此人们必须扔掉他们手中所有的白人货币。在1941年,这导致了一场疯狂的消费狂欢;人们停止了工作,而岛上的经济被严重破坏。殖民地的管理者逮捕了领头的人,但是他们无论如何也消灭不了这种崇拜,于是传教的教堂和学校由此荒废了。

不久之后,一个新的“John Frum是美洲王”的教义出现了。简直是天意,美国军队在这段时间前后到达了新赫布里底。奇迹之中的奇迹是,军队中有黑人,但是不像岛上军民那么贫穷,而是:

引用:
和白人士兵一样拥有大量的货物。狂喜淹没了Tanna岛。天启之日就要到来了。似乎每个人都在为John Frum的到来做着准备。其中一位领导人说John Frum将乘飞机从美洲来到这里,于是数百人开始清理这个岛中央的丛林,以便让飞机有跑道降落。


这条飞机跑道有一个竹子的塔台,里面有“空中交通管制员”,戴着木头做的假耳机。跑道上还有作为诱饵的假飞机,为的是把John Frum的飞机吸引下来。

在20世纪50年代,年轻的David Attenborough和摄影师Geoffrey Mulligan乘船来到了Tanna岛上,调查对John Frum的崇拜。他们发现了这个宗教的大量证据,最终被介绍到了这个宗教的大主教面前,这是一个名为Nambas的男子。Nambas 亲切地把他的救世主称作John,并声称常常和他通过“无线电”交谈。这种谈话(“无线电属于John”)需要一位老年妇女,腰上缠着一条电线,她精神恍惚,发出一些胡言乱语,而Nambas把这些胡言乱语解释成John Frum的话。Nambas声称事先已经知道Attenborough要来见他,因为John Frum在“无线电”里告诉了他。Attenborough要求看看“无线电”,但是被拒绝了(可以理解)。他换了一个话题,询问Nambas是否见过 John Frum:

引用:
Nambas拼命点头。“我见过他很多次。”
“他长得什么样?”
Nambas用他的一根手指戳了戳我。“他看上去像你。他有一张白人的脸。他是个高个子。他一直住在南美洲。”


这个细节与前面传说中提到的John Frum是矮个子相矛盾。传说就是这样进化的。

岛上居民相信John Frum再临之日是2月15日,但是不知道是哪一年。每年的2月15日,他的信徒就会聚集在一起举行宗教仪式欢迎他。他至今还没有回来,但是他们并没有灰心丧气。David Attenborough曾与一位名为Sam的信徒对话:

引用:
“但是,Sam,自从John说货物会到来之后,已经过去19年了。他不断许愿,但是货物还是没来。19年的等待不是太长了吗?”
Sam把目光从地面上拾起,看着我。“如果你们能为耶稣的到来等待两千年,而他还没回来,那么我可以为John等待19年以上。”


Robert Buckman的《离开上帝,我们是否可以为善?》一书引用了在David Attenborough遭遇该宗教之后40年,一位John Frum门徒对一位加拿大记者的同样精彩的反击。

英国女王和菲利浦亲王于1974年访问了该地区,随后在一个重新出现的“John Frum类型”的崇拜里,菲利普亲王被神化了(再次注意宗教进化的细节变化的速度有多快)。亲王是一位英俊的男子,身着海军制服和羽毛头盔,展现出威严的姿态。或许不那么令人惊讶的是,菲利普亲王而不是女王被当成了神,不用说,岛上居民的文化让他们很难接受一位女性的神。

我不想就南太平洋的货物崇拜谈太多。但是它们确实提供了一种宗教从无到有出现的迷人的当代模型。特别地,它们为宗教的起源在总体上提供了四个经验,我在这里简单说一下。第一个经验是,一个崇拜的产生速度令人吃惊。第二个经验是,起源的过程掩盖了它的踪迹的速度也令人吃惊。如果John Frum真的存在,他的所作所为不超过一个人一生的记忆。但是即便是如此晚近的一个可能性,我们仍然不确定他是否存在。第三个经验来自于不同岛屿上相似崇拜的独立出现。对这些相似性的系统化研究向我们揭示出了人类心理和宗教易感性的一些东西。第四,货物崇拜具有相似性,不仅仅是相互之间的相似,它们也与更古老的宗教相似。基督教和其他传遍全世界的古老宗教大概也起源于像John Frum这样的当地崇拜。事实上,牛津大学的犹太人研究教授Geza Vermes等人认为,耶稣是他那个时代前后在巴勒斯坦地区出现的许多具有超凡魅力的人物中的一个,他们被类似的的传说包围着。这些崇拜大多数消亡了。从这个角度来看,幸存下来的崇拜,就是今天我们遇到的那个。而且,随着世纪更迭,它进一步被进化磨砺(如果你愿意,可以用“迷米选择”来表示这个问题,不愿意就算了)成了一个精密的系统——或者分离成了几套派生系统——支配着今天世界的大部分。海尔·塞拉西、猫王和黛安娜王妃等当代魅力超凡的人物的逝世,为研究崇拜的迅速兴起以及它们随后的迷米进化提供了另外的机遇。

关于宗教本身的起源,我就谈到这里。在第10章讨论“想象中的伙伴”现象的时候,我还会简单地谈谈这个问题,题目是宗教填补心理“需要”。

人们常常认为道德起源于宗教,而在下一章里,我将质疑这种观点。我将提出,道德起源本身可以成为一个达尔文主义问题的主题。正如我们问“宗教的达尔文主义生存价值是什么?”,我们也可以对道德问同样的问题。事实上,道德出现的时间可能比宗教更早。正如对于宗教,我们倒回去把这个问题进行了重新表述,对于道德,我们将会发现它最可视为另外一件事的一个副产品。


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[1] 《布莱恩的一生》(The Life of Brian),又译《万世魔星》,是英国著名的蒙蒂·派松(“巨蟒”)喜剧团于1979年制作的一部电影。它讲述了一位叫做布莱恩的与耶稣同时代的青年糊里糊涂成为了众人膜拜的救世主的故事。——译注
[2] 和《圣经·以赛亚书》第40章第4节比较一下:“一切山洼都要填满,大小山冈都要削平,高高低低的要改为平坦,崎崎岖岖的必成为平原。”这种相似性并不意味着人类心理的任何基本的特征,或者荣格的“集体无意识”。这些岛屿长久以来遍布着大批传教士。——原注
December 12

无冬之夜2:献给永恒冬日的花束

1997年,我们在辐射尘中打开了美式RPG黄金时代的门——这一年,Blackisle小组完成了“Fallout”。
2006年,我们在无冬城边的森林中看到了黄金时代的结束——这一年,承继Blackisle衣钵的Obisidian公司完成了“Neverwinter Nights 2”。
无冬之夜2是个不错的游戏,但过去的历史对它来说太沉重了。美式RPG的黄金十年已经过去,黑耀石竭尽全力试图挽回它,却只能一次又一次地证明旧日公式的乏力。黄金时代的结束标志并不是像“Blackisle的倒闭”这种触目惊心的大事件,它只是在平淡中慢慢衰落,并在不知不觉间划下休止符。写这款游戏的感想是件相当困难的事情。撇开糟糕透顶的程序部分不谈(当然,这并不是无关紧要的),黑耀石在设计中其实并没有做错什么,他们只是被昔日的遗产和亡灵缠绕得太紧。我所看到的无冬之夜2,是带着镣铐跳舞的艺术家:他们继承的东西太多,能抓住的东西又太少。在传统和大众口味的双重夹击下,黑耀石的制作人员们已经失去了曾经在异域镇魂曲中燃烧的灵感和勇气。

这是个授权游戏,所以他们必须用声名远扬,或者说臭名昭著的龙与地下城(D&D)规则。说到D&D,自然就是庞大的职业体系……那是个能让新手眼前发黑的庞大体系。只是核心的十一个职业其实还好,但偏偏这个游戏是出了好几个资料片、几乎囊括了费伦世界所有职业的无冬之夜1的续作……于是无冬之夜2的职业和技能系统终于庞大到变成了闹剧。几乎所有的新手在职业表面前或是梨花带雨地掩面哭泣而走,或是牛嚼牡丹地无视所有进阶职业只盯住他们能理解的战士或法师一升到底,而那些老手则兴致勃勃地将“讨论最强转职路线”变成了一项可笑的活动,这一活动的目的仅仅是在论坛盖出历史上最高的楼。设计师们紧紧抱住那些龙与地下城的规则书,将里面绝大多数的东西都搬了进来,却几乎没有考虑过他们是否拥有一个同样巨大的游戏世界来对应。当游戏内的种族和职业数量已经超过二十甚至三十的时候,当游戏内提供的手段可以轻易把属性加到超过二十甚至三十的时候,一切试图把游戏体验根据玩家属性而改变的努力都只能是痴人说梦。电脑游戏不是纸上游戏,纸上游戏的主持人看到队伍里有个“吟游诗人竖琴手”会贴心地排出对应的剧情和角色来方便他发挥,而电脑游戏的CPU只能呆呆地排出那永远的几队狗头人。我不得不承认,龙与地下城系统不适合一个“只能完全控制一个角色”的RPG游戏,尤其是像NWN2这么庞大的游戏。与其要二三十个毫无意义的种族和职业,不如选择把少数的职业/角色设定好。在游戏开始设定人物的这五分钟内,黑耀石的选择已经决定了这个游戏最终的结果:那将是一个大而无当的游戏。

或许是因为博得之门系列中的对话与同伴系统受到好评的关系,这次黑耀石兴致勃勃地做出了美式RPG史上最大的对话文件(好吧,我承认我调查不足,但至少比博得之门2大一点)。我不否认在这几十万字的庞大对话文件中颇有值得惊叹之处,但文字垃圾的比率也同样不低。脚本作者没有搞明白一点:归根究底,在一个角色扮演游戏中的对话是要对游戏本身起到作用的。除去奇怪地喜欢只有图片和文字的“电子小说”的日本人外,剩下所有的人都不是为了看小说文本来玩RPG游戏的。黑耀石很辛苦地设定了很多很多的角色,但最终绝大部分人物也只是沦落到了KOTOR2里面那种配角的境地:我们见到他们的时候并非没有感情,但只要他们不在队伍里,就不会想起他们。所有的队友都不能由玩家来控制职业分配,只能够遵循设计师的“预订”来提高等级,这就让参与度无形中又降低了些。至于剧情最后那个背叛……我得说,这招你们用过很多很多次了。四人小队的设置相比于二十个职业也捉襟见肘,城堡系统同样可有可无,如果只玩一遍恐怕很多东西根本就体会不到。就算博得之门做到巴尔王座也感到吃力,更何况无冬之夜2这样要在短短三个章节内升满20级的游戏?当然,他们可能是要做资料片,但核心战役的乏力也是个显而易见的事实。再考虑到操作、视角和引擎上的诸多缺陷(这也是黑耀石的老传统),只能说NWN2的游戏内容部分不算成功。美式RPG的传统公式一成不变的继承到今天,已经很难纯靠对话和无意义的选择项目作出当年辐射、异域镇魂曲那样不错的NPC了。如果要塑造人物,恐怕还得在剧本、任务和动画上下苦功夫。

说实话,这个游戏和星球大战:旧共和国武士2很像。它们都是试图在模仿前作的基础上加入更多的东西,但也都因为包袱太重而显得气喘吁吁。黑耀石所做的游戏都体现出一股暮气,不求有功,但求无过。确实,像异域镇魂曲、奥秘、吸血鬼:血脉这种游戏都因为所求太高而在市场上吃了亏,但毕竟它们代表了对未来的探索,而无冬之夜2只能代表过去。那就像献给永恒冬日的花束——它们仍旧美丽,但却没有未来。
我衷心期待着通过给Bioware打工而活下来的黑耀石能拿出一款代表自己的游戏来。

P.S.标题来自丹尼尔·凯斯的“献给阿尔吉农的花束(Flowers for Algernon)”。